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FabioF99

Problema poligoni in 3dsmax

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Inviata (modificato)

Buongiorno a Tutti :) ho aperto questo topic perché avrei un problema nella visualizzazione dei poligoni in 3dsmax.

Siccome volevo provare a modellare un locomotore, ho fatto la cassa esterna di questo incominciando con un piano e poi estrudendo tutto modificando la forma anche con i vertici, il problema è che non riesco a capire perché quando metto la visualizzazione ombreggiata o realistica senza i bordi, ci sono alcuni poligoni che non vengono nitidi (screen sotto), alcuni più piccoli hanno gli spigoli ben definiti molti altri invece non vengono disegnati, perché? 

ho già cercato qualcosa a riguardo, ma non trovando niente volevo chiedere a voi ;).

Fabio.

 

Cattura7.JPG

 

e questi sono gli spigoli dei poligoni

Cattura6.JPG


Modificato da FabioF99

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usa il modificatore smooth e metti il flag su autosmooth, se devi continuare la modellazione, in sostanza non ti serve.... per ora è solamente un discorso di visualizzazione interna nella viewport ( se sei all'inizio ti può servire per ricreare il modello a d'oc). ad ogni modo poi dovrai sistemare gli smooth alla fine, e se ne creeranno altri diversi, continua con la modellazione e poi se hai bisogno di aiuto, siamo qui.

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si si devo continuarla ;) allora vedrò in futuro anche perché i dettagli sul locomotore vero sono molti. 

Grazie per il consiglio. :)

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ti consiglio si di studiare gli "smoothing groups" (gruppi di smusso) che possono essere molto utili se modelli senza aggiungere meshsmooth o turbosmooth.
Ed anche se usi i suddetti modificatori, in quanto puoi dire loro di agire in base ai gruppi di smusso.

Oltre ad aggiungere il modificatore, "smooth", come giustamente dice Zatta, puoi andare nella sezione "polygon: smoothing groups" e cliccare su "autosmooth" (vedi immagine allegata).
Come valore ti consiglio 22,5, poi dipende dal modello e da cosa vuoi ottenere.

La "tabella numerica" poco sopra serve per assegnare a mano, ad una selezione di poligoni, il gruppo di smusso, ovvero i poligoni che, tra di loro, tenteranno di simulare di essere un unica superficie (solo dal punto di vista visivo, i poligoni rimarranno invariati).

smoothing.JPG

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Ciao Fabio!

 

Come detto sopra, puoi arrivare al tuo modello finale via diversi metodi, dipendendo il fine. low poly e turbosmooth modifier potrebbe esssere il caso. Allora prova i modifier prima di aggiungere molti poligoni. cerca cualche tutorial.

Un pó off-topic, per modellare la tua locomotiva, cerca anche il modificatore symmetry, serve per modellare la parte destra per esempio, che diventa replicata sulla sinistra specchiata.

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Inviata (modificato)

Grazie ragazzi ;) il problema ora non si presenta più, praticamente dovevo solo disattivare gli smoothing group.


Modificato da FabioF99

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Ciao a tutti come va? era da un po' che non scrivevo sul forum e oggi ho avuto un problema che non saprei come risolvere <_<

In questi mesi sono riuscito a modellare di tutto per quello che vorrei fare, ovvero esportare un locomotore in Train Simulator 2017 ed arrivando alla modellazione dell'imperiale della locomotiva (chiamiamolo il "tetto" in gergo per farvi capire cosa intendo) ho avuto un problema riguardo al texturing e al 3d di questo. Arrivando al punto, mi sono trovato con un 3d unico avente tanti poligoni e siccome non avrei potuto realizzare una texture unica che sarebbe stata troppo pesante e impegnativa a farla (sia con la funzione UNWRAP che con photoshop), ho deciso di usare i material ID (in questo caso ho voluto usare 3 id) solo che per realizzare l'Ambient Occlusion e l'UV map di ogni ID che ho assegnato alle varie parti, per texturizzare gli oggetti, mi sono ritrovato col dover usare la funzione detach per i poligoni di un ID per realizzare le texture principali, e se non lo facevo 3dsmax non me le renderizzava o me le faceva sballate, quindi usando la funzione attach per trasformare tutto il 3d di nuovo in un unica forma geometrica dopo la realizzazione dell'UV e dell'AO mi sono ritrovato con più vertici in alcuni punti e sullo stesso punto, ed è una cosa fastidiosa perchè se cancello un vertice dove ce n'è più di uno, non cancella le facce che dovrebbero essere collegate in quell'unico punto, (non so se mi spiego poi dopo vi posto degli screen più uno del locomotore che sto realizzando). 

Quindi vorrei porvi una domanda: c'è una funzione o un rimedio che mi permetta di "fondere" dei vertici che si trovano nello stesso punto dopo aver usato detach e poi attach? (dovevo farlo perchè l'esportazione nel gioco non mi avrebbe permesso di esportare un 3d con più parti).

Grazie!

Fabio.

 

PS: il primo screen vi mostra la selezione di un vertice in quel punto e dopo averlo cancellato vedete che nel secondo screen c'è un altro vertice siccome ho dovuto fare detach e poi attach. 

il terzo e il quarto screen vi mostrano gli id assegnati al modello 3d e l'ultimo screen la locomotiva che sto realizzando con i quotati dopo averla rincominciata da capo.

Vi ho fatto questa domanda perchè per un mio errore sono arrivato a questo problema, notando però che avrei potuto fare una copia del file .max e usare detach invece che nell'originale per realizzare l'AO e l'UV (notando anche che solo selezionando i poligoni posso usare anche l'Unwrap.

 

1.JPG

vertice cancellato.JPG

ID1.JPG

id2.JPG

locomotiva.JPG


Modificato da FabioF99

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