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carmelo81

Creare texture random

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Ciao a tutti...

vorrei realizzare un materiale per un pavimento partendo da una foto di una piastrella presa ad esempio dal sito di Leroy Merlin.

Ovviamente, tale piastrella non essendo "tileable", verrà riproposta con l'orrido effetto "mattonellato" per tutta la superficie.

Dunque mi chiedo, è possibile creare un materiale che permette di far ruotare a caso la texture di partenza per evitare tale effetto mattonellato?

Grazie e buona serata!!

Carmelo

 

 

 

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Avevo già cercato online ma ho trovato solo tutorial su come variare i colori in modo random.

A questo punto cercherò con più attenzione quello che fa per me.

Grazie

;)

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13 hours ago, elvios said:

Si i modi ci sono. Intanto c'è da sapere se vuoi che sia solo texture, o se le piastrelle sono geometriche.

Nel caso in particolare sono geometriche.

Ma anche se avessi una texture, potrei dargli una forma in gimp per poi usarla come geometrica, se questo agevolasse il lavoro...

;)

 

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Ah no no...scusa avevo capito male.

Le mattonelle non sono singole. Uso un'unica texture (la piastrella) applicata ad un plane e per fare l'effetto mattonella uso il nodo checker.

Comunque sono sempre pronto ad utilizzare un metodo alternativo se più agevole e che riesca meglio l'effetto random ;)

 

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Inviata (modificato)

Beh ci sono più strade.

Quella che dà la resa migliore è probabilmente modellare le piastrelle (cioè farne una e poi con array o sistema particellare la ripeti), e applicare un materiale che varia la texture a caso per ogni oggetto.

Altrimenti puoi usare una procedurale come stai facendo tu, ma è meglio il nodo Brick invece di Checker, secondo me, perchè ti dà più controllo, e puoi randomizzare di più, perchè brick ti restituisce una gradazione di colore diversa, presa a caso, tra i due colori che imposti, per ogni "mattonella". Inoltre ci sono le fughe, che con checker non hai.

 

In entrambi i casi alterni diverse texture, o varianti della stessa texture, con una cascata di nodi mixRGB, utilizzando come factor valori random.

 

Per ottenere dei valori random da connettere al nodo mixRGB parti, nel primo caso, da un nodo input-object info-random, e nel secondo caso dall'output color di un nodo Brick, settando i due colori su bianco e nero.

Poi colleghi l'output random (o l'ouput color del nodo brick) al primo input di un nodo math, settato su greater then, e metti l'output di math nel factor di mixRGB. In questo modo se il secondo input (del nodo math) è ad esempio 0.5, più o meno la metà avrà la texture collegata al primo input del nodo mixRGB e l'altra metà avrà la seconda texture.

Nel caso usi Brick, è meglio avere texture seamless, perchè altrimenti far coincidere le fughe delle mattonelle, con le ripetizioni della texture è un problema in più.

Se non è chiaro faccio degli screenshot, che è meglio.

 

 


Modificato da elvios

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Grazie per gli ottimi consigli ;)

Proverò a seguirli e vediamo cosa esce fuori.

Beh...delle immagini valgono più di mille parole :D

 

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La mia proposta è di partire da un'idea tipo questa.

L'unico problema con questo settaggio è che quasi impossibile evitare mattonelle uguali vicine, perchè non c'è nessun controllo di quel tipo (cioè un controllo che in caso di mattonelle vicine escluda la stessa texture ad esempio). Più varianti si inseriscono è più il problema si riduce.

Non devono essere per forza tutte texture diverse, possono essere anche variazioni create internamente al node tree del materiale stesso; ruotando, scalando e apportando modifiche di tonalità e saturazione ad esempio.

 

texture-multiple-node-group.jpg

 

 

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