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Salve e' da poco che sono passato ad usare 3ds max 2015. Ho notato nuovi cambiamenti in Mental ray con nuovi parametri nel sampling mode(unified raytraced) e la scelta del nuovo skylight illumination from IBL. ,entrambi di default e non piu' settabili da stringhe. Sembrano molto interessanti ma ho dfficolta' a capire come si possa eliminare il fastidioso noise che viene fuori anche con settaggi molto alti a scapito di lunghissimi (almeno nel mio i7) tempi d'attesa.

Mi spiego meglio con il vecchio sampling mode Classic/raytraced bastava poco e veniva fuori cmq un discreto compromesso qualita' /tempi di calcolo.

con questi nuovi parametri anche a valori abbastanza alti il noise si fa sentire. Si tratta di prove fatte in un interno con una skylight esterna contenente un HDR

ed una semplice direct che proviene dalla finestra principale.

 

riporto alcuni valori :

sampling mode (unified/ raytraced)

quality        2.0

minimum     2.0

maximum    128

 

nella GI

Skylight mode

Skylight illumination from IBL

shadow quality  2.0

shadow mode  (trasparent)

 

grazie per un aiuto

 

 

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Ciao theway,premesso che normalmente non utilizzo le HDRI, come mai hai inserito anche un'altra fonte oltre all'HDRI? La direct a cosa ti serve?

 

In secondo luogo a mio avviso, e dai test che ho fatto, l'unified va settato con molta parsimonia ed è molto legato al tipo di scena che affronti di volta in volta perchè se è vero che da un lato restituisce un risultato migliore in termini di qualità sulle riflessioni glossy in particolar modo , è altrettanto vero che aumenta e di molto il render time se non ottimizzato.

Francamente lo utilizzo in alcuni (pochi ) casi specifici , come ad esempio su scene con molto glossy sui materiali e pochi altri casi, per la maggior parte delle scene uso ancora il vecchio sistema , dove l'unified non mi da' nulla in più in termini di qualità e soprattutto non migliora, anzi peggiora , i tempi di render.

Sicuramente deve essere settato bene per dare benefici concreti, e non puoi far altro che divertirti con un po' di sani test.

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grazie per la partecipazione Luca.

Mi rincuora il fatto che non sono soltanto io a trovarlo lento. Rispondo alla tua ,sacrosanta, domanda.   @come mai hai inserito anche un'altra fonte oltre all'HDRI?

Intanto, avendo modellato un interno, che neanche posto perche' era solo per prova,  avevo inserito una finestra in una stanza lunga circa 3m che dava poi in un corridoietto.(tangente alla stanza).  Quindi per meglio provare una luce diretta ho inserito la piu' classica delle direct ed ho usato una skylight con applicata un' hdri per meglio simulare il cielo e la luce ambientale. In vecchi tutorial di solito si fa:  almeno, io l'ho sempre fatto, perche' altrimenti la sola hdr non mi riesce ad illuminare efficacemente tutto l'interno e non potrei usare il photon mapping. Detto questo mi chiedo perche' l'autodesk metta (recommendend)  in un metodo di calcolo  che mi sembra piuttosto controproducente, in produzione almeno per quanto riguarda gli  interni.

Facendo delle prove la qualita' della luce di rimbalzo e' notevolissima rispetto al vecchio metodo, pero' che lentezza e che grana.  Mi auspico che in futuro magari venga qualche buon tutorial di  aiuto nell' ottimizzare i tempi di calcolo. 

Ammetto poi che sto utilizzando questo metodo da poco e mental ray lo uso mooolto meno di vray. 

 

A presto!

 

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14 ore fa, theway ha scritto:

... altrimenti la sola hdr non mi riesce ad illuminare efficacemente tutto l'interno e non potrei usare il photon mapping.

L'avevo intuito ma volevo una conferma ..... che sia un metodo spesso utilizzato e consigliato anche in diversi tutorial, non è detto sia un buon metodo, anzi ;)

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