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cecofuli

Saluto Scene

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Allora...

Ebank_DoubleVip_11.jpg

Sicuramente molti di voi lo conosceranno. E' diventato un po' il tormentone del momento. C'è chi dice che usa un metodo particolare, ovvero il famoso Saluto metodo. C'è chi dice che clcoli l'irradiance map con tutto bianco e che riutilizzi la mappa generata. Altri dicono che è solo gran bravo. Neo, so che tu ti sei dato da fare per cercare di capirlo. Ho cercato di capire traducendo il suo topic in quel famoso forum russo. Sul sito della Chaos da info col contagocce, dice di non parlare bene l'nglese... (cosa per me non vera). Molto tempo fa, quando pubblicò un interno di un ufficio disse che non voleva dare altre info perchè, riassumendo, questo è il suo lavoro e che aveva paura della concorrenza. Ora, qualcuno di voi ci ha capito qualcosa? Che usa i Fotoni questo è palese, che usa catmull come AA è chiaro, ma per il resto?

Ma....

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Poi questo è quello che dice

" To describe this system without knowledge of language very difficultly"

e poi ti scrive in inglese una roba del genere...

"But this system really helps to understand a principle of creation indoors visualization.

Render time is specified together with calculation Ir map. I never use Ir map from a file. Only photons.

To increase quality of this work very easily, but render time too will increase. And I needed to keep within at 16 o'clock on all interior. Only 6 camers.

I do not use a DOF and other things because clients of it do not understand. Work in fact commercial."

e qusto non sa l'inglese?? :unsure:

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per le capre come me, cos'è sto Saluto? (non ne ho MAI sentito parlare heheh) :ph34r:

cmq a me sembra solo bravo, non è che ci vedo tecnologia aliena, ne ho visti tanti di rendering di interni così belli.

PS: cmq in basso a sx c'è scritto "saluto" nel watermark del vray :P


Modificato da GordaN

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Allora, io mi sono dato davvero molto da fare per capire il suo metodo, anche se di particolare c'è davvero gran poco, questo tizio è solo bravo forte, sia in modellazione che in texturing, nonchè nel rendering :blink:

Sto facendo dei test a casa e tra breve sarò in grado di postare una scena di interno renderizzata con le sue guidelines.

Da quello che ho capito lui ragiona così:

1) Imposta le luci su tutte le aperture con un diffuse multiplier mai inferiore al 1000, nel menu system di Vray ==> light settings

2) Mette una direct di colore arancio/pesca, con vrayshadows, multiplier solitamente impostato a 4

3) In tutte le luci (nel menu properties delle luci) mette le subdivision pari a 15 o più,

4) Applica tutti i materiali e calcola la mappa dei photons sia con primary che secondary, con tutti gli oggetti presenti nella scena.

Qui, al contrario di Goncalo (del forum Vray), nel metodo Saluto, o russo in genere, gli oggetti vengono tutti computati nella photon map, mentre lo spagnolo tiene solo gli oggetti base per la GI, quali muri, finestre, soffitto ed eventualmente grossi oggetti che possono infulenzare la GI durante il calcolo.

5) Saluto nega quindi di computare una irradiance map con tutti i materiali bianchi salvandola e riutilizzandola poi per la computazione finale della scena

6) Rimette i secondary bounces su irradiance map con i valori postati da ceco e come seccondary la photon map salvata in precedenza.

7) Saluto una un sistema Dual Xeon a 3,06 Ghz con un sacco di RAM, 2 Gb o più, quindi i suoi tempi sono da prender col contagocce. Più di una volta il mio pc si impalla nella conversione della photon map in irradiance map a casua della saturazione della RAM.

Potrò dirvi di più non appena la scena sarà pronta, forse già domani e, se la cosa dà esiti positivi, forse potremmo saperne di più....

ciao

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Lo sapevo, lo sapevo che il buon vecchio Neo si era sbattuto non poco... Io mi sto bttando un pochino sull'animazione e ho lasciato perder un po' il render fotorealistico. Comunque per me i suoi grandi risultati li deve molto anche al setup dei suoi materiali e a un buon fotoritocco in Photoshop.

Considerazione personale. Goncalo (che fra l'altro dov'è andato a finire???) fa bene a non computare gli oggetti di piccole dimensioni, perche poco influenzano i Fotoni. Il metodo descritto da te non è ne più ne meno quello che usano un po' tutti quando si usano i fotoni e no riesco proprio a capire come solo lui (e i suoi amichetti russi) riescono ad ottenere un risultato del genere. Non so se hai letto il forum russo. Se non mi sbaglio circa 20 pagine solo per il Thread. Se solo sapessi il russo...

Ma tu nella tua cucina non hai usato i photoni, come mai? Le vecchie abitudini sono difficili da cambiare?

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Eheheh caro ceco!!

Di cose ne so altre ancora, ma mi è difficile dire se sono veritiere oppure no, mi serve altro tempo :)

Goncalo utilizza dei principi proprio diversi di computazione della photon map che spiegherò non appena li avrò confrontati con quelli russi.

