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Alexiel

Luci che filtrano da dove non dovrebbero

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Ciao a tutti.

Stavo facendo delle prove per l'illuminazione, con 3ds max design e mental ray.

Il primo render l'ho fatto impostando tutti i materiali uguali (ho usato il materiale "standard" di quelli "arch&design", poi impostato su blinn e settato a 0 la glossiness).

Solo i vetri li ho messi come vetro, di quello di base (solid glass).

Nel secondo render non ho fatto altro che inserire il legno alle finestre e il wall paint alle pareti. Tutti materiali preimpostati. Avrò forse cambiato un po' il multiplier della GI.

Però come potete vedere, nella stanza dietro la porta, si vedono delle strisce di luce nel punto di incastro della parete col pavimento e col soffitto.

Il render è fatto in modo tale da far poggiare in maniera precisa le pareti sul pavimento (ho modellato in autocad) e da farle arrivare fino al filo superiore del soffitto.

Dove mi sto perdendo secondo voi?

Ingresso 001.png

Ingresso 002.png

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Inviata (modificato)

Come dice noothera fai compenetrare i muri con soffitto e pavimento, ma a quest'ultimi dai anche uno spessore, se non ce l'hanno.


Modificato da Sieve

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I muri penetrano completamente nel soffitto, il cui filo superiore è esattamente allo stesso livello del filo superiore dei muri.
Invece per quanto riguarda il pavimento, i muri sono semplicemente poggiati.
Quello che è strano è che la luce si vede in entrambi i casi, sia sopra che sotto, mentre il comportamento dovrebbe essere diverso.

 

In quella stanza ho anche un controsoffitto. L'ho spento. Ho poi provato a spostare il soffitto, non cambia nulla. Se lo abbasso troppo peggio ancora: sembra che la luce filtri da ogni punto di contatto soffitto-pareti!

Per il pavimento idem: se lo muovo la situazione non cambia.
E sì, hanno tutti degli spessori di almeno 5cm.

 

Ho poi fatto una prova mettendo sofitto, controsoffitto e pavimento col blinn, poi riportandoli in wall paint. Il problema si è risolto. Sicuramente avevo sbagliato qualcosa coi materiali (e d'altronde prima di cambiarli il render veniva fuori bene) ma non ho ancora capito cosa...

Ora posso andare di nuovo a sbattere la testa sull'ambient occlusion, che sono mesi che mi tormento senza riuscire a far uscire nulla di decente!

Ingresso 004.png

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che fosse colpa dei materiali mi pare strano... ti avrei chiesto che luci stai usando e che tipo di ombre...

 

sicuro di non aver cambiato qualcosa nelle luci?

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Inviata (modificato)

Quando ho cambiato i materiali se non erro ho cambiato anche la GI della indirect illumination dalle impostazioni del render per abbassarla un po'.
Ora che il problema si è risolto non avevo in alcun modo toccato le luci invece.

 

Al momento sto lavorando con queste impostazioni per la luce:
Create > Lights > Daylight system

Rendering > Environment > Indoor Daylight


Modificato da Alexiel

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se rialzi la GI che succede?

e se lo spegni del tutto?

so che ora funziona, ma quando non capisci qual'è il problema, questo ha la tendenza a ripresentarsi nel momento meno opportuno!! :wacko:

 

Un problema simile potrebbe esser dato dal bias delle ombre...

o, se usi ombre bitmap, da una risoluzione troppo bassa delle stesse...

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Hai perfettamente ragione... ci sono così tanti settaggi che io che sono niubba grido al miracolo se qualcosa funziona (o sembra funzionare!), ma devo necessariamente anche capire il perché, altrimenti resterò a questo livello per sempre! Domani faccio tutte le prove e ti faccio sapere!
Ora purtroppo devo scappare altrimenti perdo il treno :P Buon pomeriggio e grazie mille! A domani! :D 

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ti consiglio di gardarti questo tutorial sulla GI con IBL, anche se non utilizzi HDRI i concetti di GI sono i medesimi, ti sconsiglio di usare il wallpaint. come vedrai nel video bisogna dosare la qualità dell'IBL con i bounces del Final Gather.

