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Come promesso, sto lavorando al tutorial per treddi.com dedicato a MODO per l'interior. Strada facendo il progetto ha subito modifiche ma il succo resta lo stesso.

Intendo condividere un paio si WIP dell'ambientazione, molto semplice, a cui sto lavorando.

Sono ancora dei test d'illuminazione e materiali, vorrei provare ad ottimizzare al massimo materiali e tempi di render.

I divani e il tavolino centrale sono stati modellati in passato direttamente per il produttore.


 

Alberta - Close Up 2.jpg

Alberta - Close Up 1.jpg

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Modo mi incuriosisce molto, non l'ho mai provato, ma ora che ho scoperto che c'è anche per linux, ho molta voglia di installare una versione trial? Questo integrato che tipo di motore di render è? Sono curioso di sapere soprattutto se ha l'interactive render (immagino di si), e i tempi di calcolo, cioè se punta soprattutto sul fotorealismo o sulla velocità. In pratica se è um motore più da animazione o da "still", o magari entrambi.

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Inviata (modificato)

Ciao, 

il motore è quello di MODO basato sul classico biased raytracer (come algoritmo di calcolo), quindi non si può definire al 100% phisically correct.

MODO ha uno degli interactive rendering più veloci sul mercato con i seguenti punti forti:
- Estremamente versatile: visualizzare in tempo reale non solo i render output, o pass come vengono chiamati su altri software, ma anche qualsiasi tipo di texture nella scena;
- Puoi salvare un render progressivo e ricaricarlo in un secondo momento per continuare a renderizzare dal punto in cui l'hai lasciato;
- Possibilità di scegliere tra metodo Ibrido o IC (Irradiance Caching).

Quest'ultimo risponde alla tua ultima domanda, ovvero se punta su qualità o velocità. Puoi scegliere in base alle tue necessità: Il metodo Hybrid rendering usa sia la tecnica MonteCarlo (o bruteforce) sia la tecnica Irradiance Caching (come suggerisce il nome, MODO fa un precalcolo dell'illuminazione e determina dove e quanti raggi sparare per ridurre i tempi).

Nel primo caso hai un rendering più corretto, nel secondo più veloce (in linea di massima). Inoltre utilizza uno shader praticamente identico all'ultimo utilizzato da vRay (GTR shader su MODO, GGX su vRay), basato sulla tecnologia PBR.

MODO renderizza sia animazioni che stil, per farti un'idea chiara sul livello potresti dare un'occhiata alla galleria sul loro sito ufficiale:

http://community.thefoundry.co.uk/gallery/

Questo invece è un cortometraggio realizzato da una sola persona su MODO qualche anno fa, quando appunto la tecnologia di render era molto più indietro rispetto ad oggi. La qualità è comunque impressionante (imho): 

\\ Pardon, correggo perché l'utente che ha realizzato il filmato ha lavorato sia su modo che su lightwave e ci sono filmati diversi renderizzati su entrambe i software, di seguito uno spezzone realizzato su MODO:

http://community.thefoundry.co.uk/video/view.aspx?id=627

 


Modificato da Kion

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Questo è un bell'esempio che rafforza la mia idea community su Treddi.com.

Nonostante siano stati creati i forum dei vari programmi c'è sempre un bello scambio anche tra persone che utilizzando software differenti.

 

:wub:

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Concordo con te D@ve , ed aggiungo che proprio la nuova configurazione di Treddi facilita questo scambio di idee, e soprattutto permette di poter seguire altri sw come in questo caso Modo.

Personalmente sono legato a 3dsMax e Mental Ray per esigenze specifiche del settore in cui opero , ma sono sempre alla ricerca di valide alternative per poter in qualche modo integrare o chissà mai un giorno sostituire gli strumenti che attualmente utilizzo .... perchè è questo che sono i SW e i motori di render almeno per me, puri e semplici strumenti di lavoro, che nel tempo possono essere sostituiti o aggiornati ... a condizione  di avere una certa consapevolezza di quali possano essere considerate valide alternative.

Modo ad esempio è un SW che ho sempre "sbirciato", ma per motivi soprattutto di tempo non ho mai approfondito come avrei voluto, e poter seguire e beneficiare delle indicazioni di un utente preparato, competente e disponibile come Kion , dà valore a Treddi.com e soprattutto è una ottima opportunità di crescita..... questo è il vero valore di treddi a mio avviso ... storicamente è stato così ed ora potenzialmente più che mai ;)

 

Quindi ribadisco bravo Kion , continua così ;)

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Grazie a todos per l'incoraggiamento.

