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vincegraphic

VRAY e Impostazioni di animazione nozioni generali

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Ciao a tutti. Devo produrre delle animazioni di interni con camera e oggetti in movimento.

Vi chiedo dove posso trovare informazioni per i corretti settaggi (rapporto velocità qualità) del tutto.

Per tutto intendo sia le impostazioni di vary per il rendering ma anche dei materiali stessi, della lucidità dei medesimi e che tipo di pass utilizzare.

Vorrei capire voi come lavorate per produrre  come nel caso mio un video di 1 minuto.

Devo renderizzare migliaia di frame full HD e non mi posso permettermi di avere alla fine di una settimana di tempo macchina di rendering un file con flickering, artefatti o materiali sgranati e riflessioni "granulose".

Grazie in anticipo per tutti i consigli che saprete darmi. Va bene anche fonti, libri e tutorial a pagamento che siano però specializzati proprio sul tema del rendering di animazione in VRAY

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Grazie D@ve per lo,spostamento di sezione.

 

Provo intanto io a muovere la discussione nella speranza che altri si accodino.

Ho provato, per evitare ogni problema di flickering a renderizzare l'animazione usando come prepass BF+BF (brute force).

Essendo però un rendering d'inverno FULL HD e nonostante avessi una Workstation 3DWS di fascia altissima, i tempi (per avere poca grana nel rendering), erano altissimi.

Ho dovuto abbandonare, comunque con qualche dubbio sull'utilizzo della BF.

infatti mi sono posto 2 quesiti:

perchè calcolare 2 prepass di BF?

non è sufficiente a sto punto un solo prepass con parametri adeguati?

Oppure per un risultato più veloce e con meno grana è meglio utilizzare 2 prepass?

 

I tempi francamente mi sono parsi lunghissimi almeno con il mio VRAY 2.5

 

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Come alternativa ho quindi cercato sul sempre utile YouTube alcuni tutorial per animazioni VRay flickering free.

Con mio grande stupore mi sono accorto che c'è poco in giro e quel poco è di scarsa qualitá o non spiegato adeguatamente.

uno tra i video più chiari, ma comunque con molte lacune, che ho trovato è questo:

 

 

 

 

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Il primo problema che ho trovato in questo video è che mi ha lasciato molto perplesso è l'utilizzo della LC.

 

infatti i miei quesiti sono i seguenti:

 

1) perché viene impostato il frame successivo a quello finale dell'animazione per calcolare la light cache (frame, mi sembra 301 quando l'animazione ha solo 300 frame)?

 

2) perchè viene calcolata la LC su un solo frame e non su tutti i 300 frame?

 

3) perchè viene usata la modalitá "Fly-trough" e non quella "animation prepass", essendoci immagini in movimento nella scena?

 

4) perchè non viene messo il Flag su Camera Path che pensavo fosse indispensabile nel calcolo dei prepass di animazione?

 

5) infine è normale che quando, non seguendo più il video tutorial, ma facendo a modo mio, ho impostato il camera Path e la modalitá "animation prepass" , la LC venisse calcolata una sola volta, in pochi secondi, come se fosse calcolata su un solo frame e non su tutta l'animazione che nel caso mio conta 1300 frame? Per calcolarla segnalo che avevo impostato il rendering di tutta l'animazione e non del singolo frame.

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In questo video qui sotto invece, scopro che la LC e l'IM (irradiance map) vengono calcolate contemporaneamente.

1) Vedo che viene imposta la modalitá WORLD nella LC e il calcolo in 15 Cm dei "raggi" (come faccio a sapere cosa sia giusto sulla mia scena?)

 

2) vedo che viene salvata l'IM, viene salvata la LC, vedo inoltre che la LC viene calcolata in questo tutorial su ogni frame ma infine vedo che nel calcolo finale viene usata solo l'IM salvata e non anche l'LC salvata a sua volta. Perchè?

 

3) vedo che nel rendering finale viene calcolato nell'IR un Interpolation Sample di valore 2. Non è troppo poco per evitare il filckering?

 

4) nel render finale viene modificato il DMC sampler., per,estendo un calcolo più accurato. Perchè non è stato utilizzato anche nel prepass un parametro uguale? Non genera artefatti una sua modifica rispetto al prepass?

