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Ciao a tutti,

da qualche mese mi diletto nello studio di unreal 4 con l'idea di sviluppare una qualche applicazione...

 

Condivido con voi alcuni test che ho fatto e alcuni link che ho trovato molto utili.

 

Studio light setup e HDRI con test su alcuni materiali

 

 

StudioSetup.jpg

 

Material_Instance_Studio.jpg

 

UE4_StudioLight_001_ChairColor.jpg

 

 

Ed un confronto tra vray e Unreal con l'uso di HDRI
 

VrayVSUnreal_Material_001.jpg

 

HDRI_Setup_001.jpg

 

Vi lascio con alcuni link

 

http://rag3dviz.com/  Blog ricco di contenuti e indicazioni per realizzare un setup luci ed usare mappe HDRI

http://www.michalorzelek.com/blog/ Un sacco di Tips & Tricks e contenuti gratuiti

 

:hello:

 

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Ciao silver7,

4 domande :)

 

- come mai non usi il lightmass importance volume?

- come mai il post process volume non racchiude l'oggetto? (nell'immagine lo vedo a fianco)

- come mai 3 reflaction capture?

- che metodo usi per ricreare i materiali così simili avray?

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Ciao,

-Lo uso in realtà, se vedi nella prima immagine c'è una linea gialla :) In linea di massima lo nascondo una volta deciso quale area coprire.

-In fondo alle opzioni del PPV c'è "unbound" che se selezionato copre tutto il livello, in questo modo non devi adattare le dimensioni se cambi oggetti o scena

-Questa è una questione interessante, in genere uso una BOX Reflection per coprire tutta la scena e sphere reflection per aumentare il dettaglio dove serve. In realtà sto ancora cercando di capire quanto siano veritieri i riflessi "catturati" perchè l'approssimazione è sempre presente...

-I materiali sono tutti derivati dallo stesso materiale base. 

Material_Instance_Shaders.jpg

Si deve capire bene quali sono i valori di roughness, specular e metallic perchè non c'è una correlazione diretta tra i valori di vray e di unreal, quindi bisogna sperimentare! :D 

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3 minutes ago, silver7 said:

Ciao,

-Lo uso in realtà, se vedi nella prima immagine c'è una linea gialla :) In linea di massima lo nascondo una volta deciso quale area coprire.

-In fondo alle opzioni del PPV c'è "unbound" che se selezionato copre tutto il livello, in questo modo non devi adattare le dimensioni se cambi oggetti o scena

-Questa è una questione interessante, in genere uso una BOX Reflection per coprire tutta la scena e sphere reflection per aumentare il dettaglio dove serve. In realtà sto ancora cercando di capire quanto siano veritieri i riflessi "catturati" perchè l'approssimazione è sempre presente...

-I materiali sono tutti derivati dallo stesso materiale base.  Si deve capire bene quali sono i valori di roughness, specular e metallic perchè non c'è una correlazione diretta tra i valori di vray e di unreal, quindi bisogna sperimentare! :D 

- non lo avevo visto! in effetti non so bene a cosa serva e come settarlo, io semplciemente lo metto sempre

- "unbound" è una bella scoperta grazie!

-anche io non riesco bene a stabilire quanti/quali/dove, per pigrizia ho decisio di usare solo quello cubico che racchiude l'intera scena, se fai qualche test interessante postalo! :)

-speravo avessi trovato qualche correlazione invece ahaha sì la community è ancora scarsa e per ora tutti i materiali me li sono fatti sperimentando, aspetto un bel "unreal-materials.de" :D

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Inviata (modificato)

Aggiornamento con nuovi test.

Sempre solo HDRI per testare il contributo del Lightmass Portal in scena.

 

Portal_scheme.jpg

 

Dettaglio

 

Portal_scheme_ZOOM.jpg

 

La differenza tra la prima e la seconda immagine è veramente impercettibile, mentre i tempi sono più bassi.
Il valore di Static lighting Level Scale invece si nota soprattutto nelle zone di contatto tra le mesh.

 

:hello:


Modificato da silver7

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Inviata (modificato)

ciao, a parte la indirect quality (che io tengo a 1-3 e alzo un attimo l'esposizione), sono tutti valori che cambiano in base ai settings dell' ini, posta anche quelli perfavore :)

 

la static è uno dei valori fondamentali, io non vado sopra i 0.3 di solito, modificando il "NumHemisphereSample"

 

ma anche con quei setting non è male, sono curioso di vedere l'ini che stai usando, sembra hai fatto un buon lavoro di bilanciamento


Modificato da coach

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Ciao,

essendo dei test non volevo dei tempi di calcolo troppo lunghi e alla fine un valore di 0.7 per la Static mi dava comuqnue un risultato decente in meno di 10 minuti.

Voglio capire quale sia il compromesso giusto (vedo anche scene con valori tra 0.1 e 0.15) senza avere tempi esagerati.

Il mio file lightmass.ini è quello base con solo "NumHemisphereSample=64"

 

Adesso devo capire come eliminare quelle righe nere negli spigoli (che non sono dovute all'ambient occlusion perchè impostato a 0)

 

In realtà servirebbe una scena di test universale, come ce ne sono per altri motori di rendering, così da avere tutti la stessa base e testare anche tempi di calcolo, FPS e simili.

 

:hello:

 

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sugli spigoli c'è una tecnica che per me è un po' assurda, appena trovo il thread te lo posto.

 

la scena universale c'è sul forum di unreal, hanno testato molto bene ma mi pare che il file di origine sia offline ora.

 

calcola che il file ini è indispensabile per dei risultati ottimi nelle scene di interni

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1 minuto fa, coach ha scritto:

con 1-3 volevo dire 0.1-0.3 :D

 

Intendi dire che tieni i valori di indirect Lighting Quality a 0.1? 

Adesso vedo se ci sono differenze... al momento non ne vedo a livello di qualità tra valori di 2 e 4, mentre i tempi aumentano quasi del 70%

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1 minute ago, silver7 said:

 

Intendi dire che tieni i valori di indirect Lighting Quality a 0.1? 

Adesso vedo se ci sono differenze... al momento non ne vedo a livello di qualità tra valori di 2 e 4, mentre i tempi aumentano quasi del 70%

 

in questa scena non ne vedi, ma te ne accorgerai con scene molto piu' complesse

 

spesso (purtroppo) unreal da errori di calcolo della luce in nicchie o altro

dipende da come ti gestisci il lavoro

 

io preferisco renderizzare tutto in 3-4 ore ma essere abbastanza sicuro di non avere errori

 

altri immagino preferiscano avere tempi piu' corti e sistemare dopo, dipende :) non credo ci sia un setting universale

 

diciamo si è capito bene o male il range di valori entro i quali non uscire (sia per avere troppi artefatti e ombre troppo poco definite, sia per non avere tempi di building troppo lunghi)

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2 ore fa, coach ha scritto:

ho visto il tuo post sul forum unreal

 

direi che sei già un bel pezzo avanti :)

 

Grazie, posto anche qui le immagini di questo interno.

HDRI + Light Source 

 

RGB_HDRI_Sun_V2.jpg
 

RGB_HDRI_Sun_CAM_2.jpg

 

In game screenshots

MyRoom_InGame.jpg

 

 

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Ciao Silver, usi le portal alle finestre?
Ho realizzato che i tempi di render si allungano ed e' tutto un po' slavato, si perde in qualche modo definzione nelle ombre, mi confermi?

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