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Gibbo

Render: Problema con Fotoni

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Salve a tutti, mi trovo a renderizzare una stanza.
Utilizzo 3DS Max Design 2014, ovviamente ho impostato Mental ray come motore di rendering, ma mi trovo alle prese con un problema ai fotoni, almeno penso.
Allego le immagini di riferimento, insieme agli screenshots dei presets che ho utilizzato; il problema sono tutti quei pallini bianchi che mi disturbano le superfici. 
Grazie mille per l'attenzione

Cattura.JPG

Cattura2.JPG

15.jpg

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Salve Gibbo, in primo luogo non ho ben capito per quale motivo tu abbia attivato le caustiche , visto che dai materiali che vedo in scena , non ne trovo nessuna utilità, quindi ti consiglio di disattivarle , e probabilmente sono loro la causa dell'effetto indesiderato .

In seconda battuta, nel momento in cui attivi la GI, i bounce del Final Gather non vengono più presi in considerazione , quindi puoi evitare di settare un valore.

Per finire, il Max num  è eccessivamente elevato ... portalo da 20000 a 1000 e poi eventualmente fai delle valutazioni in base ai risultati.

 

Quali fonti luminose hai inserito? Daylighting System abbinato a sky portal? Quante sky portal?

Ti pongo queste domande , perchè in base ad esse il valore di 300000 fotoni per light può essere troppo elevato .... nel caso in cui ad esempio tu stia utilizzando più di una sky portal.

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Grazie mille per la tempestiva risposta LucaRosty
Le caustiche ore le ho disattivate, ma sembra che ci sia qualche cosina ancora che non va; proverò a correggere la questione Bounces del FG.
Per quanto riguarda le luci, è presente solo il Daylight system con exposure control attivo; non ci sono luci fotometriche se non una presente all'interno dello spazio mostrato.
Sky portal ce ne sono due nell'ambiente immediatamente attiguo, più altri 3 sul fondo della sala

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io toglierei la spunta a "Maximum Sampling Radius", se non metti la spunta su "optimize for Final Gather" pothon map e FG non collaborano

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Inviata (modificato)
Il 28/6/2016 at 10:06 , trax ha scritto:

io toglierei la spunta a "Maximum Sampling Radius", se non metti la spunta su "optimize for Final Gather" pothon map e FG non collaborano

Il Final Gather e la GI interagiscono fra loro a prescindere dall'opzione "optimize" ... essa è solo un'ulteriore miglioria ma non preclude nulla se non viene attivata.

 

Il 27/6/2016 at 14:54 , Gibbo ha scritto:

Grazie mille per la tempestiva risposta LucaRosty
Le caustiche ore le ho disattivate, ma sembra che ci sia qualche cosina ancora che non va; proverò a correggere la questione Bounces del FG.
Per quanto riguarda le luci, è presente solo il Daylight system con exposure control attivo; non ci sono luci fotometriche se non una presente all'interno dello spazio mostrato.
Sky portal ce ne sono due nell'ambiente immediatamente attiguo, più altri 3 sul fondo della sala

Mi riferivo proprio all'utilizzo o meno delle sky portal, e visto che ne stai utilizzando più di una, 300000 è un valore molto elevato in quanto viene assegnato ad ogni Sky portal, oltre che al sun ovviamente, sempre che tu non abbia attivato il controllo manuale.

Puoi abbassare questo valore, tenendo conto che normalmente 300000/500000 fotoni complessivi , quindi suddivisi fra le varie fonti, sono sufficienti per restituire una mappa omogenea pronta da essere rifinita dal Final Gather. Ovviamente sono valori indicativi perchè ogni scena fa storia a sé , prendila come base di partenza.

I Bounce del Final Gather puoi anche lasciarli così come sono , basta che tu comprenda il fatto che una volta attivata la GI, essi non vengono presi in considerazione quindi è totalmente ininfluente il valore che tu imposti.


Modificato da LucaRosty

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