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max

Advanced Robotics Symbiont Units

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 WIP: Progetto personale. Modellazione hard surface 90% sub_D texturing in 3dCoat e rendering e modellazione Lightwave3D 2015.

Nella Sezione Lightwave potete trovare il Workflow usato da 3dCoat to lightwave

http://www.treddi.com/forum/topic/114122-workflow-glossspecular-3dcoat-to-lightwave3d/

 

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ciao il lavoro sembra interessante, così come la modellazione ben fatta....
Scusa ma perchè parli di modellazione SubD?!?!
A me sembra una normale modellazione poligonale...

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20 ore fa, cantoneraf ha scritto:

Lavoro molto bello, mi piace molto, non c'è da dire molto, il risultato è professionale

 

Grazie!!

12 ore fa, crispa ha scritto:

ciao il lavoro sembra interessante, così come la modellazione ben fatta....
Scusa ma perchè parli di modellazione SubD?!?!
A me sembra una normale modellazione poligonale...

Ciao, parlo di modellazione sub_d modellazione poligonale e poi convertita  subpatch in lightwave con tecnica hardsurface:

se può interessare guarda questi tutorial del mio canale:
https://www.youtube.com/channel/UCJ2-fgrcc0-Q1EcxkTo_HPQ

 

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Ciao Max,
grazie per il link ma e' esattamente come pensavo.
Tu come molti fai un po di confusione su quelle che sono le SubD, ma in realta' non e' colpa tua/vostra: le terminologie attuali sono molto forvianti e per chi non ha vissuto l'evoluzione della CG negli ultimi 20 anni puo' avere qualche lacuna teorica.

Giusto per un po di storia e teoria della modellazione ti rimando a questo link della guida di Maya:
http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/index.html?url=./files/Subdivision_surfaces_overview_What_are_subdivision_surfaces_.htm,topicNumber=d0e260195

Qui spiega cosa sono le SubD (quelle vere) che esistevano fino a qualche anno fa e con le quali (per dirne uno) e' stato creato il primo modello di Gollum.
La particolarita' delle SubD era quella di essere una sorta di ibrido tra i poligoni e le nurbs e consentiva di aumentare il dettaglio della mesh in maniera selettiva andando ad ottimizzare il calcolo dei poligoni.
Detto questo, di conseguenza qundo dici: "sub_d modellazione poligonale e poi convertita  subpatch in lightwave con tecnica hardsurface" in realta' stai facendo una serie di errori grossolani sia tecnici che di nomenclatura.
Che tu faccia modellazione hard surface od organica infatti parliamo sempre di una cosa sola, ossia di pura e semplice modellaizone poligonale dove sposti i vertici e le facce di un modello in un ben definito spazio XYZ; eventualmente la differenza sta nella topologia e nella distribuzione dei loop, per mantenere certe aree piu' rigide o no, generando quindi modellazione organica o HS.
Alla fine del processo di modellazione viene poi applicato un algoritmo di smusso (ogni software ne ha uno o piu') il cui scopo, che sia il turbosmooth di 3DSmax, il meshsmooth di maya o deduco il subpatch in lightwave, e' quello di aumentare il numero di poligoni "smussando" la superfice che altrimenti risulterebbe spigolosa e sfaccettata.
Scusate il pippone teorico
Saluti

Cris

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2 minuti fa, crispa ha scritto:

Ciao Max,
grazie per il link ma e' esattamente come pensavo.
Tu come molti fai un po di confusione su quelle che sono le SubD, ma in realta' non e' colpa tua/vostra: le terminologie attuali sono molto forvianti e per chi non ha vissuto l'evoluzione della CG negli ultimi 20 anni puo' avere qualche lacuna teorica.

