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Ciao a tutti, facendo test per materiali e settaggi di Iray e Iray+ (plus), mi è venuta l'idea di cimentarmi in uno scatto fotografico in bianco e nero; cosa non facile non essendo un fotografo.
La grana è data dalla "pellicola" scelta, Kodak TRI-X 400.
3ds MAX, Iray, Lightroom.

nebbia_Kodak TRI-X 400.jpg

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...ma anche no ;-) cioè, non so...è venuto così, non che non ne avessi il controllo ma semplicemente non ci avevo fatto caso.
Iray non ha l'effetto volumetrico, per ottenerlo si deve fare un artificio. Complicato, no. Poco pratico, si.
I "palloni" delle lampade con il dof tendono ad ingrigire con la distanza, la nebbia ha fatto il resto.
Ho tenuto la post al minimo, tranne per l'aggiunta di glow e la grana della pellicola. Ho anche renderizzato in b/n per non essere distratto dal colore. Siccome mi piace la fotografia in b/n in generale, valeva la pena di provare se con i nostri strumenti si riesce a tirare fuori qualcosa di credibile. Personalmente mi rimane un po' indigesta la tipa, poteva venire meglio ma mi ero ripromesso di iniziarlo la mattina a finirlo la sera. Non ci rimetto mano.
Però con il senno di poi la sfocatura di movimento andava accentuata.

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Mmmm penso che sia da accentuare il glow come d'altronde intendevi tu per rendere il tutto meno "nitido" e più uniforme al noise presente nell'immagine... Comunque rimane una bella prova. Qualche info in più rispetto ai parametri usati?

2369477357_b46d5d13e4.jpg

779866-Untitled_street-lig-1024x1015.jpg

street-lights.jpg

lights_fog2-edit.jpg

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Direi che sono allineato alla seconda immagine che hai postato. ...sempre belle le foto in b/n ^_^.
Iray, materiali tutto sommato semplici che è un po' il vantaggio del b/n Ho lavorato preliminarmente con i colori, finchè non si trattava di renderizzare. La modellazione è davvero basica, non superiamo i 500.000 polys. Tutto comunque posizionato coerentemente e con misure realistiche (cioè non pali ogni 3 metri ma ogni 30). Riflessioni basse per limitare l'effetto bagnato. Più interessanti, forse le impostazioni della "reflex": 200mm, scelto non a caso ma per "avvicinare". Esposizione. Valori fissi, ISO 400 come da pellicola Kodak e f/1.4, variabili, otturatore impostato a 1/30 dopo alcune prove. Hilights e shadows 1, color saturation a 0. Unità di scala fisica. Le luci sono tutte IES, compresi quelli che dovrebbero essere fari d'auto, e i "palloni" hanno un materiale auto-illuminante qb.
Luce ambientale HDRi anche questa qb.
45' di render a 4000 sul lato lungo, con 4 970, avevo impostato 1 ora ma ho stoppato quando mi sembrava buona.
qb=quanto basta :)

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...ancora una, siamo sotto le feste, qualcuno apprezzerà altri penseranno che sono suonato ;-)
Di quanto parlerò ora ci sono alcune fonti in rete. Preferirei però stimolare un minimo di riflessione piuttosto che la solita caccia al parametro pappa pronta.


Iray è un motore fisico, nonostante ciò l'effetto nebbia non è contemplato. Per chi ha dimestichezza con la sezione "volume" dell'iray material ed ha una certa curiosità, direi che dopo alcuni test ci si può arrivare da soli ma facendo alcune considerazioni che ritengo indispensabili.


