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neutrino

Unity 3D, chi lo sta usando?

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Presente! 

Lo trovo molto intuitivo e versatile nel passare da mobile o pc, l'asset store ha molto materiale, ovviamente ho dovuto cimentarmi con la programmazione (nel mio caso c#), e venendo dalla grafica 3d/2d non è stato semplicissimo.

Mi sono cimentato in app di realtà aumentata, sto lavorando ad un videogioco e preview realtime di prodotti per clienti..

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Ciao, io lavoro in un'azienda di Roma che ha puntato su Unity 3D 4 anni fa, quando era - per filosofia - una piattaforma fortemente innovativa.

Parlo di filosofia perché è stata la prima, su larga scala, a creare un ambiente di sviluppo user friendly, sia per quanto riguarda la programmazione (si "mangia" script in C, in Java, in Boo, anche mischiati tra loro) sia per quanto riguarda la compatibilità grafica e la gestione di modelli provenienti da software differenti (io, ad esempio, ci lavoro importando i modelli da 3ds max).

Infine è stata assolutamente innovativa per quanto riguarda il licensing: quando gli altri motori grafici avevano complicate license legate alla piattaforma di rilascio e al volume di copie, Unity è partito come motore per tutti, che permetteva di rilasciare applicativi velocemente, senza troppi problemi.

Oggi è interessante vedere come gli altri grandi Engine si siano allineati a questa politica di successo.
Con la mia azienda ho sviluppato una serie di visite guidate virtuali in 3D che hanno come oggetto la ricostruzione (scientificamente validata) di siti archeologici. Spero di poter presto pubblicare questo lavoro che - tra una cosa e l'altra - ci ha impegnati negli ultimi 3 anni di attività.
A presto!

 

Gabriele
VFX @ Unicity S.r.l.

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Di Unity mi piace molto la gestione degli asset, almeno con Blender, mi pare che sia l'unico che permette un'importazione e modifica al volo dei file  di Blender.

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Nella mia azienda che opera nel settore della progettazione, utilizziamo unity da un paio di anni.
In realtà il campo di applicazione che ci sembrava più accattivante, se confrontato con altri digital media più tradizionali, era l'utilizzo di Unity unitamente a Oculus rift. Devo dire che raggiungere una buona qualità grafica dell'output richiede molto tempo e talvolta questo diventa un problema.  Anche le risorse hardware sono abbastanza onerose, per un progetto abbiamo dovuto realizzare il bake delle texture di tutte le mesh in 3d max, quindi non abbiamo avuto bisogno di attivare il calcolo delle ombre nel motore di unity, risultato più valido rispetto alla controparte in realtime ma tempo dedicato al lavoro di gran lunga superiore a quanto previsto. 
Per certi tipi di visualizzazioni è stato molto più semplice e veloce realizzare viste a 360 direttamente in 3d max per poi visualizzarle con card board su android. Risultato molto convincente sebbene non sia un 3d vero.

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Inviata (modificato)

Io ho iniziato a usare Unity dall'accademia, portandomelo dietro al lavoro con l'azienda con cui collaboro. Qui lo usiamo molto con la vr, ma anche per la semplice realizzazione di app.

E' stato il mio primo approccio con un engine per videogames, e dopo qualche anno di utilizzo semi intensivo posso dire che è migliorabile sotto tanti aspetti (tipo il lightmapping che peggiora anzichè migliorare con l'avanzare delle versioni, o i bug), ma apprezzo molto come sia alla portata di tutti.

E' utilizzabile come un programma qualsiasi da chiunque senza grandi pretese, le licenze sono semplici da capire, inoltre il discorso dei pacchetti importabili e della diretta comunicazione con Maya e software affini lo rendono veramente comodo e facile da usare. Fortunatamente, come già citato, assets e community spesso compensano alle mancanze del programma sia dal punto di vista grafico che di scripting o shaders. 
Soprattutto gli shaders :D

 

manichino2.png


Modificato da Francesca G

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In questo momento, elvios ha scritto:

Come resa grafica non è al livello di unreal, o sbaglio?

 

Non è al livello di Unreal, però con l'integrazione della gobal illumination in realtime hanno fatto un buon passo in avanti con la resa grafica.

Questi sono screenshot delle demo di presentazione dell'ultima versione (la 5) volte a pubblicizzare il discorso della GI. 

Unity_5.0_1-pcgh.jpg


Unity_5_Arch_Viz_11-pcgh_b2article_artwo

 

 

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Ringrazio tutti per i vostri numerosi contributi. Mi ritrovo molto nelle vostre descrizioni. In particolare riscontro anche io una sorta di "scalino" per la differenza di gestione del progetto rispetto, ad esempio, a 3ds Max che uso da vent'anni. Anche io poi trovo che raggiungere una qualità grafica degna di nota sia ancora un po' troppo macchinoso (ora come ora mi sto sbattendo per capire di introdurre delle riflessioni di qualità, magari sarà l'argomento del prossimo post). Certo, bisogna sempre considerare che qua si sta nell'ambito del real time. Credo che la qualità alla quale ci avevano abituato i vari Vray (per non parlare di Maxwell, Arion....) sia ancora lontana da raggiungere...... 

