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Loki

NK1K - Mario Cipollini

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Semplicemente fantastico! Sarebbe molto interessante un bel Making Of su questo lavoro! :)

Il fatto che sia realizzato in Blender (come motore di render hai usato Cycles?) è veramente impressionante ... alla faccia di quelli che pensano che Blender non sia adatto a fare lavori professionali.

Ma tu adesso sei passato a Blender? Come ti trovi?

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Bello davvero!

Anche a me piacerebbe sapere se hai usato cycles e come ti trovi con blender per uso professionale, sono passato anche io a blender per lavorarci e mi trovo benissimo!

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Bellissimo, lavoro di altissimo livello! Vedo che anche tu, dopo la dipartita di softimage sei passato a blender (se non ricordo male forse abbiamo scambiato qualche post sul vecchio xsi Italia). Io sto cercando di passare totalmente a blender che mi dà sì soddisfazioni ma purtroppo, su certe cose è ancora un po' limitato. Rimpiango ancora il gigapolygon core e la vista schematica, utilissima in fase di rigging :(

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Grazie a tutti! :)

Rispondo velocemente, sto scrivendo dal cell. Quando sarò in studio vedrò di rispondervi più ampiamente.

Mi piace molto, complimenti, anche perchè hai lavorato da solo alla parte 3d da quanto ho capito.

Una curiosità: l' "HUD display" è fatto in Blender o Nuke?

 

Si, la parte 3D è stata curata interamente da me. Unico 3D Artist all'opera :)

L'HUD è realizzato dal VFX Supervisor di Hive Division, Erik Caretta, usando Nuke.

Semplicemente fantastico! Sarebbe molto interessante un bel Making Of su questo lavoro! :)

Il fatto che sia realizzato in Blender (come motore di render hai usato Cycles?) è veramente impressionante ... alla faccia di quelli che pensano che Blender non sia adatto a fare lavori professionali.

Ma tu adesso sei passato a Blender? Come ti trovi?

Per il Making Of devo ovviamente chiedere autorizzazioni, ma mi piacerebbe realizzarlo, mostrando le potenzialità di Blender e Cycles (l'engine usato per questo lavoro).

Io sono passato a  Blender da quando hanno assassinato Softimage. È stato un duro colpo ed il passaggio è stato impegnativo.

Ancora molte cose di Softimage mi mancano, ma Blender si sta comunque rivelando un buon software, anche per uso professionale.

 

Bellissimo, lavoro di altissimo livello! Vedo che anche tu, dopo la dipartita di softimage sei passato a blender (se non ricordo male forse abbiamo scambiato qualche post sul vecchio xsi Italia). Io sto cercando di passare totalmente a blender che mi dà sì soddisfazioni ma purtroppo, su certe cose è ancora un po' limitato. Rimpiango ancora il gigapolygon core e la vista schematica, utilissima in fase di rigging :(

Come dicevo poco sopra, Softimage manca anche a me, per molte cose. Le alternative per me erano Houdini o Blender. L'open source ha avuto un peso non indifferente per ovvi motivi di licenze e costi.

Questo lavoro è stato il mio maggior banco di prova. L'ho inziato senza sapere come affrontare tutto, ma alla fine nonostante il poco tempo a disposizione, Blender mi ha permesso di ottenere tutto e offrire soluzioni valide ai vari problemi senza condizionare particolarmente la qualità e resa finale.

Ha ancora limiti è vero. Ma non è più un giocattolo per hobbisti come tanti ancora credono e sostengono.

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Un lavoro molto bello, anche fotorealistico. Mi e' piaciuta ogni sfaccettatura, complomenti a Loki (approposito bentornato a bordo! :D )

Si Blender ha fatto passi enormi, purtroppo per il mio settore (gli FX) e' ancora indietro anni luce e ci vorranno altri 10 anni se nessuno finanzia a diventare produttivo. Piccoli virtuosismi sul fuoco non bastano a integrarlo seriamente in un contesto di FX serio.

