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massimilianogoi

Unwrapping omogeneo di superfici irregolari

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Inviata (modificato)

Ciao di nuovo a tutti, sono disperato!!! :(

 

Sono alle prese con la superficie interna di quello che dovrebbe essere una breccia nella roccia tra un edificio e una grotta sotterranea, quindi si tratta di una superficie rocciosa molto irregolare (e quindi molti poligoni irregolari tra di loro!)...

 

Il problema e' che vorrei fare la skin di questa superficie con la skin della roccia sempre della stessa dimensione, e non stirata!! Ho applicato la texture CEMwallA_D, che vedete in allegato, ma io vorrei che si vedesse regolare come e' nella texture SULLE superfici irregolari, di modo da dare un effetto di naturalezza della roccia. Come posso fare?? :crying::crying:

 

 

1.jpg

CEMwallA_D.jpg


Modificato da massimilianogoi

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3DS Max 2016. Il problema è che, come avrai visto, ci saranno centinaia di poligoni con differenti forme ed angolazioni, e non posso star lì ad editarli tutti a mano... Ho gia' provato con Projection->Align Option e lavorando con l'asse di allineamento di modo da seguire come direzione indicativamente quella del tunnel (che è comunque volutamente storto come forma), ma molte superfici mi vengono con la skin stirata, specialmente quelle verso l'esterno, che ruotano rispetto all'asse X e Z...

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IMHO devi per prima cosa ripulire la mesh, ho visto che ci sono dei triangoli, vertici non saldati, poligoni a più lati...ma con pochi minuti la puoi sistemare

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L'nizio della soluzione è quella già accennata da asalalp, ripulisci tutta la tua mesh per iniziare!! Come si pretende di wrappare un modello se il modello stesso è un Vietnam??  Una volta fatto ciò, determia quali possono essere i seams adatti per una mappatura con il pelt, la quale è la più indicata per questo generi di unwrap...

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settimane di lavoro?

scusa, ma sono 4 poligoni messi in croce, io non mi intendo di skin però su unwrap me la cavo. come già ti è stato detto puoi ripulire la mesh e togliere i triangoli; in alternativa puoi mettere un modificatore turbosmooth (ma qui devi rinforzare attraverso giri di loop) per poi creare le uv, ma questo avendo prima saldato tutti vertici!!!

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Inviata (modificato)

ho preso in mano il file, è un disastro, secondo me dovresti ripartire da zero, e seguire qualche tutorial sulla modellazione poligonale:

http://www.treddi.com/app/articoli/view/227-trucchi-di-modellazione-in-3dsmax

in rete trovi moltissimi tutorial in merito, ma per come hai impostato il modello non ne arrivi a capo, fra i triangoli, ed i vertex pure sparsi attorno senza motivo, non riuscirai mai ad creare le uv.

buono studio, per qualsiasi domanda, siamo qui per aiutarti!!!!

Tieni conto che dove hai triangoli, hai in alcuni casi anche 4 vertex sovrapposti, non puoi averli devono essere tutti saldati fra di loro, inizia a ragionare entro questi termini, e dopo penserai a creare le UV, perché un singolo vertex non saldato ti da problemi, e, consiglio spassionato, lo skin in questo momento è l'ultimo dei tuoi problemi!!!


Modificato da zatta 3d

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5 hours ago, zatta 3d said:

settimane di lavoro?

scusa, ma sono 4 poligoni messi in croce...

 

Senti, io non saro' bravo come voi, ok? Altrimenti molto probabilmente non avrei chiesto aiuto... Non mi pare il modo di svalutare il lavoro altrui...

Comunque ho risolto: fatto un vertex weld. STL check e unito i vertici che erano disuniti. NON ripartiro' da zero, perché mi e' costata parecchio lavoro questa mesh.

 

Adesso vedro' se e' possibile utilizzare i seams per fare il pelt, come consigliato da Michele71, poi vi faro' sapere.

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Ciao Massimiliano, non c'entro niente nella discussione ma mi sento di darti un consiglio. Sono principiante di modellazione quanto, se non più, di te, se chiedo un consiglio agli utenti esperti, poi di solito lo ascolto, anche se mi dicono che ho fatto una cag...ta. So bene quanto tempo e fatica costi un lavoro per chi non mastica pane e 3DS da anni, ma io la vedo così, perdere tempo adesso mi permetterà di non perderlo più e presentare un lavoro migliore in futuro. Poi, ognuno sceglie la sua strada, non prenderla come una paternale, ma come un consiglio da chi è nella tua stessa situazione e ci ha già sbattuto la testa...

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Ho risolto tutto grazie ai consigli di Michele71 :) più tardi posto i risultati.

 

kap, io lavoro dal 2008 col 3ds max, ma facendo piccoli oggettini per un gioco composti da superfici regolari non mi era mai capitato di mappare una cosa così.

 

Grazie mille ragazzi!!

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13 ore fa, massimilianogoi ha scritto:

 

Senti, io non saro' bravo come voi, ok? Altrimenti molto probabilmente non avrei chiesto aiuto... Non mi pare il modo di svalutare il lavoro altrui...

Comunque ho risolto: fatto un vertex weld. STL check e unito i vertici che erano disuniti. NON ripartiro' da zero, perché mi e' costata parecchio lavoro questa mesh.

