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Il 10/6/2016 at 20:00 , wastzzz ha scritto:

la scena è bella, la cosa che secondo me manca per rendere viva l'atmosfera di questo tipo di spazi è una luce più sofisticata e profonda.

ciao!

 

Grazie.

L'intento era quello di lavorare un pò sui materiali, aspetto che  in vray for rhino è più ostico rispetto a max.

Mi sono concentrato sul displacement in particolare e sulla creazione di materiali con un minimo di complessità, sporcati e rovinati.

Ti do ragione, l'illuminazione della scena è un pò banale, una hdri di buona qualità piazzata senza troppi ragionamenti, a parte il fatto che non volevo luce diretta.

 

Se avrò un pò di tempo  potrei lavorare su una versione serale, con qualche luce artificiale, potrebbe venir fuori qualcosa di interessante.

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Ciao, mi piace molto la scena e anche i materiali mi sembrano curati. Trovo una piccola imperfezione sullo spigolo del muro, con quei mattoncini si vede che è troppo netto, avrebbe bisogno di un po' di smussatura.

Comunque bel lavoro

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Il 22/11/2016 at 12:29 , pinta ha scritto:

complimentoni!!! mi piacerebbe sapere i parametri di render utilizzati. tempi di calcolo per il render?

 

Grazie!

I tempi, a risoluzione 3800 x 2500 sono circa 4 ore se non ricordo male con un i7 4790k

I paramentri sono  semplici, 

ho illuminato con un hdri, considerando l'apertura molto grande non ho avuto bisogno di luci secondarie o aritificiali.

i parametri sono quasi default. io uso linear workflow, esco in exr 32 bit e aggiusto esposizione e bianco in post.

Vray for rhino2 era un pò indietro su alcuni aspetti legati alla gestione di sample vs antiaaliasing, quindi di solito  a queste risoluzioni optavo per un noise thresold  piuttosto basso, e alzavo moltissimo i sample di luci e materiali.

Per fortuna ora sta uscendo la v3 di vray e sarà tutto molto più semplice in fase di gestione del rapporto tempi / qualità.

 

Il 22/11/2016 at 18:11 , Nokilop ha scritto:

puoi dirci i settaggi del materiale della Tenda bianca? grazie

 

La tenda bianca è un vray2side material, con una mappa falloff impostata su angular.

Il materiale base è abbastanza semplice, ho una mappa per l'opacità che simula una trama di tessuto  in modo da dare una trasparenza minima,una riflessione molto glossy e

una mappa di bump.

 

 

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