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Lorenzo Swoosh

Maya 2016 - Modello da High a Low poly

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Buongiorno, 

sono entrato nel campo della modellazione 3D con Maya qualche mese fa. Imparando e confrontandomi con altri "modellatori" sono venuto a conoscenza della tecnica (se così si può chiamare) dell'high poly che poi diventa low poly. 

Il mio dubbio é come avviene questo passaggio. Cioé, come si fa a ridurre i poligoni ecc.

Se ho detto qualche cavolata perdonatemi ma sto ancora imparando.

 

Grazie mille in anticipo.

Lorenzo

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Buongiorno, 

sono entrato nel campo della modellazione 3D con Maya qualche mese fa. Imparando e confrontandomi con altri "modellatori" sono venuto a conoscenza della tecnica (se così si può chiamare) dell'high poly che poi diventa low poly. 

Il mio dubbio é come avviene questo passaggio. Cioé, come si fa a ridurre i poligoni ecc.

Se ho detto qualche cavolata perdonatemi ma sto ancora imparando.

 

Grazie mille in anticipo.

Lorenzo

è il contrario: si parte a modellare con pochi poligoni ( low poly) e poi progressivamente si aggiunge dettaglio aumentandoli ( inserendo nuovi edge loop ad esempio). Il passaggio inverso ti serve quando importi nella scena mesh preesistenti ma che ti servono non in primo piano, quindi si va a ridurla per non sprecare risorse di calcolo.

comunque per rispondere alla tua domanda il comando è all'interno del menù polygons : mesh -> reduce . Se apri le opzioni trovi anche i vari paramentri per impostare la riduzione che andrai ad eseguire. Tieni a mente che è solamente un comando che elimina edge loop, se ne sbatte della forma di partenza. Se la mesh non è abbastanza densa può perdere forma o necessitare ritocchi. 

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Forse ho dimenticato una parte. Scusate. 

Sto imparando a fare mod per un gioco, e parlando con questo altro modder mi ha detto che lui si fa il modello con molti dettagli in high poly e prima di esportare per poi mettere il modello "in Game" riduce i poligoni manualmente e ottiene così un modello low poly. 

Spero di essermi spiegato 

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Forse ho dimenticato una parte. Scusate. 

Sto imparando a fare mod per un gioco, e parlando con questo altro modder mi ha detto che lui si fa il modello con molti dettagli in high poly e prima di esportare per poi mettere il modello "in Game" riduce i poligoni manualmente e ottiene così un modello low poly. 

Spero di essermi spiegato 

premetto che di videogiochi non so niente, ma penso che intendesse creare le mappe di texture, displacement, specular etc in high per poi riapplicarle su una mesh il low in modo da avere più dettaglio ma con pochi poligoni. Solitamente questa procdura si fa con altei software in appoggio, cioè crei il modello in maya, esporti tipo in mudbox affini la mesh e ti generi le texture e queste le applichi sul tuo modello maya low poly. 


Modificato da StefanoVR

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Non credo intendesse questo.

Ti posto uno dei messaggi che mi ha mandato:

     "Cioè quando avrò terminato il 3D proseguirò con l'abbassare i poligoni in maniera NON      distruttiva."

Nel caso del videogioco per cui faccio mod bisogna fare il modello, poi le texture (preferibilmente AO) e poi si esporta in .i3d (formato solo per questo gioco) 

Se il modello é troppo dettagliato poi l'i3d pesa troppo (esperienza personale) e non si riesce a usarlo. 

Non so se mi sono spiegato ma da quello che ho capito io lui modella dettagliatamente e poi prima di esportare in i3d riduce i poligoni. Quello che non capisco é però come fa.

 

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c'è un tool in maya il quad draw, o una plug in che serve per il retopo, cerca retopology su google e vedrai di cosa si tratta,che è più facile capire guardando. Ad esempio si fa anche in zbrush, provo a spiegare...si tratta di "ricalcare" la mesh con delle facce molto approssimate ma che ne seguono la forma, una volta ottenuto il modello lowpoly, utilizzando le mappe estratte in precedenza dall'hp, si agisce appunto su bump normal e displacement e saranno loro, in fase di rendering a ridare la forma originale al modello.Personalmente io modello a seconda delle esigenze. Non trovo comodo fare un modello con mille dettagli quando so che ne servono molti meno, per esigenze di utilizzo, e poi fare il retopology. Diciamo poi che è un passaggio necessario soprattutto se usi zbrush, quindi di certo piu indicato per l'organico. Un uomo super dettagliato deve per forza essere realizzato tramite mappe da applicare a un modello con meno poligoni

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