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Luigiarch

Fotoinserimento + Matte/Shadow/reflection

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Dunque, sto facendo delle prove di fotoinserimento e il mio problema è quando inserisco un piano per far proiettare le ombre sul terreno. Le ombre le proietta, il problema nello specifico si tratta che il blocco grigio diventa lievemente semi trasparente facendo intravedere ciò che sta dietro. Se tolgo il piano a cui ho dato il matte shadow o lo nascondo con hide ritorna tutto alla normalità, il blocco non è piu semitrasparente... l'effetto si intensifica quando aumento il final gathering. Da cosa dipende? (utilizzo 3dsmax 2015 mentalray)
grazie in anticipo 

fg medio.jpg

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no no è un semplice matte finish! e cmq togliendo il piano sottostante per simulare l' ombra l effetto semitrasparenza svanisce 

 

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mettendo invece il piano matte shadows a filo da entrambi i lati (quyelli illuminati direttamente), il blocco nel rendering non ha trasparenze!! non capisco proprio perche non lo posso mettere centrato questo maledetto piano  

Cattura2.PNG

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Inviata (modificato)

dalla immagine sembra che il piano con il matte/shadow sia sovraesposto ??? l'esposizione com'è ? oppure semplicemente hai tolto il materiale per indicazione ? 
 


Modificato da piron88

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Inviata (modificato)

il controllo di esposizione l ho tolta altrimenti il piano me lo faceva diventare totalmente nero... ovviamente il cubo appariva totalmente bruciato, ho abbassato quindi mr sun e mr sky rispettivamente a 0,02 e 0,04 

PS quello che si vede nell ultima immagine è la viewport non un rendering... ho inserito questa sempl,icemente per far capire come ho posizionato il piano al fine di non far risultare il blocco semitrasparente. il punto è: e se avrei dovuto fare un fotoinserimento totalmente in ombra??!? 


Modificato da Luigiarch

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36 minutes ago, Luigiarch said:



PS quello che si vede nell ultima immagine è la viewport non un rendering...

Perdona, la fretta nel guardare mi ha fregato :unsure:
Immagino stai seguendo il manuale di Segatto, proprio l'altro giorno ho fatto l'esercitazione dedicata a questo argomento, e non ho mai avuto nessun problema. Hai provato a resettare la scena  e rifarla ? 

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Michele mi sto basando sull'esercizio del manuale di Emiliano Segatto

si Piron l ho resettata e rifatta piu volte... nell esercitazione del manuale mai avuto di questi problemi

 

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si ma nel mio caso si tratta di un semplice materiale matte finish senza riflessioni che poi di fatto diventa semitrasparente quanto piu alzo il final gather... 

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Inviata (modificato)

BINGO!!!
si tratta del solito problema dell'inquinamento di colore, o meglio conosciuto come  color bleeding. In poche parole una superficie colorata che riceve luce "trasferirà" del colore sulla superficie vicina. ( es. un pavimento in parquet illuminato dal sole, trasferirà del colore sulle pareti bianche ). 
La cosa avviene in maniera simile nel tuo caso, e autodesk te lo spiega :
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-1FD65465-7C56-4A3E-A1FD-240CDB3D8A4D-htm.html


quello che tu devi fare semplicemente è :

assegnare al matte/shadow/reflection alla voce camera mapped, la mappa "color override/ray tipe switcher" e in quest'ultima, alla voce  eye rays assegnare la bitmap che utilizzi come sfondo.
Cattura.PNG.69b7e889acac09093542ee9d67ef

EDIT: prima che qualcuno più esperto mi lapidi, il motivo l'ipotesi del color bleeding potrebbe non essere corretta ( questo metodo è usato anche per eliminare quel problema ), fatto sta che però funziona ! Attendo qualcuno più esperto che possa dare spiegazioni più dettagliate sulla causa del problema :D 


Modificato da piron88

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uuu grazie mille! non lo avrei mai risolto l'arcano.. un ultima cosa: è normale che il cubo col piano matte shadow sotto diventi sensibilmente piu scuro? togliendolo si vede molto piu chiaro

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Inviata (modificato)

Allora, concettualmente è sbagliato l'inserimento come proposto nel tutorial (e ne rimango esterrefatto). Se posso permettermi di dire due cosine...