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20 hours ago, Noothera said:

se rialzi la GI che succede?

e se lo spegni del tutto?

so che ora funziona, ma quando non capisci qual'è il problema, questo ha la tendenza a ripresentarsi nel momento meno opportuno!! :wacko:

 

Un problema simile potrebbe esser dato dal bias delle ombre...

o, se usi ombre bitmap, da una risoluzione troppo bassa delle stesse...

Allora.
In Indirect Illumination ho provato a passare la GI da multiplier 10 a 50. Tutto sovraesposto ma il problema non si ripresenta.

Se pongo il multiplier a 1 o se disabilito del tutto la GI allora ecco che si intravede di nuovo la luce, solo in alto però.

Qui con GI disabilitata

Ingresso 003 mat no GI.png

1 hour ago, trax said:

ti consiglio di gardarti questo tutorial sulla GI con IBL, anche se non utilizzi HDRI i concetti di GI sono i medesimi, ti sconsiglio di usare il wallpaint. come vedrai nel video bisogna dosare la qualità dell'IBL con i bounces del Final Gather.

Oddio non ho capito nulla di quello che hai scritto ma me lo vedo comunque :') 

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wallpaint io non lo uso, quindi non saprei se può essere il responsabile: al limite metti 2 materiali standard e vedi se continua a farlo.

Che luci e che ombre stai usando?

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Mh il wallpaint io ce l'ho tra i sample slot... per materiali standard intendi solo quelli in material > standard, e quindi architectural, blend, composite e via dicendo?

 

Sto usando solo il Daylight system, come ho scritto su le poche cose che ho fatto sono state:
Create > Lights > Daylight system

Rendering > Environment > Indoor Daylight

 

Per le ombre non ho impostato nulla, e anzi per il Daylight non so ancora neanche dove andare a trovare i parametri! O.o 

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il daylight va bene ma per renderizzare un interno va aiutato con delle skyportal sulle aperture. il tutorial dovrebbe aiutarti a capire come funziona il calcolo della GI.

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Per materiale standard intendo proprio quello che si chiama "standard" dentro il gruppo "standard" oppure prendi un arch &  design e gli togli la riflessione...

 

Daylight System: mi era sfuggito che lo avevi scritto... anche questo non lo uso quindi non saprei... a volte per certi problemi di illuminazione, si può mettere una luce standard spenta ed aggiusta dei problemi (non so perchè, non ha senso, ma spesso mi ha salvato!)

 

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Ricevuto!

Grazie :D

 

PS: ma com'è che oggi quando vado a cliccare "reply" a questo post mi compare automaticamente il mio ultimo messaggio di ieri? Non come quote ma proprio come testo O.o che nervi! E ho pure cancellato la cache! Boh!

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Quando nel video modifica i parametri nella tab Global Illumination: ecco, io lì ho una tab diversa (Indirect Illumination) O.o (comunque piano piano lo sto vedendo tutto eh...)

 

Ho poi aumentato l'FG Precision Presets fino ad "high" e le ombre sono molto cambiate, mi sembrano più realistiche (vedi le nicchie sulla sinistra), anche se quella parete in fondo continua a non piacermi. Questa immagine è col materiale "standard" per pareti, soffitto e pavimento, è più scura ma questo poi si aggiusta.

Sto spammando troppo vero?

gi.JPG

Ingresso 004 - mat standard - FG precision high.png

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Inviata (modificato)

Ciao Alexiel, prima di tutto ,lo dico a te ma vale per tutti gli utenti, fra le nuove sezioni di treddi.com è presente anche quella dedicata a Mental Ray, e da quanto ho capito il tuo problema è proprio riferito al motore di render non a 3dsMax, quindi vi invito a fare attenzione ad aprire discussioni nella sezione giusta ;) .... ovviamente non ti devi preoccupare ... ci dobbiamo un po' abituare tutti al nuovo treddi.com .

 

Venendo al tuo problema, vedo / noto che il tuo soprattutto è un problema di approccio al motore di render, e di metodo.