Giusto per un po di storia e teoria della modellazione ti rimando a questo link della guida di Maya:
http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/index.html?url=./files/Subdivision_surfaces_overview_What_are_subdivision_surfaces_.htm,topicNumber=d0e260195

Qui spiega cosa sono le SubD (quelle vere) che esistevano fino a qualche anno fa e con le quali (per dirne uno) e' stato creato il primo modello di Gollum.
La particolarita' delle SubD era quella di essere una sorta di ibrido tra i poligoni e le nurbs e consentiva di aumentare il dettaglio della mesh in maniera selettiva andando ad ottimizzare il calcolo dei poligoni.
Detto questo, di conseguenza qundo dici: "sub_d modellazione poligonale e poi convertita  subpatch in lightwave con tecnica hardsurface" in realta' stai facendo una serie di errori grossolani sia tecnici che di nomenclatura.
Che tu faccia modellazione hard surface od organica infatti parliamo sempre di una cosa sola, ossia di pura e semplice modellaizone poligonale dove sposti i vertici e le facce di un modello in un ben definito spazio XYZ; eventualmente la differenza sta nella topologia e nella distribuzione dei loop, per mantenere certe aree piu' rigide o no, generando quindi modellazione organica o HS.
Alla fine del processo di modellazione viene poi applicato un algoritmo di smusso (ogni software ne ha uno o piu') il cui scopo, che sia il turbosmooth di 3DSmax, il meshsmooth di maya o deduco il subpatch in lightwave, e' quello di aumentare il numero di poligoni "smussando" la superfice che altrimenti risulterebbe spigolosa e sfaccettata.
Scusate il pippone teorico
Saluti

Cris

Grazie Cristian, ottima spiegazione... adesso ho le idee molto più chiare.

 

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Inviata (modificato)

Se volete approfondire le "radici" delle suddivisioni nel concetto generale matematico-teorico vi consiglio di seguire (come io ho fatto con scarsi risultati :D ) la  KhanAcademy nella sezione della "Pixar in Box" , sopratutto QUI


Modificato da Michele71
link errato sistemato

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Inviata (modificato)
Il 1 maggio 2016 at 18:27 , crispa ha scritto:

..alla fine del processo di modellazione viene poi applicato un algoritmo di smusso (ogni software ne ha uno o piu') il cui scopo, che sia il turbosmooth di 3DSmax, il meshsmooth di maya o deduco il subpatch in lightwave, e' quello di aumentare il numero di poligoni "smussando" la superfice che altrimenti risulterebbe spigolosa e sfaccettata.
Scusate il pippone teorico
Saluti

Cris

 

Ciao Cris, non cedo sia proprio la stessa cosa tra lo smusso di cui parli (degli spigoli) e le subpatch di Lightwave. Attivando le subpatch su un modello poligonale, lo trasformeremo in un modello per il quale ogni vertice si trasforma in un punto di ancoraggio che guida il poligono di riferimento come fosse una curva (un po' come fanno le curve di Bezièr in illustrator ), molto più simile a quello che avviene manipolando un modello NURBS.
Questo sistema ti permette di raggiungere forme che lavorando con i soli poligoni, non potresti raggiungere. Inoltre puoi intervenire sugli spigoli del modello addolcendo la curva o facendola avvicinare maggiormente ad una retta (segmento).
In questo modo puoi controllare più facilmente la moderazione organica. Poi puoi passare alla versione "poligonale" del modello "freezando" i poligoni "curvi" di cui è composto. Il software ci metterà tanti poligoni, quanti occorrono per ottenere la stessa forma ottenuta con le subpatch...ora diventa realmente poligonale (prima era un modello parametrico).

Credo che lo smooth di cui parli sia più simile al "Rounder" di lightwave...non alle subpatch.
Marcello.

 

P.S.: Infatti osservavo ora meglio il modello. Se dai un'occhiata alle linee di costruzione presenti in alcuni screenshot...non sono poligoni, perché i lati sono "curvi"...sono subpatch, modelli parametrici che possono successivamente essere trasformati in poligoni.