Il grande potere di Saluto è anche secondo me nascosto nei materiali, lui utilizza max 5 con alcune plugin tipo gammamap, colorcorrect e vectornoise (tutte free am solo una c'è anche per max 6 :() che incrementano notevolmente la qualità ed il controllo dei materiali, da qui i suoi render perfetti, ben contrastati e puliti.

Io mi sono letto parecchie pagine del suo topic sul forum russo, ma anche con la traduzione in inglese molte parole non vengon tradotte e diventa difficile costruire una logica del discorso.

Per quanto riguarda la cucina, li ho utilizzato la irradiance map perchè utilizzando i primi frammenti del metodo saluto sui photons il computer si inchiodava, a causa del troppo carico di calcolo sulla RAM. :ph34r::ph34r:

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Però Colorcorrect a me con VRay dava molti problemi, così correggevo le texture in Photoshop. Diciamo che colorcorrect è un mini Photoshop in Max e che può benissimo, penso, sostituire Gammamap. Per Vector noise, chissà come lo utilizzam, ma non penso che sia lui il segreto... La cosa che mi lascia sempre a bocca aperta dei suoi lavori è l'estrema brillantezza e pulizia della luce... :ph34r:

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Che bella discussione :D . Ho dei dubbi. I prim ison oquesti

Allora, io mi sono dato davvero molto da fare per capire il suo metodo, anche se Da quello che ho capito lui ragiona così:

1) Imposta le luci su tutte le aperture con un diffuse multiplier mai inferiore al 1000, nel menu system di Vray ==> light settings

3) In tutte le luci (nel menu properties delle luci) mette le subdivision pari a 15 o più,

A cosa serve mettere il multiplier a 1000 nel menù sistem. Fino a d ora ho solo usato il moltiplicatore per le caustiche, ma senza saperne il motivo. :(

Le subdivision pari a 15 che vantaggi comportano?

Aspettatevi altre domande :ph34r:

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Il Diffuse subdivision a 1000 serve a dire a VRay quati raggi ogni luce deve sparare, idem per le caustiche. Neo ha scritto Diffuse multipler, ma penso che si sia sbagliato perche questo parametro serva ad aumentare l'inensità della luce e portarla a 1000 mi sembra troppo. Le subdivision nelle luci invece servono per migliorare la qualità dell'ombra diffusa generata dalle ombre VRay.

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Il Diffuse subdivision a 1000 serve a dire a VRay quati raggi ogni luce deve sparare, idem per le caustiche. Neo ha scritto Diffuse multipler, ma penso che si sia sbagliato perche questo parametro serva ad aumentare l'inensità della luce e portarla a 1000 mi sembra troppo. Le subdivision nelle luci invece servono per migliorare la qualità dell'ombra diffusa generata dalle ombre VRay.

Esatto ceco, non diffuse multiplier ma diffuse e basta :)

Ho completato la prima vista della scena della quale vi parlavo ieri, adesso a casa è in lavorazione la seconda.

ciao

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Il Diffuse subdivision a 1000 serve a dire a VRay quati raggi ogni luce deve sparare, idem per le caustiche. Neo ha scritto Diffuse multipler, ma penso che si sia sbagliato perche questo parametro serva ad aumentare l'inensità della luce e portarla a 1000 mi sembra troppo. Le subdivision nelle luci invece servono per migliorare la qualità dell'ombra diffusa generata dalle ombre VRay.

Esatto ceco, non diffuse multiplier ma diffuse e basta :)

Ho completato la prima vista della scena della quale vi parlavo ieri, adesso a casa è in lavorazione la seconda.

ciao

Grazie a tutti e due. :D

Alzare questo moltiplicatore ha senso solo se usi le photonmap vero?

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Certo certosino...

Esatto Bebo!

perfetto. :D Una cosa che non sapevo.

Se alzo il moltiplicatore dei fotoni i tempi il tempo di clcolo della photonmap si allunga vero?.

Però se salvo i parmetri una volta calcolati e li richiamo nei rendering succesivi non dovrebbero aumentarmki i tempi? :huh:

Scusate queste domande banali, ma ho dei vuoti alla base che devo colmare -_-

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Allora, più alzi il valore diffuse e più i tempi si allungano, perchè ci sono più fotoni da computare. Se salvi la photon map e dopo la riutilizzi in combinazione con l'irradiance map nel rendering finale i tempi di calcolo dei fotnoi non ci sono più, pertanto il tempo tot. di rendering diminuisce. Il pc calcola solo (per modo di dire solo :)) la irradiance map

ciao

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Allora, più alzi il valore diffuse e più i tempi si allungano, perchè ci sono più fotoni da computare. Se salvi la photon map e dopo la riutilizzi in combinazione con l'irradiance map nel rendering finale i tempi di calcolo dei fotnoi non ci sono più, pertanto il tempo tot. di rendering diminuisce. Il pc calcola solo (per modo di dire solo :)) la irradiance map

ciao

Perfetto. Grazie della delucidazione. E' come pensavo, ma non ne ero sicuro :P

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