Ne approfitto per proporre sue test render sull'illuminazione indiretta in Irradiance Caching (metodo di calcolo più veloce e meno preciso).

Si può notare come nella prima immagine il pavimento sembri un piano unico mentre nella seconda risaltino i bordini delle "piastrelle". Non è un bevel, non è una bump map: E' un replicatore a cui è stato applicato un rounded edge di 5 millimetri.

Per restituire il massimo del realismo su pavimentazioni o rivestimenti di ogni genere mi avvalgo dell'item "replicator" di MODO che permette di replicare uno (o più) oggetti nella posizione che preferiamo. Questo mi permette di risparmiare tempo evitando di apre una texture su photoshop per creare fughe ed altro, col rischio che non combacino tra loro o siano di dimensione diversa (per errori di lavorazione). Inoltre permette di evitare di caricare texture enormi per un risultato che tutto sommato è di livello mediocre.

In questo caso l'oggetto replicato è unico e ruota di 90 gradi in 90 gradi per eliminare un po l'effetto timbro. Ci sono poi altre tecniche che vedremo più avanti che ci permettono di bypassare photohop e lavorare direttamente sul 3D per elimitare ulteriormente la ripetitività di una sola texture. (perché alle aziende sappiamo tutti benissimo che il portafoglio diventa anemico quando si tratta di investire sulle texture dei loro prodotti).

Ma cos'è il rounded edge? Il rounded edge, come suggerisce il nome, permette di arrotondare angoli vivi (90 gradi generalmente) e restituire una resa che sarebbe altrimenti ottenibile solo con il bevel. Sappiamo tutti benissimo che in realtà non esistono angoli a 90 gradi perfetti senza neanche un micron di smussatura ed è quel tipo di parametro che permette di ottenere questo risultato (sui materiali dielettrici) o di far risaltare i bordi di un materiale metallico (come vedremo più avanti).

Inoltre così facendo le possibilità che vi siano artefatti (blotch come termine tecnico usato di solito su MODO) nelle fessure si riduce drasticamente (come potete osservare di seguito).

Rounded Edge Indirect 1.JPG

Rounded Edge Indirect 2.JPG

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Se non ho capito male il "rounded edge" lavora sul principio del Round Corner dei materiali A&D in max (Mental Ray) ... però in modo molto più preciso e la resa finale è decisamente migliore.

Si è una ottima tecnica , per me in particolare visto che normalmente preferisco modellare tutto il possibile piuttosto che utilizzare displace o bump e quindi textures per pavimenti , legno o ceramiche e non solo.

Il risultato è davvero più che buono, e credo non incida più di tanto sul rander time.

Ti faccio una domanda al volo, su un argomento che credo tratterai più avanti e riguarda il daylighting , ovvero quali modelli di sky sono presenti ed utilizzabili all'interno di Modo?

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Su modo è presente il classico Phisically Based Sky e Sun, che uso praticamente sempre, con cui si possono settare i soliti parametri (ora, data o anche posizione del sole manualmente). Se non si vuole usare il Phisically based, l'environment permette di settare un valore Constant, un gradiente a due colori, a 4 colori o un CIE Overcast che simula l'illuminazione, appunto, overcast.

Eventualmente si può importare un HDRI e usarla come fonte di luce indiretta ma richiede tempi di render più lunghi e spesso dona quei colori e tonalità che virano i colori della scena e non sempre è una cosa che piace (anzi, se fai render per cataloghi o anche solo per interior design, qualcuno che ti rompe le balle a riguardo lo trovi sempre..).

Questo è tutto, se ho compreso bene la tua domanda.
 

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Ciao e grazie per il video,

ne avrei parlato comunque più avanti e in modo un po più casual visto che non tutti sanno di cosa stiamo parlando e soprattutto, ne parlerei applicato al tutorial che sto creando.

Personalmente mi trovo meglio ad affrontare un post alla volta che 10-15 minuti di filmato su un solo comando xD

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1 minuto fa, Kion ha scritto:

Ciao e grazie per il video,

ne avrei parlato comunque più avanti e in modo un po più casual visto che non tutti sanno di cosa stiamo parlando e soprattutto, ne parlerei applicato al tutorial che sto creando.