Modificato da MSolferino

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Caro Marcello,

non conosco adesso nello specifico le subpatch di Lightwave, ma mi semrba da come le hai descritte, che non siano niente di piu' ne di meno che un tipo di algoritmo di suddivisione della mash con un cage di punti di controllo.
La teoria della mia risposta rimane la stessa, cosi' come la storia della CG
;-)
Se ci sono nuovi chiariemtni sono qui
Ciao

Cris

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5 minuti fa, crispa ha scritto:

Caro Marcello,

non conosco adesso nello specifico le subpatch di Lightwave, ma mi semrba da come le hai descritte, che non siano niente di piu' ne di meno che un tipo di algoritmo di suddivisione della mash con un cage di punti di controllo.
La teoria della mia risposta rimane la stessa, cosi' come la storia della CG
;-)
Se ci sono nuovi chiariemtni sono qui
Ciao

Cris

 

Guardavo il tuo link...esatto...le subpatch di Lightwave sono Subdivision surfaces.

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Inviata (modificato)

Bene!!! io sono sempre del pensiero che comunque l'importante e che ogni artista abbia uno strumento per poter dare sfogo alla propria creatività...sia poligonale che nurbs...:D


Modificato da max

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In questo momento, max ha scritto:

Bene!!! io sono sempre del pensiero che comunque l'importante e che ogni artista abbia uno strumento per poter dare sfogo alla propria creatività...sia poligonale che nurbs...:D

 

 

 

Ah beh...quello indubbiamente. 
Diciamo che le subdivision surfaces ti permettono di raggiungere facilmente determinate forme che richiederebbero altrimenti un lavoro eccessivo..!
Comunque non ti ho neanche fatto i complimenti per il modello...caspita davvero bello e detagliatissimo!

Sono stupefatto dal lavoro che fai e che permette di fare 3D Coat per il texturing...non lo conosco, ma credo che darò uno sguardo.

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Inviata (modificato)
20 minuti fa, MSolferino ha scritto:

 

 

 

Ah beh...quello indubbiamente. 
Diciamo che le subdivision surfaces ti permettono di raggiungere facilmente determinate forme che richiederebbero altrimenti un lavoro eccessivo..!
Comunque non ti ho neanche fatto i complimenti per il modello...caspita davvero bello e detagliatissimo!

Sono stupefatto dal lavoro che fai e che permette di fare 3D Coat per il texturing...non lo conosco, ma credo che darò uno sguardo.

Grazie Marcello, io cerco sempre di usare le subpatch e ultimamente sto cercando di perfezionarmi nell' HS.


Modificato da max

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14 minuti fa, MSolferino ha scritto:

 

Guardavo il tuo link...esatto...le subpatch di Lightwave sono Subdivision surfaces.

Beh se e' cosi' e' una tecnica abbastanza "inutile" nelle produzioni moderne.
In primis perche' se impari a modellare con gli "aiutini" non sei in gradio poi di portare avanti una modellazione poligonale tradizionale che e' l'attuale standard di produzione.
In secondo luogo non e' pratica perche' poi non e' utilizzabile in maniera produttica in software di sculpting come zbrush o mudbox e quindi non facilmente integrabile nelle pipeline di lavoro tradizionale.
Cio' non toglie che per il concept e?o per lavori poersonali possa dare la possibilita' di ottenere ottimi risultati in poco tempo.
e a parte le digressioni tecniche complimenti ancora a Max

Ciao

Cris

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6 minuti fa, crispa ha scritto:

Beh se e' cosi' e' una tecnica abbastanza "inutile" nelle produzioni moderne.
In primis perche' se impari a modellare con gli "aiutini" non sei in gradio poi di portare avanti una modellazione poligonale tradizionale che e' l'attuale standard di produzione.
In secondo luogo non e' pratica perche' poi non e' utilizzabile in maniera produttica in software di sculpting come zbrush o mudbox e quindi non facilmente integrabile nelle pipeline di lavoro tradizionale.
Cio' non toglie che per il concept e?o per lavori poersonali possa dare la possibilita' di ottenere ottimi risultati in poco tempo.
e a parte le digressioni tecniche complimenti ancora a Max

Ciao

Cris

Perchè dici inutili? io modello in poligonale e applico le subpatch (che possono essere abilitate o disabilitate tornando al poligonale)  grazie a GOZ mi interfaccio direttamente a zbrush ,scolpisco o aggiungo dettagli e passo a lightwave con un click applico le normal map sull'oggetto in subpatch con le relative suddivisioni (impostabili) e ho lo stesso risultato che ho in zbrush. Stessa cosa con 3dcoat.

