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Francesco M

Ruote di auto che girano 3DS MAX: Problema BLOCCHI

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Ciao a tutti! Devo animare un'automobile per un progetto universitario, e per fortuna ho trovato una marea di tutorial e discussioni precedenti, ma riscontro comunque un problema. Credo sia qualcosa di veramente stupido, ma non ci arrivo proprio:
se creo una macchina con un cubo, e assegno come figli le 4 ruote, il sistema funziona benissimo. Ho provato a collegare al suddetto cubo delle ruote che corrispondono a dei gruppi, che contengono cerchio, pneumatico, bulloni ecc, e il sistema funziona comunque bene.

Il problema arriva quando il cubo "padre" viene sostituito da un GRUPPO composto da più elementi. (infatti nella modellazione del corpo auto possiedo diversi elementi tutti riuniti in un gruppo). In tal caso, col tasto destro, non posso accedere alla sezione "Wire Parameters"... come posso risolvere? devo riunire tutti gli elementi in un unico editable poly, facendo attach? :o

 

Finora ho seguito il tutorial ufficiale di Autodesk 2011"Rigging a Car", non voglio e non posso usare script! 

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Ho risolto seguendo il tutorial ufficiale Autocad su Youtube, diverso da quello sul sito, impostando gli helpers (era più facile del previsto!), ma quello che non so risolvere è l'auto che deve trascinare un rimorchio: sono riuscito a far girare le ruote decentemente e a far seguire l'auto dal rimorchio, con un movimento piuttosto realistico, aggiustando la rotazione del rimorchio coi keyframe.

Però non so che logica applicare per le ruote del rimorchio, che vorrei girassero come quelle dell'auto, ma se le collego tramite wireframe all'helper della macchina, si smonta tutto il sistema. 


Modificato da Francesco M

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Sì quello ovvio! :D varia in base al raggio giusto? quello è l'ultimo dei problemi, a me basterebbe farli ruotare, ma non so proprio quale logica applicare, perché non posso trattarle come ruote dell'auto! 

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Ho risolto realizzando degli oggetti semplici, proverò ad applicare al mio modello! 
La soluzione è la seguente: un cubo costituisce il corpo auto, 4 cilindri vengono linkati come ruote. Creo un path e la faccio seguire dall'auto. Tasto destro, wire parameters/transform/position/path costraint/percent e lo collego a una ruota. Seleziono transform, rotation, seleziono l'asse e lo collego con la formula (Distanza*Percent)/raggio. Faccio lo stesso per ogni ruota.
Per il rimorchio ho creato un cubo e altri due cilindri, i cilindri sono figli del rimorchio e il rimorchio figlio del corpo auto, sposto il pivot nell'ipotetica posizione del gancio. Rifaccio lo stesso lavoro di collegamento delle due ruote, però stavolta il raggio è diverso perché le ruote sono più piccole. 

Ora le ruote girano a velocità corrette, ma il rimorchio si muove in modo irreale, perché entra in derapata seguendo l'auto :D
Ho trovato una soluzione anche a questo: Hierarchy/Link Info/Inherit e tolgo la spunta dell'asse Z in rotate, così smette di seguire il corpo auto e sistemo la rotazione per ogni frame. 

Per fortuna la scena è breve, e funziona, ma esiste un'alternativa a quest'ultimo passaggio? qualche procedimento che permetta al rimorchio di seguire un movimento diverso dalla motrice intendo... Ho cercato tutorial su tir, roulotte, camion in generale ecc, ma l'unica cosa che ho trovato finora è questo:

 

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