Il materiale se vogliamo definito "standard" di Mental Ray sono gli A&D (arch & Design) , e giustamente Noothera ti faceva notare che sono questi i materiali da utilizzare, e soprattutto durante i test preliminari , dove settare per bene la luce e controllare che tutto ciò che riguarda la modellazione sia a posto e che non ci siano errori, è consigliabile utilizzare un A&D , senza alcun preset, con una tonalità nello slot del diffuse pari ad un grigio fra 0,5 e 0,8 , e il "Reflectivity" settato a 0 , in modo tale da escludere ogni riflessione.

Su questo materiale puoi settare l'Ambient Occlusion , in modo tale da controllare anche il suo comportamento , in modo tale da essere già pronta per settarlo nei successivi materiali .... lo trovi nella tendina "Special Effects" sempre nel materiale A&D.  Imposti una distanza (comincia con valori bassi - 5/10 cm - e poi aumenti per verificarne e capirne il suo funzionamento) , e i "Samples" , che come sempre determinano la qualità dell'effetto , tieni conto che un valore di partenza può essere considerato 16, per qualità da 32 in su.

 

Questo per quanto riguarda alcuni aspetti che ho notato durante la conversazione, dove mi sembrava doveroso dare alcune precisazioni .

Per quanto riguarda il tuo problema specifico, ormai risolto, non era un problema di materiale , ma bensì di GI  : mai, e poi mai , toccare i l multiplier degli algoritimi di calcolo, sia che si tratti di Final Gather, che di Photon Map ...... se aumentati (e nel tuo caso se ho ben capito a dismisura) restituiscono risultati del tutto errati e soprattutto con possibili errori , come nel tuo caso.

 

Per in tenderci , in Mental Ray, quando si parla di GI si intende Photon Map, ovvero l'algoritmo di calcolo utilizzato per "aiutare" il Final Gather nell'oneroso lavoro di calcolare la luce indiretta , mentre il Final Gather è l'algoritmo di calcolo principe , che normalmente si utilizza in modo autonomo in ambienti esterni e in coppia con la Photon Map appunto negli altri casi , come ad esempio in ambienti interni.

 

Visto che da quanto ho capito sei alle prime armi, ti consiglio di perseguire la strada che hai iniziato, ovvero utilizzando il Daylight System (con mrSun e mrSky) , di correggere il tiro su alcuni aspetti , come l'utilizzo del materiale A&D, e di procedere per piccoli passi, utilizzando da prima il Final Gather (studiandone per bene i parametri ) , per poi procedere con l'eventuale utilizzo della Photon Map.

 

Sulle Sky portal è vero che sono indispensabili se e quando deciderai di utilizzare la Photon Map, perchè è l'unico sistema che  ti consente di controllare e convogliare i fotoni verso le aperture delle finestre (dove devono essere posizionate, appena in prossimità) , ma nel caso tu utilizzi solo il Final Gather, non è detto che esse siano indispensabili, anzi .

 

Ultimo aspetto, non per importanza ovviamente, il controllo fotografico (mrPhotographic Exposure Control) deve essere settato per bene , e soprattutto con piena consapevolezza dell'utilizzo dei parametri : ISO - Tempi di esposizione - Diaframma

Impostarli a caso è del tutto controproducente, e credo che sia stato questo il motivo che ti ha spinto a modificare il multiplier dell'FG, e i preset non sono mai idonei a tutte le condizioni , tutt'altro. Se non hai dimestichezza con questi parametri, piuttosto utilizza l'EV , e trova il giusto bilanciamento per la tua scena.

 

Per ora credo che di materiale su cui studiare e testare ne abbia a sufficienza, buon lavoro ;)


Modificato da LucaRosty

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Inviata (modificato)

Avevo perso un post .... e mi scuso -_-.

Tenendo comunque presente che il discorso sulla GI - FG rimane un mantra .... ovvero mai toccare i multiplier, il tuo problema probabilmente è di modellazione, se è vero che disattivando il Final Gather il problema persiste.