Personalmente mi trovo meglio ad affrontare un post alla volta che 10-15 minuti di filmato su un solo comando xD

Sì lo so, era giusto per spammare qualche video del buon mutant pixel :D

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Non sapendo cosa si intende per "item", in Modo, non ho ben capito se questo "replicator" è semplicemente un modo di chiamare l'instancing, o se si tratta di un vero e proprio strumento di gestione avanzato di oggetti instances.

 

PS. Come la vorrei una funzione tipo "rounded edge" negli shader di Cycles!

 

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Item è tutto ciò che come oggetto viene inserito dentro la scena: può essere una luce, un oggetto, una camera o appunto un replicatore (che replica tutte le cose di cui ho parlato prima). Ci sono poi altri item tra cui molti utilizzati in animazione ma di solito quelli principali sono quelli nominati prima.

Un item è quasi paragonabile a un layer su 3dsmax, che può contenere luci, mesh, camere etc..

L'instanza è un'altra cosa ed è quella comunemente intesa anche negli altri software. La differenza con il replicatore è che quest'ultimo pesa molto meno sui tempi di render e nella viewport in quanto viene "visto" come semplice bounding Box (ma è possibile visualizzarlo anche come mesh intera). Il replicatore può esser replicato a partire da vertici dei vertici, dal centro di un poligono o da delle particelle.. quindi se volessimo ottenere delle gocce su una bottiglia di cocacola, potremmo "dipingere" delle particelle sulla superficie su cui far replicare le goccioline.

Solo uno dei tanti utilizzi che si possono avere.

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11 minuti fa, Kion ha scritto:

L'instanza è un'altra cosa ed è quella comunemente intesa anche negli altri software. La differenza con il replicatore è che quest'ultimo pesa molto meno sui tempi di render e nella viewport in quanto viene "visto" come semplice bounding Box (ma è possibile visualizzarlo anche come mesh intera)

Anche negli altri software le "istanze" funzionano così. Cioè in render pesano molto meno sulla memoria, non credo diminuiscano i tempi di render. Se non ho capito male quello che hai detto, se avessi fatto delle semplici copie il render sarebbe risultato più lungo?:blink2:

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Diciamo che la grossa differenza tra replicator e instance (su modo) è che sul primo abbiamo meno controllo sia a livello di forme che a livello di shader. Il replicator permette meno modifiche rispetto a un'istanza, di conseguenza riduce il peso sia in memoria che in cpu, anche se nella seconda è probabilmente una differenza minima. 

"Molto meno" non è forse la parola più adatta, anche se stando alle parole dei programmatori del software si tratta di "istance ultraleggere in render time", richiedendo meno calcolo delle istanze.

Questo è un esempio di replicator :

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=8&t=66472

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4 ore fa, Kion ha scritto:

Su modo è presente il classico Phisically Based Sky e Sun, che uso praticamente sempre, con cui si possono settare i soliti parametri (ora, data o anche posizione del sole manualmente). Se non si vuole usare il Phisically based, l'environment permette di settare un valore Constant, un gradiente a due colori, a 4 colori o un CIE Overcast che simula l'illuminazione, appunto, overcast.
 

Grazie Kion per la descrizione .... se vi è la possibilità di utilizzare la condizione di Overcast attraverso il modello CIE, presumo si possa impostare anche una condizione di Clear , magari potendo settare  manualmente valori di irradianza luminosa diffusa e diretta (Sky e Sun) ... confermi ?

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Non conosco la condizione "clear", posso dirti che c'è un parametro (che si trova su tutti gli environment) che si chiama Haze, che determina la tonalità dell'illuminazione in base all'inclinazione dell'ipotetico sole rispetto alla terra (quanta aria e particelle deve attraversare la luce per raggiungere l'obbiettivo): Più è alto il valore più i colori sono caldi (perché le lunghezze d'onda più basse vengono assorbite dall'atmosfera).

I colori al CIE Overcast sono il Nadir e lo Zenit, rispettivamente il punto più basso e quello più alto.

Puoi anche modificare la dimensione del disco solare e la dimensione del "anello rosso" intorno ad esso.

 

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Ospite
Il 1/5/2016 at 00:31 , Kion ha scritto:

Altro test veloce a bassa risoluzione per la resa del pavimento.. un ottimo spunto per parlare di rounded edge, phisical material e fresnel.