 

Adesso vedro' se e' possibile utilizzare i seams per fare il pelt, come consigliato da Michele71, poi vi faro' sapere.

ti ho detto solo ciò che penso senza nessun rancore. ti ripeto, perché ci sono passato prima io, da utilizzatore di autocad; che molte volte ho buttato via dei modelli e ripartito da zero, perché era soluzione migliore. Non ho mai fatto una roba simile in autocad, ma in 3dsmax mi sono dovuto abituare a questa tipologia, e ad oggi mi salvo più oggetti progressivi, quando arrivo ad un punto della modellazione critica, in modo tale da poter ritornare ad un "punto di ripristino".

Inoltre ho preso il tuo file, l'ho aperto, ho fatto weld, ma non era sufficiente, perché usando uvwmap cleaner e poui unwrap, mi sono trovato molti seams (dove c'erano dei triangoli), che non dovevano esserci. In poche parole quei seams si sono creati perché i vertici non sono saldati. Sono andato a riguardare il modello ed effettivamente era proprio così, in alcuni punti c'erano 4 vertex sovrapposti, e anche facce sovrapposte immagino. Quindi ho dedicato del tempo, e per questo motivo ti ho risposto avendo la consapevolezza di ciò che dicevo, e secondo me non vale la pena sistemare quel modello ma meglio partire da zero, usare magari quel modello e ricalcarlo partendo già da una topologia corretta in quad.

Solo in questo modo si diventa un buon modellatore, nei primi tempi si continua a rifare più volte il modello a seconda della difficoltà, e altre volte ci sarà da correggere il modello con alcuni giri di loop aggiuntivi, perché unvrappando poi il modello avrà le uv strecciate.

 

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Inviata (modificato)

Ciao Massimiliano, secondo me non c'è bisogno di fare nessun unwrapping.... 

Innanzi tutto il tile della texture è troppo piccolo e non intendo di risoluzione ma come dimensione reale. Prova a moltiplicarlo almeno X 4 o più e diversificarlo un po con un lavoro di fotoritocco fatto in photoshop. Aumenta il numero di poligoni. Poi se ne hai la possibilità ricavati una normal Bump mapping dalla texture (io uso Crazy Bump, ma ce ne sono diversi in giro).

Poi applica una semplice UVW Mapping Box alla mesh della grotta e scala il box del gizmo fino ad ottenere una dimensione della texture accettabile, 

In fine vai al seguente link

 

http://www.gugila.com/downloads.html

 

scarica ed installa la plugin ... nello slot del Normal Bump mapping aggiungi oltre alla normal precedentemente creata il bump procedurale di GroundWiz sistema delle luci a dovere  in modo che da mettere in risalto la rugosità della roccia 

 

e dovresti ottenere qualcosa di simile.... questo è un WIP di una grotta per un lavoro che sto facendo....

 

Spero di esserti stato d'aiuto...

 

Ciao

 

 

 

Grotta.jpg

Grotta wire.jpg


Modificato da Superokkio

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Wow!!!!!!!! Fantastico!!!! Volevo commentare postando il file a lavoro terminato, per dimostrare che c'ero riuscito, ma devo interrompere il mio silenzio per farti i miei più vividi complimenti!!! Sei davvero bravissimo!!

 

Il mio è un tunnel nella roccia non è proprio una grotta, devo mantenere un profilo low poly perché la mesh mi serve per un engine di un videogioco del 2004 (Thief: Deadly Shadows), quindi con un numero limitato di poligoni. Il lavoro sta venendo abbastanza bene, tanto che ho quasi finito.

 

Ma facendo l'Unwrap Map di tipo Box non ti vengono alcuni poligoni con un unwrap stirato??

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In realtà il mapping tipo box suddivide i poligoni della mesh in gruppi che fanno appunto parte di un box, top, front, left, right, te ne accorgi se applichi un unwrapp subito dopo la il mappatura... lo stiramento è minimo ed in realtà mascherato dalla bump procedurale.... 

Non avevo capito che il tuo tunnel fosse per un game engine, comunque lavorando un po con i livelli di dettaglio (Lod), e magari utilizzando software per mappature ad-hoc tipo coat 3d o simili dovresti ottenere un buon risultato.... in bocca al lupo...

 

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Inviata (modificato)

Ecco ragazzi, il lavoro e' quasi terminato, seguendo questa grandissima guida (anche se non del tutto corretta, ma si e' rivelata fondamentale per risolvere il mio problema): Perfect UVs by Pelt Mapping in 3ds Max, grazie ai consigli di Michele71.

Mi rimane solo una cosa che non riesco a risolvere: ci sono delle spigolature nella mesh che si notano con le ombre, peggio ancora sul 3dsmax.

 

In game:

dthhd.jpg

 

Sul 3dsmax:3dsmax.jpg

 

Ho notato che le superfici superiori dell'arcata destra si suddividono in due triangolini, come potete vedere, e che quando scalo la texture con Unwrap UVW da una parte si diminuisce normalmente, mentre sull'altro triangolo del quadrato la superficie si scala obliquamente (guardandolo dalla finestra Perspective)... Qualche idea su come correggere queste spigolature?? Devo suddividere le superfici in poligoni piu' piccoli?

 

Vi lascio in allegato il lavoro corrente.

tunnel.zip


Modificato da massimilianogoi

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