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Omega4

Mass FX o cloth per atterraggio paracadute

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Salve a tutti, sto ultimando una scena in cui un tizio si lancia da un aereo, il personaggio è stato già animato, si lancia, vola e atterra. Sto facendo degli esperimenti per rendere nel modo migliore possibile l apertura del paracadute ma eventualmente quello è un problema che posso risolvere usando per quella manciata di frames una visuale in prima persona. Il mio problema principale è l atteraggio. Ho fatto qualche prova con massFX ma nonostante i tutorial che ho seguito i risultati sono stati a dir poco allucinanti :D Quindi, per non complicarmi troppo la vita, ho linkato il paracadute aperto al personaggio e nella frame prima che poggi il piede a terra ho iniziato una simulazione col cloth, il paracadute vero e proprio viene simulato correttamente ma le cordine rimangono rigide anche aumentando il numero di vertici che le compongono...Il risultato è che a fine simulazione il paracadute è a terra e le cordine sono dove le avevo lasciate a inizio simulazione. Sono aperto a qualunque suggerimento. Grazie!

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Grazie Michele per il tutorial. Phys rope è un plugin a parte se non ho capito male. Se dovessi prenderlo è possibile gestire le corde col suddetto plugin mentre gestisco il paracadute col cloth?Grazie

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Qui un'altra soluzione:

 

 

Qui se vuoi scaricare lo script (richiesta registrazione): http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=1061086

 

Ti conviene prima creare l'animazione in cloth, farne un Bake e poi gestire l'animazione delle corde ;)

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Grazie davvero...in effetti il physx rope non sono riuscito a scaricarlo dal sito dell Nvidia provero quest altra soluzione e farò un bake del cloth come hai saggiamente suggerito...mi ci metto subito...grazie ancora

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Ciao Michele, Ho fatto come mi hai consigliato, ho creato un animazione di 350 frames in tutto, ho gestito tutto separatamente; il personaggio cade per le prime 299 frames e atterra dalla 300 alla 350, il paracadute è animato solo sull asse Z per le prime 299 frames e poi parte l animazione del cloth; le corde seguono l intera animazione in modo rigido fino alla frames 299 e ora sono indeciso su come procedere per questo ti chiedo un ultimo consiglio; secondo te dovrei rimodellare le corde usando lo script seguendo come traccia le vecchie corde(sono davvero molte) o hai qualche altro suggerimento?Ti ringrazio

 

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Se devi animare le corde, è la prima soluzione da te prospettata appare essere la migliore; una corda = una simulazione. Ora entrano in gioco molti fattori: quante corde si vedono nello shot? Ti serve veramente animarle tutte? Una simulazione un po grezza può bastare? Per il resto non saprei... se ci fosse uno script che ti aiuti a sistemare il tutto velocemente sarebbe veramente una salvezza. Hai da mostrare uno shot del lavoro?

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Probabilmente non serve animarle tutte ma se sparissero delle corde da una frame all'altra credo si noti!Comunque questo è lo screen della frame 299!Grazie per l aiuto

workflowPARACHUTE.png

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Ho provato da editable poly a usare la selezione degli edge per creare delle shape dalle linee e vedere se lo script me li prendeva, è uscita una corda molto molto grossa...Ora provo a giocare un po' con i valori anche se ancora non capisco come la corda verrà renderizzata perchè adesso non sembra per niente una corda, ma una bone molto lunga ^_^....cmq provo a procedere su questa strada...nel frattempo avessi dei suggerimenti io sono qua...grazie intanto!

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Se ti è possibile o se lo puoi fare, fai un archivio della scena (non save ma archive) compresi gli script e postala qui in un file .rar nella discussione. Mi piacerebbe dare una occhiata di prima persona ;)

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Inviata (modificato)

Fatto, cosa intendi per allegare gli script dici quello che ho scaricato per la rope?Il personaggio è un alembic, l ho trasformato perchè cosi pesa di meno, credo che tu lo possa visualizzare, nel caso ho anche la versione originale ma senza paracadute!Ho dovuto rimpicciolire tutto perche la simulazione del coth faceva i capricci...^_^Fammi sapere cosa ne pensi...grazie!

 

Mi da un errore nel caricamento, forse è troppo grande...ora riprovo se no userò qualcosa di esterno :D


Modificato da Omega4

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1 minuto fa, Omega4 ha scritto:

Fatto, cosa intendi per allegare gli script dici quello che ho scaricato per la rope?Il personaggio è un alembic, l ho trasformato perchè cosi pesa di meno, credo che tu lo possa visualizzare, nel caso ho anche la versione originale ma senza paracadute!Ho dovuto rimpicciolire tutto perche la simulazione del coth faceva i capricci...^_^Fammi sapere cosa ne pensi...grazie!

 

Heheheheh non hai allegato nessun file!!! Si, intendo anche lo script del rope :) Per il resto se fai archive ho la tua stessa identica scena...

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Allora gli ho dato una occhiata al volo (dato che ora vado a dormire hehehehe). ma se non hai grandi pretese, prova ad usare un Cloth per le corde. Noto che è un oggetto singolo, quindi se vuoi una simulazione decente, ogni corda deve essere assestante... Domani sera lo guardo meglio...