Ma soprattutto noto un'altra cosa, ovvero che disattivando la luce indiretta il pavimento è giustamente nero e privo di luce, mentre la parete è in parte illuminata, anche se piena di noise.

Il problema potrebbe essere legato al modello imporato da autocad, il mio consiglio è di creare pavimento, muti e soffitto direttamente in max, onde escludere qualunque errore dovuto all'importazione del modello.


Modificato da LucaRosty

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Inviata (modificato)

Grazie mille per gli utili consigli :D Mi rendo conto di fare tantissime domande e a volte probabilmente anche molto banali, ma per chi si approccia a 3ds e mental ray per la prima volta non è facile districarsi tra i mille parametri che ci sono :) 

 

Per le camere: in realtà finora non le ho mai toccate, mai modificato alcun parametro, anche se so bene di cosa si tratta, perché tra i miei hobby c'è anche la fotografia (per fortuna quindi su questa "piccola" cosa non parto proprio da 0!)

 

Per la modellazione: avevo chiesto proprio qualche giorno fa qui sul forum fa se potesse convenire fare tutto in 3ds o se fosse okay anche modellare in autocad e importare. Siccome dai consigli ricevuti al riguardo non se ne deduceva che modellare in autocad fosse il male assoluto ( :D ) al momento, per comodità e velocità, sto perseguendo questa strada: 3d fatto in autocad almeno per quanto riguarda le strutture fisse (finestre, pavimento, soffitto, muri), mentre per gli arredi sono ancora indecisa. Sicuramente modellarli in 3ds mi permetterebbe poi di modificarli a volte molto più velocemente, ma è anche vero che sono ancora abbastanza lenta e che non conosco ancora tutti i trucchi per ottenere il risultato che desidero (ma mi sto esercitando anche su questo!)

 

A tal proposito, se permettete, avrei una domanda proprio scema: come ve li alzate voi tutti i muri in 3ds? Usando i box, quindi un rettangolo per volta? Perché su autocad vado di polilinea e in un attimo li ho tutti su.


Modificato da Alexiel

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19 hours ago, LucaRosty said:

[...]

Per quanto riguarda il tuo problema specifico, ormai risolto, non era un problema di materiale , ma bensì di GI  : mai, e poi mai , toccare i l multiplier degli algoritimi di calcolo, sia che si tratti di Final Gather, che di Photon Map ...... se aumentati (e nel tuo caso se ho ben capito a dismisura) restituiscono risultati del tutto errati e soprattutto con possibili errori , come nel tuo caso.

 

Per in tenderci , in Mental Ray, quando si parla di GI si intende Photon Map, ovvero l'algoritmo di calcolo utilizzato per "aiutare" il Final Gather nell'oneroso lavoro di calcolare la luce indiretta , mentre il Final Gather è l'algoritmo di calcolo principe , che normalmente si utilizza in modo autonomo in ambienti esterni e in coppia con la Photon Map appunto negli altri casi , come ad esempio in ambienti interni.

[...]

 

In effetti, anche se per il FG avevo impostato come multiplier 1, per la GI avevo 10 (pensate che chi mi ha dato qualche nozione base di 3ds mi diceva di alzarlo a 20 / 30). Però se lo pongo a 1 il render viene troppo scuro. Quali sono a questo punto i parametri da modificare per aumentare la luminosità? Se avessi una luce spot potrei giocare sull'intensità dei fotoni, ma con la daylight system...? Inserisco i MrSky Portal? O modifico le impostazioni della cam?

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UP!
Ancora domande da niubba :)

Ma se porto lo Skylight Portal multiplier a 5 secondo voi è un problema? Dà risultati sbagliati?


EV in mp Photographic Exposure Control (ovviamente io ho settato "indoor daylight") lo tenete sempre a 11,5? Se lo abbasso mi "brucia" la finestra!


Quando volete più luce globale con che parametri "giocate"? Mi sembra di starmi perdendo qualcosa, vorrei più luce e non so più cosa modificare senza toccare i multiplier, senza bruciare i bianchi e senza rendere piatta l'immagine...

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