 

C'è a chi piace la gestione del progetto? Io la trovo odiosa. Non sopporto ad esempio che debba aprire preventivamente un progetto vuoto prima di iniziare a lavorare, che non ci sia un tasto di Reset come su Max, che Unity memorizzi le modifiche fatte al progetto anche se non clicco su Save. Questo porta incasinare l'hd con decine di directory per ogni singolo progetto anche se si tratta di una semplice test......Io Max lo aprivo, facevo tutte le prove che volevo, se volevo tornare alle impostazioni di default facevo un sacrosanto Reset, se volevo salvavo sennò no.

 

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15 ore fa, Francesca G ha scritto:

 

Non è al livello di Unreal, però con l'integrazione della gobal illumination in realtime hanno fatto un buon passo in avanti con la resa grafica.

Questi sono screenshot delle demo di presentazione dell'ultima versione (la 5) volte a pubblicizzare il discorso della GI. 

 

 

 

Vero che le cose stanno migliorando costantemente Francesca (guarda per esempio la bedroom scene o Adam) ma mi pare che i migliori risultati si ottengono tramite shader dedicati spesso sviluppati ad hoc. Considera che solo per ottenere un vetro satinato, bisogna comprare uno shader sull'Asset Store!! Idem dicasi per le riflessioni ray tracing (Candela) o vari effetti sulla camera. Nella beta 5.4 poi hanno effettivamente aggiunto le screen space reflection ma c'è ancora una totale mancanza di documentazione su questa nuova funzione. E' vero, si riescono a ottenere le immagini che hai postato tu, ma che livello di conoscenza (anche programmatoria) bisogna avere? Ecco perchè mi chiedevo se, da questo punto di vista, Unreal riesce a far raggiungere questo livello magari più facilmente.

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Sul discorso della qualità (apparte il materiale rilasciato dalla stessa software house) mi sono imbattuto di recente in questo asset.

Trattandosi di interni è più facile fare un paragone con la qualità di un classico render architettonico. Tuttavia va detto che fare paragoni diretti tra un software di 3d e un motore per videogiochi è comunque sbagliato a mio avviso (ad esempio io ho trovato Unity molto valido per cose che non hanno nulla a che vedere con la parte grafica tipo gestione delle animazioni, tutorial fatti bene sul loro sito etc..)

 

 

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5 ore fa, neutrino ha scritto:

 

Vero che le cose stanno migliorando costantemente Francesca (guarda per esempio la bedroom scene o Adam) ma mi pare che i migliori risultati si ottengono tramite shader dedicati spesso sviluppati ad hoc. Considera che solo per ottenere un vetro satinato, bisogna comprare uno shader sull'Asset Store!! Idem dicasi per le riflessioni ray tracing (Candela) o vari effetti sulla camera. Nella beta 5.4 poi hanno effettivamente aggiunto le screen space reflection ma c'è ancora una totale mancanza di documentazione su questa nuova funzione. E' vero, si riescono a ottenere le immagini che hai postato tu, ma che livello di conoscenza (anche programmatoria) bisogna avere? Ecco perchè mi chiedevo se, da questo punto di vista, Unreal riesce a far raggiungere questo livello magari più facilmente.

 

 

Hai ragione su questo, infatti come dicevo prima, Unity ha bisogno di molte integrazioni per raggiungere livelli di grafica buona, se lo prendi nudo e crudo senza personalizzarlo un po' non vai molto lontano. In effetti riflessi, luci e materiali peccano ancora (soprattutto i materiali, che i nativi io quasi non li uso mai). Dicevo appunto che almeno ora hanno integrato la GI in realtime, e ce ne hanno messo di tempo, considerata quanto è importante.

In effetti poi io non sono mai riuscita ad ottenere la resa grafica delle demo - anche se effettivamente sarebbe interessante scaricarsele dall'asset store e guardarsele per bene - ma d'altronde, se non lo sapessero sfruttare al meglio coloro che l'hanno creato, ci sarebbe da preoccuparsi :D

 

4 ore fa, Nello Fontani ha scritto:

Sul discorso della qualità (apparte il materiale rilasciato dalla stessa software house) mi sono imbattuto di recente in questo asset.

Trattandosi di interni è più facile fare un paragone con la qualità di un classico render architettonico. Tuttavia va detto che fare paragoni diretti tra un software di 3d e un motore per videogiochi è comunque sbagliato a mio avviso (ad esempio io ho trovato Unity molto valido per cose che non hanno nulla a che vedere con la parte grafica tipo gestione delle animazioni, tutorial fatti bene sul loro sito etc..)