 

 

 

 

 

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Inviata (modificato)

Ti dico la mia, ma sicuramente ci sono altri professionisti più esperti di me che ti sapranno dare informazioni più accurate:

Hai varie opzioni:

Per qunto riguarda le impostazioni di luci, materiali e adaptive
1- usare l'ultima versione di Vray e lasciare calcolare a lui Subdivisions varie. Il risultato non è male. Risparmi tempi di test e prove.
o
2 -abilitare il passo Samplerate. Questo passo ti permette di visualizzare quanto sta "lavorando" l'antialiasing sull'immagine che stai renderizzando.
---  il passo che esce fuori deve essere quasi completamente BLU e avere punti rossi, gialli etc solo in zone di alto contrasto, come punti di luce, bordi, contrasti di colori etc.
Per ottenere questo risultato bisogna aumentare le subdivision dei materiali e luci e tenere basso il lavoro che farà l'AA. In sostanza il criterio è fare lavorare più i materiali e le luci piuttosto che l'AA...detto in soldoni.
In sostanza un settaggio "tipo" potrebbe essere

Materiali:
Luci 64
Reflection 94 (nel caso di glossy molto basso ovviamente)

Adaptive:
Min 1
Max 4/8
Color Threshold: 0,02/0,03

E' del tutto indicativo eh, cioè potresti dover aumentare i sample delle luci e materiali dato il threshold alto (il threshold indica all'AA dopo quanto intervenire. Più è alto più lui andrà ad agire solo in zone d'emergenza diciamo). Quindi lui ragiona così "qui c'è un contrasto colore superiore a questo valore di threshold, allora comincio a lavorare di AA fino ad un massimo di suddivisione pari al valore MAX (nel sample rate apparirà ROSSO quando avrà raggiunto quel valore). Questo è quello che ho imparato guardando dei corsi di Grant Warwick che ti consiglio vivamente.

Poi c'è la scuola contraria...metti tutto a 8 e spara il threshold a 0,005 :D, il samplerate apparirà tutto colorato! :)  Sperimenta un po'. 

Per quanto riguarda l'animazione, hai due opzioni anche qui.

BRUTE FORCE e passa la paura. Aumentano i tempi di render però e per togliere il flickering devi, come per il discorso sopra, aumentare le subdivisons del Brute Force (anche lì valori alti, tipo 94).

IRRADIANCE+LIGHT CACHE o BRUTE FORCE (io uso BF).
(in breve) Selezionare Animation Prepass, usa un'impostazione media/alta e in base al numero di frame interpolati (ad esempio 2) imposta la timeline 2 frame prima e dopo all'effettiva durata (tipo -2 / 102). Fai partire il render. Salverà i file di prepass nella cartella che gli hai assegnato. Finito il prepass, selezioni Animation (rendering) e renderizzi reimpostando la timeline giusta (tipo 0/100). Puoi disabilitare la LC perchè non serve più.
Inoltre attiva Camera Path che aiuta.

Non cambiare nulla una volta fatto il prepass. Non spostare oggetti o camera.

Rispondo ad alcune tue domande:
"1) perché viene impostato il frame successivo a quello finale dell'animazione per calcolare la light cache (frame, mi sembra 301 quando l'animazione ha solo 300 frame)?"
Per l'interpolazione dei frame settati nella Irradiance map
(io lascerei perdere quel tutorial, mi sembra fatto un po' a cacchio....)
1)  Sul manuale di Vray puoi vedere gli esempi e la differenza tra le due modalità. Screen rimane invariato il sample anche cambiando risoluzione. World hai una unità di misura precisa, significa che se ti avvicini molto il sample diventa gigante. Sul manuale viene precisato però che così non ci sono light leaks. Per capire come settarlo basta tenere presente l'unit di misura della tua scena. 
http://docs.chaosgroup.com/download/attachments/10391319/LightCache_07.png?version=1&modificationDate=1391449373000&api=v2
vedi? Ogni sample è grande "tot". Calcola quant'è il tuo "tot" :)


Ti consiglio di leggere http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Rendering+an+Animation+with+Moving+Objects+II
Spero di esserti stato di aiuto


Modificato da Daniele Piergiovanni

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Ciao, grazie Daniele per i suggerimenti.

 

Molto interessante la parte dell'AA. E' sempre un argomento che ho sottovalutato e non ho mai capito a cosa servisse il render pass Samplerate.

Ho visto proprio ora il tutorial di Grant Warwick al quale ti riferisci.

 

 

 

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Diciamo che quello proposto da Grant Warwick è l'esatto opposto di come lavoravo io.

Provo ad invertire questa condizione per avere dei rendering "più puliti" ma penso che il flickering eventuale sia dovuto agli altri argomenti che tratti.

 

Per sintetizzare il tuo consiglio è:

 

1) aumentare il valore di accuratezza nel calcolo delle ombre delle luci VRAY a valori alti tipo 64 (io di solito mettevo a 15 questo valore)

2) per le riflessioni con basso livello di glossy usare valori anche sopra i 90

3) Abbassare i livelli di Anti Aliasing per velocizzare il rendering a min rate 1 e max rate 4/8

4) Usare il renderpass Samplerate per verificare l'accuratezza dell'aliasing e delle riflessioni in modo da avere solo pochi artefatti

5) Se si usa BF usare valori tipo 94 ma con tempi oggettivamente BIBLICI di rendering

6) consigliabile usare come prepass IM+LC o in alternativa IM+BF

7) La LC in fase di rendering finale va disabilitata il che mi fa immaginare che abbia già fatto il suo lavoro influenzando i file di prepass IM che andremo a caricare nel rendering finale

8) Siccome la modalità Camera Path comporta un'interpolazione tra i frame per evitare il Flickering, allora è necessario in caso di interpolazione 2 renderizzare 2 frame prima dell'inizio e 2 frame dopo la fine dell'animazione in modo che anche l'ultimo fotogramma ed il primo siano influenzati dall'interpolazione. (Valore di interpolazione 2 non è troppo poco? Non rischia di far percepire comunque il flickering?)

