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Matte\shadow

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ho disegnato una sfera su di un piano. per la sfera un materiale normale di default. per il piano un matte\shadow material. ho applicato una hdri all'environment. ho fatto una specie di camera match con la mia scena. ho piazzato uno skylight e ho attivato il final gather. vorrei ora che si formassero delle ombre al di sotto della sfera per farla sembrare perfettamente integrata alla scena. ma non se ne forma neanche una. solo se metto un area omni o qualche altro tipo di luce funziona... :(

c'è qualcuno che saprebbe risolvere questo problema...

grazie

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Il fatto è che le luci mental ray quando le piazzi anno già la spunta su on nel ombra, le altre di max no, quidi per usare una direzionale devi mettere onbra raytracing e poi la spunta su ombra on, il mate shadow funziona perfettamente...almeno quello.....

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Guest dormopoco

o inalternativa spingi il final ghater fino ad occlusion, forse èra quello che intendevi?

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o inalternativa spingi il final ghater fino ad occlusion, forse èra quello che intendevi?

cosa intendi per "spingere il final gather fino a occlusion"? <_<

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corregetemi se sbaglio, mi pare che mr su max non supporti il matte sulla skylight, giusto?

se è così devi farlo in con i pass, renderizza un pass per le ombre e vai di fotosciop ;)

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Si le ombre e occlusioni della sky non ci vengono, le ombre luci si.

esatto, era così anche in maya prima, sulla 7 (o forse sulla 6.5?) hanno corretto... speriamo in mayax 8 ops max 8 :P

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Chissa se mettono anche delle suddivisioni per il materiale DGS.... non si può usare cosi.......

su maya 7 hanno introdotto il mib_glossy_reflect (che si può combinare con qualsiasi altro shader), nessuno ha provato il porting?

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sono arrivato a questa conclusione... mi sa che userò il render su layer come indicato da questo tutorial... certo è che se lo avessi potuto fare tutto in un colpo avrei risparmiato molto tempo... grazie ragazzi per i consigli... ;) posterò il collegamento al risultato...

[tutorial] http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=4715

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A proposito di porting, non è che qualche utente di maya mi passerebbe il mib_glossy_reflect per vedere se funzia su max?

Tanto ormai siamo una unica grande familia..no?...Mamma mia..

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A proposito di porting, non è che qualche utente di maya mi passerebbe il mib_glossy_reflect per vedere se funzia su max?

Tanto ormai siamo una unica grande familia..no?...Mamma mia..

eheh passami la tua mail in pvt ;)

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ehehe ma ora puoi sempre passare a Maya, siamo tutti una Grande Famiaglia nooooo?? :Clap03:

sì, pare funzioni tutto, sto facendo ora delle prove...

ovviamente non è uno shader semplice da capire :D hai due riflessioni (una frontale e una laterale) e un factor che ti permette di controllarne il "mix" (per ottenere l'effetto fresnel)

poi hai glossy, glossy anisotropico (u/v spread), sampling, falloff e dispersion (che non so se funziona)

l'unico difetto, come ti dicevo, è che sei vincolato all'illum_phong come shader base

ecco una prova fatta in 3d max

mibglossymax9kv.jpg

a occhio mi sembra molto veloce (sui 2 minuti questa con 8 samples) se fai delle prove specifiche fammi sapere ;)

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Cioè oggi è arrivato max 8 ma del mib_glossy_reflect  in MR neanche l'ombra, non ho parole...... per fortuna che c'è Dagon che ci passa dei truccazzi esagerati........

nessuno shader nuovo?? :o neanche uno shaderino per avere il multisampling con materiali mr?? non ci credo :crying:

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