 

Il materiale Matte/Shadow/Reflection  lavora creando una forma differenziale del materiale stesso. In sostanza esso determina l'ammontare di un punto di luce ricevuto non in ombra e il valore dell'ammontare in ombra, creando cosi una differenza relativa comparando tale dato. Ciò significa che ogni punto che è completamente illuminato (senza ombre date da qualsiasi oggetto), restituisce lo stesso colore che già aveva, trascurando completamente l'attuale intensità di quella luce. Se la metà della luce in entrata viene bloccata, il punto verrà ombreggiato ad una intensità del 50%, indipendentemente dalla quantità totale dell'intensità in senso assoluto. 

Per lavorare al meglio in una foto-inserimento (o "Camera Match"), il Matte/Shadow/Reflection richiede un po di lavoro (come già accennato nei post precedenti, esso riceve ombre, riflessioni ecc. ma esso stesso non le contiene) e sopratutto due shader supplementari: 1) "Environment/Background Camera Map" e 2) "Environment Probe/Chrome Ball shader".

 

Il primo shader è simile ad una mappa bitmap con la mappatura posizionata su "Screen" (come mappa ambientale) e sceglie semplicemente un pixel della mappa in base alle coordinate del pixel attualmente in rendering. In soldoni, essa non funziona bene con riflessi!!!  Al contrario renderizza correttamente le "trasformazioni di ritorno'', ovvero, riesce a determinare con coordinate 3D i punti di rimbalzo di una riflessione, ne converte il valore alla sua corrispondenza della posizione sullo schermo (se presente) , e cerca la mappa in base a questa nuova posizione 2D (o restituisce un valore speciale se il punto è fuori campo).

 

Il secondo shader, lavora in base alla direzione dei raggi che colpiscono il punto di una "Chrome Ball" (o "Light Probe") restituendone il colore. Esso semplicemente utilizza le coordinate dello spazio della camera di mental ray e applica il "chrome/gray ball" in questo spazio, quindi l'orientamento della riflessione sarà sempre “attaccato” al rendering della camera. 

 

Quindi, alla fine dei giochi, ci serve:

 

Shader Environment/Background Switcher sistemato nello slot "Environment Map" (esso ci consente di utilizzare una mappa come sfondo e una mappa come ambiente la quale ci fornisce le riflessioni ambientali). In questo shader ci sono due slot: "Background" ed "Environment/Reflection".

 

Trascina questa mappa in uno slot vuoto del material editor e esegui "Instance"

 

Nel primo slot sistemiamo lo shader Environment/Background Camera Map, mentre nel secondo slot lo shader Environment Probe/Chrome Ball shader

 

Ora il lavoro viene da solo (cosi per dire heheheh); nella slot presente in "Environment/Background Camera Map" sistemi la tua mappa di sfondo, mentre nello slot presente in "Environment Probe/Chrome Ball shader" (se vuoi riflessioni esterne) sistemi una mappa per la riflessione (HDRI, bitmap ecc. l'importante che abbia una mappatura sferica". Cosi facendo hai sistemato tutti i rimbalzi di luce e trasformazioni di colore dallo spazio 3D in uno spazio 2D.

 

Per quello che ho potuto capire io dal tuo file di esempio (ma potrei sbagliarmi), il cubo viene renderizzato SENZA una giusta restituzione dei punti 3D dello spazio nell'immagine 2D (rendering). Quindi ciò che può sembrare una trasparenza, in realtà è una errata restituzione dei valori dei punti di coordinate di colore e luce nell'immagine finale. 

 

Un'altro consiglio: Quando sistemi una Daylight, cerca di metterla almeno di due volte più in sù dell'oggetto più in alto che hai nella scena, altrimenti potrebbe creare degli artefatti o strani comportamenti di luce (è una situazione che si trascina dalla sua nascita...)

 

Se vuoi, approfondisci il discorso usando l'help di 3dsMax e non un tutorial.... almeno in questo caso... o puoi dare uno sguardo al link sotto (heheheheh):

 

http://www.treddi.com/app/articoli/pagina/55-camera-match-and-matte-shadow-reflection-in-3dsmax

 

 

 


Modificato da Michele71

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