9) Nella LC utilizzare solo se indispensabile il metodo LC WORD inquanto con oggetti che si avvicinano durante il rendering si potrebbero avere artefatti dovuti al calcolo dei "ray" di luce che sono calcolati per essere visti da una certa distanza.

Faccio delle prove.... La paura è buttare via giorni di rendering per poi avere artefatti.

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Altra informazione è il filtro Antialiasing da utilizzare.

Molti usano il Catmull ma mi sembra troppo netto e mi da quasi sempre artefatti. 

 

Inoltre chiedo se si può utilizzare al posto del metodo di calcolo della Linear Workflow il sistema Exponential o simile, sempre nel video per ridurre i problemi di illuminazione. Oppure questo può influire sul calcolo dell'interpolazione dell'IM per evitare il Flickering

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Un'altra domanda riguarda il prepass.

E' possibile lanciare il calcolo dell'IM e della LC per un numero prestabilito di frame e poi bloccare e ripartire il giorno dopo dal frame non renderizzato?

Teoricamente dovrebbe essere possibile...

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Seguendo però le istruzioni sto calcolando da un giorno 400 frame di preapass e sembra, guardando la preview che sia il prepass sempre del primo frame.

E' normale?

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3 ore fa, vincegraphic ha scritto:

Seguendo però le istruzioni sto calcolando da un giorno 400 frame di preapass e sembra, guardando la preview che sia il prepass sempre del primo frame.

E' normale?

Può darti quell'impressione perchè hai attivato il camera path. Quando lo attivi lui fa una sorta di mix di tutti i frame nello stesso frame per così dire...

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Allora metto degli aggionramenti sui video in base alla mia esperienza.

Intanto vi dico che è veramente pazzesco il fatto che VRAY non dia certezze nel risultato finale dei rendering nei video.
Mi sono appoggiato ad una Farm esterna che mi ha aiutato molto ma i risultati inizialmente sono stati comunque disastrosi.

Scena di interni.
VRAY 2.5

Pre-calcolo della LC e della Irradiance tenendo conto dell'interpolazione tra i frame un po' come spiegato sopra.

Risultato finale: Effetti lampeggiante della scena. Nella mia workstation dove avevo animato 4 secondi non vi era alcun lampeggiamento mentre con la Farm si nonostante gli stessi settaggi. Motivo? Lavorare con più workstation che calcolano le scene con con calcolo della GI approssimato generano piccole variazione di luce.
Di conseguenza mettendo insieme scene che provengono da più workstation si ha un effetto lampeggiante.

Cambio di calcolo e siamo passati a BF + LC
Valori di Brute Force abbastanza alti tipo 64 se non sbaglio
LC calcolata senza la spunta camera Path e calcolata su ogni frame
Risultato: ogni tanto in alcune zone dove la luce entra nella stanza si hanno artefatti e lampeggiamenti

Colui che seguiva la Render Farm renderizzava con VRAY 3.2 e mi fa presente che nella LC manta una spunta su un comando che serve ad evitare proprio i lampeggiamenti della luce in alcune zone. Non ricordo il nome del comando perchè nella versione 2.5 non ho trovato nulla al riguardo.
Di conseguenza non avendo la 3.2 come posso evitare questi lampeggiamenti ed artefatti in alcuni punti dell'immagine?

Non ne ho idea.

Qualcuno sa aiutarmi?

PS Alla fine con VRay 3.2 con i prepass BF+LC e con il Flag su questo comando magico che non ho nella versione 2.5 abbiamo ottenuto un rendering corretto.

Abbiamo però perso tempo inutilmente e non poco. Mi pare impossibile non vi sia un workflow che garantisca il risultato senza rischio di errori.

 

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Inviata (modificato)
Il 5/7/2016 at 07:29 , vincegraphic ha scritto:

Qualcuno sa dirmi qual'e il "Flag" da attivare su vray 3 per eliminare il flickering in animazione?

 

Ciao...ti ringrazio prima di tutto per aver iserito i link dei video di youtube...che almeno un'idea in più me l'hanno data! Sono anche io alle prese con l'animazione con 3ds max-vray. Ho visto che sono passati alcuni mesi dal tuo ultimo post...hai dei consigli oltre a quelli che già hai scritto?

Hai magari un libro (in italiano) da consigliare che tratti l'animazione coi due software 3ds max e vray?

Ti ringrazio


Modificato da andreamf86

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