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Ragnarox97

pipeline corretta per lowpoly/highpoly modeling

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Salve a tutti, da un po di tempo sto cercando di informarmi su quale sia la corretta pipeline nel caso volessi fare un modello lowpoly o nel caso ne volessi fare uno high poly. Girando tra migliaia di forum italiani e inglesi, ho trovato risposte molto confuse; una persona dice una cosa, un'altra persona ne dice un altra.

Fino ad adesso io ho modellato con il solo obiettivo di ottenere una mesh pulita ed uniforme, perciò il modello finale che esce fuori è una via di mezzo tra un lowpoly ed un highpoly.....non lo so nemmeno io :) Perciò voglio chiedere a voi, qual'è il processo, passo passo, per modellare un highpoly e quale per un low poly? Questi miei dubbi si fondano sulle cose trovate nei forum in giro per internet, come ho scritto prima. Ad esempio, highpoly (subdivision modeling) -> bake normal -> applico su stesso modello ma lowpoly <-Questa è una delle parti che più non comprendo, come faccio ad applicare la normal map di un highpoly sul modello lowpoly, avendo 2 UV Layout molto diversi, non dovrebbe saltare tutto? Scusate le domande molto generiche ed aperte, ma vorrei iniziare a modellare nel modo corretto a seconda di quello che mi serve fare :) Grazie a tutti!

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Anche io non sono un esperto in merito; quel che ti posso dire utilizzando 3dsmax e z-brush, è che parto dalla modellazione harsurface sempre in quad o più o meno, ci sono alcuni pentagoni e alcuni triangoli. l'oggetto sono divani, poltrone..... creo le uv in 3dsmax mettendo prima un turbosmooth per poter fissare già la poligonatura (lowpoly). Da questo momento in poi passo in z-brush e creo il dettaglio di pieghe e do la forma reale (highpoly).

Se mi viene chiesto il lowpoly con normal map (unity, unreal....) uso il modello highpoly creato in z-brush per fare la normal map sul modello lowpoly.

Da considerare: che questo non è il mio caso, perché ho già creato le uv e ci sono sia nel modello lowpoly che highpoly; ma che di fatto le uv servono solo su modello lowpoly, per creare la normal map, displace, AO......

Nel mio caso, in un unico lavoro riesco ad ottenere sia il lowpoly (fase iniziale lavorativa), che successivamente highpoly (dettaglio su pieghe e forma del modello); ma non è sempre così, a volte serve fare la procedura inversa, ovvero dal modello highpoly che viene rilasciato da terzi, serve creare il modello lowpoly, utilizzando la metodologia retopology ( e qui ci sono vari metodi).

Nello specifico cosa devi creare e per scopo?

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Diciamo che a me serve imparare la modellazione in tutti e due i casi, a volte ho bisogno di un low poly, altre volte di un high poly. Per la modellazione dell'highpoly è essenziale zBrush oppure l'alto dettaglio si riesce ad ottenere anche con 3dsMax? (utilizzo 3dsMax)

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