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Aiuto modellazione topologia errata

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Ciao a tutti.

Mi capita spesso che quando modello si genera una topologia errata. Quella che io chiamo "stella", cioè un vertice da cui non partono quattro spigoli ma bensì cinque. In allegato c'è l'immagine che vi fa capire a cosa mi riferisco. 

Ho messo anche il file della scena così se volete potete modificare l'oggetto: non mi interessa che me lo rendiate sistemato. Voglio capire dove sbaglio così da non commettere più questo errore comune e/o sapere come poterlo sistemare da me senza disturbare nessuno.

 

Grazie a tutti

Star.jpg

Nut.max

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non cè errore hai i loop corretti e tutti i poligoni quadrilateri


Modificato da statib

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Dipende quale risultato finale vuoi ottenere, personalmente adotto un paio di metodologie diverse a secondo che se il modello deve avere le uv, se devo rifinirlo in z-brush....

Fai conto che ti si tirano i quadrilateri con il turbo, in quanto hai carenza di giri di loop, in alcuni casi va bene così se devi fare le uv, hai 2 casi:

1) mettere un turbo iterazione 1, in questo modo fermi la topologia e crei le uv

2) aggiungere i giri di loop fino a quando vai a fermare lo strech del turbo.

Normalmente avendo una topologia regolare con quadrilateri di dimensioni simili, questo non accade usando il turbo, non in tutti i casi, però si può adottare, dipende anche sempre dalla forma, perché magari aggiungendo un giro di loop, proprio vicino allo smusso, ti si irrigidisce la curva. Avendo invece carenza di quadrilateri in alcune zone del modello esempio, le superfici piatte, hai il vantaggio di abbassare la quantità di poly del modello, ma, lo svantaggio dello strech. in questo caso magari ti è sufficiente un solo giro di loop per fermare lo strech.

Normalmente rifinisco i modelli in z-brush (divani, poltrone, letti...) facendo pieghe o modificandone anche la forma dalla mesh base. personalmente preferisco avere una topologia quadrilatera abbastanza quadrata su tutto il modello, perché in z-brush hai maggior controllo, mentre nel caso in cui le superfici quasi piane hanno meno quadrilateri o sono più grossi di dimensioni, vero che risparmio poligoni dalla mesh base, ma che poi per magari fare delle pieghette devo dare una divisione in più in z-brush, perché in quelle zone mi mancano poligoni.

Vedi che non è così semplice e varia da come ti dicevo prima, dal prodotto finale che devi ottenere.


Modificato da zatta 3d

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i loop sono corretti, la forma richiede un poligono aggiuntivo angolare, se posti un immagine senza il turbo smoot si capisce meglio, ma a occhio hai solo il vertice in questione non allineato , per cui è normale

Star.thumb.jpg.a48d9a92224ece26e28e26aa7594b9d8.jpg

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