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MarchettoTS

Modellazione Sedia monoscocca

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Buongiorno a tutti,

qualche giorno fa ho deciso per fare un po’ di esercizio nella modellazione poligonale e di cimentarmi nella modellazione di una sedia. La sedia in questione è la Skin Chair di Calligaris, una sedia monoscocca a mio avviso non tanto semplice. Devo dire che i miei risultati sono stati pessimi (allegati di seguito) e che le difficoltà maggiori sono dovute secondo me ai raccordi curvi tra gambe e seduta.

Mi farebbe molto piacere ricevere suggerimenti da parte vostra per capire come avreste modellato voi questa sedia. Se qualcuno di voi avrebbe voglia di postare anche un breve video tutorial dimostrativo ve ne sarei grato.

Allego alcune immagini trovate su internet della sedia in questione.

 

Grazie a tutti.

 

 

05_Calligaris_2015.jpg

skin front.jpg

skin right.jpg

skin top.jpg

PROVA.PNG

PROVA2.PNG

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metti anche un wireframe del tuo modello così è più facile darti dei suggerimenti... ad occhio direi che sei già a buon punto, dovresti applicare uno smooth e aggiungere degli edge loop per dare maggiore spigolosità in qualche zona

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Hai ragione appena posso metto anche il wireframe, a quel punto vi renderete conto del casino...ho provato ad usare il turbosmooth ma non riesco bene a controllare la  cosa e mi si deforma tutto. Comunque se guardi attentamente il mio modello si vede che ci sono grosse differenze con l'oggetto reale.

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Se dici che con il turbosm. invece di migliorare, si deforma tutto, hai sicuramente problemi di topologia, questo è sicuramente la prima cosa da tenere in considerazione. Grosso modo il modello c'è, tieni anche proporzionate le varie parti,schienale, gambe ecc...

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Ciao, scusa per topologia cosa intendi la costruzione dei poligoni? Qual è il metodo giusto per una buona costruzione?

Io son partito da un box poi son venuto giù estrudendo la gamba anteriore, ho creato un elemento a se per la gamba posteriore che ho ricollegato alla seduta facendo una serie di bridge da brivido. Infine ho realizzato lo schienale. Secondo voi avendo delle immagini di base più ortogonali di quelle che ho trovato il lavoro verrebbe meglio? Da dove dovrei partire per un lavoro fatto bene?


Modificato da MarchettoTS

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16 minutes ago, MarchettoTS said:

Ciao, scusa per topologia cosa intendi la costruzione dei poligoni? Qual è il metodo giusto per una buona costruzione?

Io son partito da un box poi son venuto giù estrudendo la gamba anteriore, ho creato un elemento a se per la gamba posteriore che ho ricollegato alla seduta facendo una serie di bridge da brivido. Infine ho realizzato lo schienale. Secondo voi avendo delle immagini di base più ortogonali di quelle che ho trovato il lavoro verrebbe meglio? Da dove dovrei partire per un lavoro fatto bene?

 

Sicuramente delle buone viste ortogonali (disegni tecnici o foto) aiutano molto, anche conoscere le misure di massima dell'oggetto è importante.

Inoltre ti consiglio di raccogliere e osservare + foto possibili dell'oggetto che vuoi modellare (se non lo possiedi fisicamente).

 

Per topologia si intende il reticolo formato dai vari poligoni che costituiscono l'oggetto... ci sono delle regole da seguire e la gran parte (se non tutte) le trovi nel link che ti ha passato mOcrAm ;)

Il procedimento che descrivi è giusto, anch'io sarei partito dal modellare le 2 zampe (anteriore e posteriore) e le avrei unite con dei bridge a metà seduta e a metà schienale; come ti dicevo poi dovresti agigungere degli edge loop paralleli agli spigoli vivi dell'oggetto e infine applicare un simmetry.

Logicamenrte descritto a parole sembra facile, ma all'atto pratico gli errori potrebbero essere diversi per questo servirebbero alcuni wireframe del tuo modello per poterti consigliare

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hai molti edge inutili... ti ho segnato i più evidenti. Comunque in generale direi che non sei messo malissimo ;)

 

Wire04.PNG.13f81722d12a19c3e84e0400e2ddd

Come regola di base si cerca sempre di ottenere un modello composto da quad (poligoni a 4 lati), a parte alcuni rari casi in cui si utilizzano poligoni con 3 o (ma proprio rari) 5 lati. Quindi per iniziare vai nella selezione dei poligoni e seleziona tutti i Non-Quads, una volta individuati devi trovare il modo di modificare la topologia x eliminarli tutti e minimizzare il numero di poligoni totali

 

NonQuad.jpg.b3d22f51229ac0abaafaa4abddac

 

Una volta che sei riuscito ad ottenre la giusta topologia come ti dicevo passerai a definire gli spigoli vivi con l'aggiunta di edge loop che corrono vicini e paralleli agli spigoli

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ho provato a risistemare il modello ma alla fine ho desistito ed ho ricominciato il lavoro da zero. Mi sembra sia molto meglio grazie ai vostri consigli; continuo però ad avere un problema con il turbosmooth. Non capisco come devono essere fatti correttamente i poligoni per avere un buon risultato, come vedete dalle immagini allegate continuo ad avere problemi nei punti di raccordo tra seduta e schienale.

Qualcuno mi può dare un suggerimento?

grazie

56c5beb57ecb1_10_finaleconTSmooth.PNG.16

12_finale dettaglio con TSmooth.PNG

13_finale dettaglio con TSmooth.PNG

10_finale senza TSmooth.PNG

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