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vittoped

problema con loft in Maya 3d

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Ciao a tutti...spero che qualcuno possa darmi una mano...vorrei modellare la linguetta della coca cola. dopo aver disegnato la linguetta con le Nurbs applico un Loft ma la superficie appena creata non  è precisa attorno all'ellisse ma sfora all'interno di esso.. aggiungo un immagine per rendere meglio l'idea.

Cattura.JPG

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ceerto, ti metti in top view, e se vuoi ti aiuti con un'immagine di reference..puoi fare le automobili con questo metodo ^^  ti allego delle immagini 

allora, top view (ho tolto la griglia per vedere meglio), fai un piano che suddividi a piacemento con gli edgeloop, poi muovi i vertici per aggiustare le linee e cancelli quelle facce che non ti servono..premendo il tasto 3,con l'oggetto selezionato, vedi l'anteprima dello smooth, e l'ultima immagine invece è lo smooth effettivo che si fa con mesh>smooth (l'ho fatta al volo non ho visto bene la forma della tua linguetta :) ) comunque, così hai un piano, comodo ed efficace, già pronto per estrusioni e il resto!  nell'ultima immagine vedi l'oggetto 3d =) tempo? un paio di minuti massimo ^^

Immagine.jpg

Immagine.png

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Grazie mille per la risposta!!!!

Trovo comunque dei problemi (sicuramente dovuti alla mia ignoranza per quanto riguarda Maya 3D).  Metto un poligono come piano. Il poligono è, giustamente, suddiviso in poligoni. cancello tutti i lati lasciando solo quei lati centrali che mi disegnano una linea che attraversa il centro del mio piano. Faccio questo per avere un riferimento sicuro quando inserisco gli edge dalla funzione edgeloop. Il problema è che la funzione non funziona.....:D non mi crea nessuna linea. Se invece lascio tutto come di default o riduco solo in parte la suddivisione del poligono l'edgeloop funziona correttamente.

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ciao, scusa il ritardo.. le nurbs contrariamente da come si pensa sono ottimi per la modellazione di oggetti (soprattutto di precisione vedi Rinoceros) solo che sono un pò ostiche da capire.. almeno all'inizio.. comunque..  il problema principale è che tu hai fatto un loft tra il cerchio esterno e quello interno quindi maya non riesce a calcolare la mesh risultante, invece tu dovresti fare una surface NURBS del volume massimo della linguetta.. poi fai a parte una curva per il buco e la sovrapponi li dove vuoi che il buco venga realizzato a questo punto fai  edit Nurbs > project curve on surface .. una volta proiettata basta che fai Edit Nurbs > trimm surface e ti basterà selezionale la parte che vuoi salvare e premere invio e avrai un buco..( NB. verra mostrato un wireframe bianco e la parte per ogni tipo di porzione sar differente come orientamento) lo puoi fare anche con piu buchi e piu porzioni di mesh.. e rimarrà modificabile per sempre.. e meglio gestibile senza stravolgere ogni volta la topologia.. il loft va fatto solo per dare lo spessore.. creando una copia della prima e scalandola verso l'alto.. e poi con le curve della risultatnet fare il loft delle curve tra quella di sopra e quella di sotto... 

qui un immagine della risultante... puoi smussare gli angoli cliccando sul controllo del nodo e in edit aggiungere un Isopharm o un bevel dipende ci sono molti modi.. e dipende dal tipo di risultato e gestione che vuoi.. Cattura.jpg

ci sono molte scuole di pensiero sulle nurbs.. sono ostiche da capire..però certo è che sono un tool molto potente per realizzare modelli 3D di hardsurfacing offrono controlli maggiori rispetto al poligonale..e sono convertibili in qualsiasi momento, io ti direi vediti un tutorial online di come realizzare un auto in 3D con le NURBS o un casco SCI-FI sono o piu famosi, dove impari a usare le NURBS a pieno e impari anche a combinarla con la modellazione poligonale.. una volta che padroneggi tutte e due le tecniche puoi realizzare qualsiasi cosa .. a me non piacciono le nurbs ma ci sono volte che mi aiutano molto in alcune modellazioni.. 

CIAO e buon lavoro.. che sia NURBS o Poligonale.. 

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