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Inviata (modificato)
26 minuti fa, crispa ha scritto:

Beh se e' cosi' e' una tecnica abbastanza "inutile" nelle produzioni moderne.
In primis perche' se impari a modellare con gli "aiutini" non sei in gradio poi di portare avanti una modellazione poligonale tradizionale che e' l'attuale standard di produzione.
In secondo luogo non e' pratica perche' poi non e' utilizzabile in maniera produttica in software di sculpting come zbrush o mudbox e quindi non facilmente integrabile nelle pipeline di lavoro tradizionale.
Cio' non toglie che per il concept e?o per lavori poersonali possa dare la possibilita' di ottenere ottimi risultati in poco tempo.
e a parte le digressioni tecniche complimenti ancora a Max

Ciao

Cris

 

 

Mmm...no, credo si stia facendo un pò di confusione.

Non capisco cosa intendi con "Inutile nelle produzioni moderne".

Le superfici di suddivisione non è che siano degli "aiutini", ma ti permettono di ottenere dei risultati che con i poligoni sarebbe impensabile riprodurre...per esempio nella modellazione organica, sono indispensabili (se non si utilizza un software di sculpting come Zbrush per esempio).
Non sono aiuti...ma puoi passare da poligonale a subpach in continuazione per vedere il risultato. Non è che se utilizzi le subpach non sai modellare...si tratta sempre di modellazione poligonale.

Chi modella "organico" in produzione...con lightwave...utilizza le subpatch...per forza.

Immagino sistemi di modellazione di questo tipo siano presenti in tutti i software...con Maya come fai a modellare un volto se inizialmente non puoi controllare le forme in maniera decente?

E' ovvio che una volta raggiunta la forma desiderata si passa ai poligoni (convertendo le subpatch).

 

Forse converrebbe seguire questo tutorial per capire di cosa stiamo parlando (le subpatch), dalla parte 1 alla parte 7. Ci si fa un'idea di cosa siano e come funzionano, anche se si tratta di un tutoria di una decina d'anni fa o più......ma di fatto è una modellazione poligonale anche se, più che poligoni, un poligono convertito in subpatch...rappresenta una serie di poligoni che saranno...per ottenere quello che in quel momento quel poligono rappresenta. (spero di spiegarmi)...:).

Tutorial:  


https://www.youtube.com/watch?v=Z0STfMu4nQk&index=1&list=PL80AC2F3815A47AF8


Modificato da MSolferino

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Inviata (modificato)

Allora due son le cose:

O ci stiamo capendo male e voi dite una cosa e io ne capisco un'altra.

Oppure lightwave ha un sistema di modellazione fighissimo che nessuno ha mai pensato di riprodurre in altri software "Production-ready".

Siccome la seconda opzione mi sembra davvero difficile, credo semplicemente ci sia un problema di comunicazione e quindi vi rimando magari a rileggere il mio primo post.

cmq sia buona continuazione a tutti.

Ciao

 

Cris


Modificato da crispa

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Inviata (modificato)
6 minuti fa, crispa ha scritto:

Allora due son le cose, o ci stiamo capendo male e voi dite una cosa e io ne capisco un'altra.

oppure lightwave ha un sistema di modellazione fighissimo che nessuno ha mai pensato di riprodurre in altri software "Production-ready".

siccome la seconda opzione mi sembra davvero difficile, credo semplicemente ci sia un problema di comunicazione e quindi vi rimando magari a rileggere il mio primo post.

cmq sia buona continuazione a tutti.

Ciao

 

Quote

cris

 

 

Ciao, senza polemiche, l'ho letto il tuo post e visto il link.

Magari non ci stiamo capendo, se dai un'occhiata al link che ho inserito, mostra un tutorial in 7 parti (molto DATATO) che mostra le subpatch (Superfici di suddivisione) in azione. Ovviamente oggi ha altri strumenti molto più avanzati.

 

P.S.: Comunque non per dire...ma Lightwave viene (un tempo molto di più) utilizzato per modellare da tempo immemore (non è che sia l'ultimo software arrivato).