 

Alberta - Close Up 4.jpg

 

quoto questa perché l'altra non riesco ad escludela. Sicuramente è nelal tua lista, ma dai variazione anche di texture perché, anche se le fanno stampate, è impossibile aver eun pavimento con tutte le mattonelle identiche quindi il mio consiglio è quello di farsi una bella libreria di almeno un 5-10 texture differenze e applicarle random in modo tale da dare più realismo anche al contesto.
Inoltre, se è tua intenzione, puoi usare una mappa di riflessione assegnando diversi gradient oppure creati le relative mappe di reflessione ed assegnarle una ad una anche se mi pare di capire che non hai modellato uan ad una le mattonelle o no?

link di esempio forse utile
http://www.neilblevins.com/cg_education/tiled_floor/tiled_floor.htm

 

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7 minuti fa, MatEvil ha scritto:

 

quoto questa perché l'altra non riesco ad escludela. Sicuramente è nelal tua lista, ma dai variazione anche di texture perché, anche se le fanno stampate, è impossibile aver eun pavimento con tutte le mattonelle identiche quindi il mio consiglio è quello di farsi una bella libreria di almeno un 5-10 texture differenze e applicarle random in modo tale da dare più realismo anche al contesto.
Inoltre, se è tua intenzione, puoi usare una mappa di riflessione assegnando diversi gradient oppure creati le relative mappe di reflessione ed assegnarle una ad una anche se mi pare di capire che non hai modellato uan ad una le mattonelle o no?

link di esempio forse utile
http://www.neilblevins.com/cg_education/tiled_floor/tiled_floor.htm

 



Ciao, 

grazie per il commento. Delle texture di cui ho parlato prima (offset, variation, gradient) ne uso sempre almeno due sui pavimenti proprio perché stimbrano la texture. Purtroppo se per lavoro un'azienda ti chiede il rendering per catalogo di una loro ceramica e ti forniscono quella texture (e te ne forniscono una sola, come in questo caso, dove la mattonella si chiama Onyx ed è della Saudi Ceramic Company) è meglio modificare leggermente quella abbastanza da distogliere l'attenzione sulla ripetitività. Quando ho provato a modificare un po troppo ho notato che l'immagine non convince più perché non rivedono in essa il loro prodotto.

Idem per la mappa di specularità o roughness, che adoro utilizzare pressoché ovunque, mi trattengo dall'utilizzarla sulla ceramica se è definita come "glossy", "smaltata", etc perché ti fanno due p*lle così se non è più liscia di uno specchio.

Questi secondo me sono un po i difetti nel mondo dell'archviz e dei rendering per catalogo per quella che è la mia esperienza: sono estremamente rigidi sulla resa artistica.. niente depthmap, niente fughe troppo realistiche perché vogliono sia evidente la forma e dimensione della piastrella, materiali "banali".

Mi auguro ci sia gente al mondo con un po più fortuna di me che riesca ad esprimersi anche nei lavori pagati donando quel tocco in più all'immagine.

Finisco col dire che su MODO, a titolo informativo per chi fosse interessato nel software, basta duplicare la texture che si usa nel diffuse color e applicarla a qualsiasi mappa che dovrebbe essere in scala di grigio perché quest'ultima diventi in bianco e nero.. modificare poi le varie intensità diventa un attimo sia con i comandi diretti sulla texture che con un eventuale "process texture". Per pigrizia e comodità uso spesso questo metodo.

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Lavori superlativi in modo complimenti

se posso chiedere una delle più interessanti funzionalità di modo ossia il setup, che permette la manipolazione con nodi sia di texture che di mesh non e particolarmente approfondita, qualcuno saprebbe indicarmi se esiste qualche, manuale guida tutorial, o altro a riguardo?

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Grazie.

Lavorare con i nodi su texture e materiali su MODO è una cosa poco approfondita perché fa affidamento da quand'è nato il software sullo shader tree. E' possibile lavorare con i nodi ma l'unico che ne parla al momento è Richard Yot in qualche suo tutorial senza comunque soffermarsi troppo sull'argomento "nodi" in se.

Mentre per la manipolazione di "mesh", l'unica cosa a nodi al momento è Mesh Fusion il quale ha una marea di materiale ovunque, a partire da youtube dove è pieno di filmati gratuiti. 

Con la prossima versione che uscirà a breve saranno presenti anche le mesh procedurali, simile alla modellazione tramite "modifier" di 3dsmax ma molto più potente perché combinabile con mesh Fusion, riggabile e completamente in subD.

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