Assunto che l'aria ha un indice di rifrazione di 1.000292 e che al di sotto di 1 siamo nel mondo gassoso, si è provato (non l'ho fatto solo io) a far passare un raggio luminoso attraverso un solido per vedere cosa ne usciva. Se il solido, per esempio, fosse un vetro Flint (IOR 1.75 circa) avremmo come effetto in uscita la dispersione del raggio luminoso (copertina di un album dei Pink Floyd per i nostalgici della buona musica come me). E questa è una prima informazione.
Nella sezione "volume" ci sono le impostazioni del Sub Surface Scattering, ovvero la simulazione di una proprietà fisica comune a parecchie sostanze e materiali come marmo, latte, acini d'uva o policarbonato. Hanno tutti una certa "resistenza" all'attraversamento dei raggi luminosi. Avrete forse notato che sono passato da materiali che trattengono la luce ad altri che ne trattengono poca, come le plastiche che sono solo leggermente opaline. Questa cosa è regolata dallo IOR insieme alle impostazioni dell'SSS.
E l'aria? Se avesse delle particelle come la nebbia in sospenzione, non si comporterebbe nello stesso modo? Più è spessa e meno si vede attraverso? Di conseguenza qualcuno, me compreso, ha pensato...e se i raggi che dagli oggetti arrivano al punto di vista della mia camera (ray tracing), fossero filtrati passando attraverso un materiale con delle caratteristiche ben precise? Se IOR, SSS e direction fossero impostate coerentemente e il colore dell'assorbimento fosse bianco o grigio chiaro...avrei la nebbia?
...a voi testare questa cosa. Io ci sono riuscito.

P.S. se sei arrivato fino qui e intendi fare dei test ricorda che la camera, intesa come punto di osservazione deve stare fuori dal materiale che "ingloba la scena", non dentro.


Modificato da ferruccio

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Ospite

Bravo Ferruccio, certo che l'hai scelta in tema con il blocco del traffico di questi giorni. :D

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Caro Ferruccio, va ben che a forza di star col lupo si impara ad ululare ... ma cominci a preoccuparmi :huh:

Bello il test complimenti (anche se il noise a mio gusto è un po' troppo accentuato)  , e molto interessante lo spunto di riflessione che hai posto, ma mi permetto di fare un paio di considerazioni, giusto un pensiero personale a voce alta .

Il percorso del tuo procedimento tiene conto di molti aspetti fisici , ma non di tutte le variabili, come ad esempio l'irregolarità della nebbia che non necessariamente è costante anzi, può variare come un gradiente dal basso verso l'alto, oppure addirittura essere talmente irregolare come un effetto noise. In secondo luogo, le particelle di umidità sono si fluttuanti nell'aria , ma comunque amalgamate con essa, quindi dovresti prevedere un mix fra IOR dell'aria e IOR delle particelle di acqua ... e qui la vedo molto dura ... a prescindere dal motore di render utilizzato.

Comunque sia , a mio avviso , da qualunque parte la si guardi, a me risulta in ogni caso un fake , e non una riproduzione fisica di un effetto naturale, che presenta molte variabili, incontrollabili .... che poi in qualche modo si riesca a riprodurre l'effetto del volume light che si può ottenere in mental o in v-ray ok ci può stare ... ma è pur sempre un fake :)

 

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Non essere preoccupato per me, non ce n'è bisogno :lol:
Tutti gli effetti volumetrici dei vari renderer sono "fake", sempre che tu non pensi che i software scatterizzino milioni di particelle infinitesimali per metro cubo.
E sono acqua/ghiaccio/polvere che provocano l'effetto, non l'aria. lo IOR 1.0 equivale a trasparente e l'aria ha 1.000292. Basta un giretto su wikipedia.
Sono curioso, mi sono fatto delle domande e mi sono rimboccato le maniche per cercare delle risposte. Quella postata è una delle tante che ho trovato; nebbia fitta e regolare (come nelle foto sopra messe da Michele). Altre domande presuppongono percorsi differenti che sfociano, per esempio, in questa immagine qui sotto, che risponde in parte alle tue preoccupazioni sul non aver affrontato tutte le variabili.

luci volumetriche.jpg


Modificato da ferruccio

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Certo che sono consapevole del fatto che per ogni motore di render si tratti di un fake , mi sono solo permesso di precisarlo perché dal tuo incipit mi era parso di cogliere il contrario ,ma era solo una mia impressione :)