 

 

 

 

Molto carino il video e senza dubbio molto bella la resa, però puzza sempre un po' di Unity, forse perchè hanno decisamente esagerato con l'ambient occlusion (specie sul divano :D), e le texture sembrano sempre in bassa qualità (tipo la poltrona nera...non si possono proprio vedere).

 

 

 

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Inviata (modificato)
Il 28/4/2016 at 14:18 , Francesca G ha scritto:

Hai ragione su questo, infatti come dicevo prima, Unity ha bisogno di molte integrazioni per raggiungere livelli di grafica buona, se lo prendi nudo e crudo senza personalizzarlo un po' non vai molto lontano....(soprattutto i materiali, che i nativi io quasi non li uso mai)

Si parla di scriversi gli shaders con le API?


Modificato da elvios

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Il 29/4/2016 at 00:48 , elvios ha scritto:

Si parla di scriversi gli shaders con le API?

 

scriverli o scaricarli. Ci sono assets sullo store che ti vengono incontro nella creazione degli shader, o per l'ottimizzazione di certi aspetti tipo il displacement, o il subsurface scattering...c'è anche una wiki da cui scaricarne alcuni che secondo me dovrebbero assolutamente essere già inclusi nel programma.

Insomma le risorse esterne sono numerose. Certo, a saperseli scrivere, tanto di guadagnato :lol:

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1 ora fa, Francesca G ha scritto:

 

.c'è anche una wiki da cui scaricarne alcuni che secondo me dovrebbero assolutamente essere già inclusi nel programma.

 

Ehm, mica potresti mettere il link qui?

 

Comunque ho sentito dire che scrivere shaders non è proprio una passeggiata.....

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1 ora fa, neutrino ha scritto:

Ehm, mica potresti mettere il link qui?

 

Comunque ho sentito dire che scrivere shaders non è proprio una passeggiata.....

 

 

link alla wiki: 

http://wiki.unity3d.com/index.php/Shaders#Unity_5.x_Shaders

 

Poi in base a quello che devi fare non è detto che siano indispensabili, anzi, alcuni probabilmente non li userai quasi mai, però nel progetto a cui sto lavorando al momento se non avessi avuto l'AlphaVertexLitZ mi sarei impiccata.

 

Esempio concreto del fatto che Unity ha bisogno di essere farcito di custom shaders:

L'AlphaVertexLitZ ti permette di avere oggetti in semi trasparenza disegnati correttamente, perchè unity ha un modo molto """particolare""" di gestire il depth buffering che a me fa un po' schifo. Esempio:

 

Primo è l'oggetto in questione.

Secondo è come viene renderizzato nativamente da Unity in semi trasparenza.

Terzo è come qualsiasi comune mortale vorrebbe che apparisse.

 

 

 

 

 

 

 

 

1.jpg

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La GI realtime è, per ora, l'unica cosa che invidio di Unity, che l'Unreal Engine non possiede nativamente :(

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11 ore fa, maxxx82 ha scritto:

La GI realtime è, per ora, l'unica cosa che invidio di Unity, che l'Unreal Engine non possiede nativamente :(

No? non la possiede nativamente?Possibile? Eppure da quello che vedo in giro mi pare che qualitativamente sia sempre un pelino sopra Unity.

 

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6 minuti fa, neutrino ha scritto:

No? non la possiede nativamente?Possibile? Eppure da quello che vedo in giro mi pare che qualitativamente sia sempre un pelino sopra Unity.

 

Se si parla di Precomputed GI, probabilmente è un pelino superiore, ma di suo non la calcola in Real time purtroppo! Esistono dei progetti che la possono implementare, se non sbaglio il più interessante si chiama Enlighten e ho letto che altro non è che il tool di Unity esportato per UE, ma per ora è ancora un add-on a pagamento!

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Grazie per l'info. Per "precomputed GI" intendi la fase di baking? Perchè se è vero che Unity la può gestire in tempo reale, è anche vero che i migliori risultati si ottengono comunque tramite il precalcolo delle lighting map e della AO.

 

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57 minuti fa, neutrino ha scritto:

Grazie per l'info. Per "precomputed GI" intendi la fase di baking? Perchè se è vero che Unity la può gestire in tempo reale, è anche vero che i migliori risultati si ottengono comunque tramite il precalcolo delle lighting map e della AO.

 

Si intendo la fase di baking. Esiste un video su Enlighten per l'unreal Engine, che ne spiega l'utilità, non appena lo trovo lo posto ;-)

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Ciao a tutti

 

Segnalo qui 2 post che ho aperto riguardo ai miei lavori Unity. :D

 

Riguardo l'argomento di questo post, sicuramente Unreal e' un pelo sopra graficamente... ma Unity migliora con un ritmo impressionante.

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