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Non cerco di certo la perfezione o sarei ancora fermo al primo vertex :D...Ok Michele, io proverò di nuovo la strada del cloth, avevo gia provato ma quando ho visto il primo risultato ho subito rinunciato visto il mostro che era uscito, anche se immagino che smanettando un po le opzioni si riesca a ridurre l effetto corda-stuzzicadente :D. Comunque ancora grazie per l aiuto e la disponibilità!Ti farò sapere se combino qualcosa di buono!Buonanotte!

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Nessuna delle due strade mi ha portato fortuna....Il cloth è un disastro e nonostante abbia creato un gruppo di vertici linkando il paracadute come nodo oppure inserendo il paracadute negli oggetti collision, le corde si piegano in modo innaturale anche se aumento le suddivisioni. L altra strada mi ha portato a un semi esaurimento; le spline ottenute dal create shape degli edit poly mi danno bones scollegate tra loro che a inizio simulazione "esplodono", ho provato anche a creare un hierarchy manualmente tra le bones ma non pare che mass fx ne voglia sapere...Meglio andare a dormire, proverò domani a mente piu lucida :D

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Buondi, ieri sera fatte altre prove con mcloth di massFX, fatte piu di venti simulazioni; ho  linkato il gruppo di vertici superiori delle corde a un cilindro vuoto fittizio che ho impostato come kinematic e quelli bassi a una sfera fittizia(sempre kinematic) coincidente col la schiena del personaggio. Purtroppo in simulazione le corde continuano a perforare il cilindro e quindi il paracadute e hanno un animazione assurda nonostante abbia selezionato i poligoni delle corde e abbia dato un paio di mesh smooth per ridurre l effetto stuzzicadenti. Riprovero in mattinata ma la vedo grigia. E' assurdo che debba usare dei morph target per le corde quando esistono dei plugin cosi potenti per la fisica. E' evidente che non li so usare :D

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Ieri ho dato una osservata più approfondita al tuo progetto e, secondo il mi parere, impostato cosi è na cambogia :D Ecco cosa farei io.

Tutto il paracadute con massFx, ove le corde sono una catena di joint e il pin applicato al cloth dello stesso paracadute. Se vuoi usare le forme originarie, io ti consiglio di separare gli elementi delle corde stesse e renderle indipendenti (ora sono un oggetto unico). Fatto ciò, seguendo il secondo video che ho postato qui, crei un "rope" che poi clonerai per il numero che ti serve. Da li provi le simulazioni e aggiusto il tutto. Ieri ho trovato e modificato una script che accellera il lavoro di posizionamento di joint e constraint su di una spline, rendendola di fatto una corda, ma ho notato che va in crash 3 volte su 5... qundi è inutiizzabile....

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Intanto ti ringrazio per aver speso del tempo dietro a quella "cambogia" :D Nello specifico credo che ci sia qualcosa di malato in quel paracadute; avevo provato ad animarlo da solo con mcloth tra i tanti tentativi, ma la simulazione era stato un disastro, per quello avevo usato poi il cloth. La cosa che farò intanto è provare la simulazione massFX usando come dici tu elementi separati, altrimenti ripiegherò sul morph target!ti tengo aggiornato!

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Mi sono accorto che eliminando parti della corda e usando l mcloth riesco a ridurre un po' l effetto cambogia sulla simulazione. A questo punto le strade sono due.

1)La prima è eliminare tutte le biforcazioni della corda dall'animazione e fare un semplice mcloth sulle 4 parti in cui divido le corde rimaste.

2)creo per ciascuna corda con biforcazione le rope, ma a questo punto ho un dubbio. Una volta terminate le rope dalle spline devo allinearle alle corde e applicare uno skin alle corde stesse prima di simulare giusto?Grazie

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Credo di aver risolto....ho applicato un subdivide 0.2 alla zona corde e l ho rilegata a vela e bretella, la simulazione parziale sembra dare un buon risultato anche se ovviamente un po lento. L unica domanda è questa, se lego i vertici in alto al paracadute e i vertici bassi all'armatura del personaggio(make group+node), una volta entrato nelle properties del cloth non posso piu selezionare ne' l armatura ne il paracadute come oggetti aggiungibili nella simulazione..e quindi mi diventa impossibile selezionarli tra gli oggetti di collisione....forse non ricordo perfettamente ma mi pare che per tenere "agganciato" qualcosa bisognasse creare il gruppo di vertici e usare il node sull'oggetto bersaglio :o sbaglio qualcosa?

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Tutto apposto Michele, se vuoi poi ti invio la scena e mi dici come ti sembra...alla fine come ti dicevo ho risolto tutto con cloth e vari smanettamenti delle impostazioni e un bel gravity a completare l opera....certo sono servite diverse decine di simulazione ma dove sarebbe il divertimento altrimenti....Vado a dormire soddisfatto dire....Notte :D

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Inviata (modificato)

Volentieri!ma in che senso filmare una preview?c e un modo per farlo da max?(a parte il rendering dico)

 

Perdonami, bastava googlare...ora la faccio...mi sembra il minimo :D


Modificato da Omega4

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