Bello anche questo test complimenti :)

 

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Direi che sono allineato alla seconda immagine che hai postato. ...sempre belle le foto in b/n ^_^.
Iray, materiali tutto sommato semplici che è un po' il vantaggio del b/n Ho lavorato preliminarmente con i colori, finchè non si trattava di renderizzare. La modellazione è davvero basica, non superiamo i 500.000 polys. Tutto comunque posizionato coerentemente e con misure realistiche (cioè non pali ogni 3 metri ma ogni 30). Riflessioni basse per limitare l'effetto bagnato. Più interessanti, forse le impostazioni della "reflex": 200mm, scelto non a caso ma per "avvicinare". Esposizione. Valori fissi, ISO 400 come da pellicola Kodak e f/1.4, variabili, otturatore impostato a 1/30 dopo alcune prove. Hilights e shadows 1, color saturation a 0. Unità di scala fisica. Le luci sono tutte IES, compresi quelli che dovrebbero essere fari d'auto, e i "palloni" hanno un materiale auto-illuminante qb.
Luce ambientale HDRi anche questa qb.
45' di render a 4000 sul lato lungo, con 4 970, avevo impostato 1 ora ma ho stoppato quando mi sembrava buona.
qb=quanto basta :)

Bellissima,  volevo quasi chiederti il wireframe perchè non mi sembrava un render... :) 

posso chiederti una cosa stupida? ma stupida eh!

hai stoppato dopo un'ora..come hai stabilito quando la grana che si vedeva nel render era quella data dalla pellicola scelta e non del calcolo non ancora finito? 

avevo fatto anch'io un immagine con la nebbia qualche anno fa , veramente minimal. https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/disp/a0438e19047005.5603f7cd42620.jpg

Permettimi solo un commento, perchè secondo me l'immagine è da pubblicazione ma c'è una cosa che stona un po' e altre tre piccole piccole proprio per fare le punte alle cacche.

1 l'ombrello .. ha una forma strana non riconducibile ad un ombrello, sembra schiacciato

e le altre tre:

con quei tempi di scatto la persona inquadrata non potrebbe essere così nitida neanche se stesse immobile sulla borsa  , sull'ombrello e sulle gambe si vedrebbe un pò di motion blur  

le luci natalizie sono tutte uguali e troppo dritte e troppo perfette, nessuna lampadina saltata tutte allineate ecc.. 

ultima,  sporco sulla lente e nebbia non omogenea.

scusa se mi sono permesso, ma un 'immagine così avrei voluto farla io.. :)

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Ciao Yogurt. Dopo quello che mi hai detto puoi criticare quanto ti pare :)
Prima domanda. La grana della pellicola è stata applicata in post e precisamente in Lightroom. La pellicola TRI-X la conoscevo e mi piaceva anche nell'era dell'analogico. La tua immagine se la riprendi in mano ora con le conoscenze che hai acquisito negli anni verrebbe una favola.
Ombrello. Il modello 3D è rimpicciolito rispetto all'originale, scalandolo si è sicuramente schiacciato troppo. Non ci avevo fatto caso. Come non avevo fatto caso alle lucette degli addobbi, concordo, troppo uniformi.
Sagoma. L'ho animata per darle un leggero motion blur, in effetti non sarebbe guastato qual qualcosina in più. Son cose che cambiano da occhio a occhio.
Sporco sulla lente...non mi era neppure venuto in mente ma ci stava anche quello e la nebbia non omogenea ti dirò che proprio non mi piaceva. Avevo provato anche a stratificarla come se ci passasse il vento attraverso, non era malaccio ma faceva confusione, alla fine ho optato per la pulizia.
Tra le altre cose, visto che ormai sei della zona, l'ispirazione viene dal Ponte del Diavolo di Civiadale (UD) ;-)
Grazie ancora per le belle parole :-)

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