Modificato da MSolferino

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6 minuti fa, MSolferino ha scritto:

 

 

 

Ciao, senza polemiche, l'ho letto il tuo post e visto il link.

Magari non ci stiamo capendo, se dai un'occhiata al link che ho inserito, mostra un tutorial in 7 parti (molto DATATO) che mostra le subpatch (Superfici di suddivisione) in azione. Ovviamente oggi ha altri strumenti molto più avanzati.

 

P.S.: Comunque non per dire...ma Lightwave viene (un tempo molto di più) utilizzato per modellare da tempo immemore (non è che sia l'ultimo software arrivato).

Scusa dal telefono prima non avevo visto il video...
Adesso posso dirti con certezza che ti sbagli... non si tratta infatti di subD (intese come quelle che ho mostrato nella guida), ma di un algoritmo di suddivisione che mostra un cage di approssimazione della mesh attraverso puoi controllare in maniera "smooth" le modifiche che fai sul modello... cosa che c'e' in tutti i software da secoli, quindi nessun miracolo e niente di innovativo, ma che non ha niente a che vedere con le SubD.
Credevo di aver chiarito bene il punto tecnico all'inizio di questo post, ma vedo che si continua a fare confusion di terminologia, tutto qui.
Con questo rbadisco i comlimenti per il lavoro
Ciao

Cris

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In pratica Marcello (se ho capito bene) subD e subdivision surface sono due cose diverse :)

Subdivision surface è quello che dici tu (e che c'è in tutti i software) mentre il subD crea delle zone con più poligoni e delle zone con meno (per farla proprio semplice)

 

comp_subd_bottle.png

 

 

Mi sono spiegato a cane scusate ... :P

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Inviata (modificato)
16 minuti fa, crispa ha scritto:

Scusa dal telefono prima non avevo visto il video...
Adesso posso dirti con certezza che ti sbagli... non si tratta infatti di subD (intese come quelle che ho mostrato nella guida), ma di un algoritmo di suddivisione che mostra un cage di approssimazione della mesh attraverso puoi controllare in maniera "smooth" le modifiche che fai sul modello... cosa che c'e' in tutti i software da secoli, quindi nessun miracolo e niente di innovativo, ma che non ha niente a che vedere con le SubD.
Credevo di aver chiarito bene il punto tecnico all'inizio di questo post, ma vedo che si continua a fare confusion di terminologia, tutto qui.
Con questo rbadisco i comlimenti per il lavoro
Ciao

Cris

 

1. Le subpatches sono superfici di suddivisione.

    forse qui è più chiaro:  http://lightwiki.com/wiki/Fundamentals_of_Subpatch_Modeling

 

2. E' proprio guardando la tua guida che ho capito a cosa ti riferissi...e cioè alle superfici di suddivisione, e di quello si tratta

 

3. Nessuno ha gridato al miracolo o al tecnologicamente innovativo (Visto che le subpatch in Lightwave ci saranno da una ventina d'anni forse...da quando lo uso io senz'altro).

 

4. la differenza tra superfici di suddivisione e subD non ho capito bene. ma in ogni caso non ho mai detto che lightwave utilizza le SubD...ma semplicemente che le subpatches sono superfici di suddivisione.

 

 

Ciao D@VE, io non parlavo di SubD, ma di superfici di suddivisione...ma, in effetti anche nel link che mostri c'è scritto "Subdivision surfaces"...non vuol dire superfici di suddivisione?....:).

 


Modificato da MSolferino

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13 minuti fa, MSolferino ha scritto:

Ciao D@VE, io non parlavo di SubD, ma di superfici di suddivisione...ma, in effetti anche nel link che mostri c'è scritto "Subdivision surfaces"...non vuol dire superfici di suddivisione?....:).

 

Si hai ragione ... non ci sto più a capire niente :(

Anche in Blender le Subdivision Surface sono quelle che dici tu e non quelle che creano una diversa densità di poligoni ...

 

 

Mi sa che a questo punto ho le idee confuse anche io scusate :P

 

@max se ti da fastidio che parliamo nel tuo post posso spostare i messaggi in una nuova discussione ... fammi sapere :)

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