Per il resto...I risultati parlano da soli ;)

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Un lavoro molto bello, anche fotorealistico. Mi e' piaciuta ogni sfaccettatura, complomenti a Loki (approposito bentornato a bordo! :D )

Si Blender ha fatto passi enormi, purtroppo per il mio settore (gli FX) e' ancora indietro anni luce e ci vorranno altri 10 anni se nessuno finanzia a diventare produttivo. Piccoli virtuosismi sul fuoco non bastano a integrarlo seriamente in un contesto di FX serio.

Per il resto...I risultati parlano da soli ;)

Ahahah!! Mi sa che a essere 10 anni indietro non sia Blender, senza offesa eh, ma guardati un po in giro e fatti un'idea di cosa, si possa fare con Blender.

Blender: Stabilizzatore impeccabile, Tracker impeccabile, comparto di effetti volumetrici, fisici e particellari eccellenti, compositor eccellente, rendering iper-realistico, soprattutto ora con cycles, UI super-fluida e mi fermo quì. Se invece di aspettare che qualcuno lo finanzi, iniziaste più persone a usarlo produttivamente, invece di spendere migliaia di € o $ per sw solo più famosi, ma non per questo migliori di BL e donaste pure solo 100€ all'anno, primo fareste lo stesso le cose che fate già con altri sw, secondo finanziereste  Blender, terzo decidereste voi quanto spendere per il sw che usate e, di conseguenza vi sentireste un pelino più 'liberi'.

Ottimo lavoro a te Loki ;)


Modificato da Roberto Stranges

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Ahahah!! Mi sa che a essere 10 anni indietro non sia Blender, senza offesa eh, ma guardati un po in giro e fatti un'idea di cosa, si possa fare con Blender.

Blender: Stabilizzatore impeccabile, Tracker impeccabile, comparto di effetti volumetrici, fisici e particellari eccellenti, compositor eccellente, rendering iper-realistico, soprattutto ora con cycles, UI super-fluida e mi fermo quì. Se invece di aspettare che qualcuno lo finanzi, iniziaste più persone a usarlo produttivamente, invece di spendere migliaia di € o $ per sw solo più famosi, ma non per questo migliori di BL e donaste pure solo 100€ all'anno, primo fareste lo stesso le cose che fate già con altri sw, secondo finanziereste  Blender, terzo decidereste voi quanto spendere per il sw che usate e, di conseguenza vi sentireste un pelino più 'liberi'.

Ottimo lavoro a te Loki ;)

Senza offesa ma non diciamo fesserie da fanboy please. E leggiamo meglio i commenti. Mi riferisco agli FX che non centrano nulla con tracker e stabilizzatori vari. E si, non c'e' nulla di lontanamente decente a livello liquidi, fractures o gas che possa essere utilizzato in una produzione o pipeline seria ancora. E siccome parlo per fatti ed esperienza e non per 2 video su youtube confermo quello che ho detto.Portami un esempio di produzione seria in cui c'e' una simulazione  liquidi nativa  (o nche importata da realflow). O esplosione. O frattura controllata da joint, Fem o voronoi. Portami esempi in cui si e' esportato un .abc di gas da blender e renderizzato con arnold/renderman. Portami un segno di un algoritmo flip o vdb meshing in blender. E ne riparliamo.

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Ahahah!! Mi sa che a essere 10 anni indietro non sia Blender, senza offesa eh, ma guardati un po in giro e fatti un'idea di cosa, si possa fare con Blender.

Blender: Stabilizzatore impeccabile, Tracker impeccabile, comparto di effetti volumetrici, fisici e particellari eccellenti, compositor eccellente, rendering iper-realistico, soprattutto ora con cycles, UI super-fluida e mi fermo quì. Se invece di aspettare che qualcuno lo finanzi, iniziaste più persone a usarlo produttivamente, invece di spendere migliaia di € o $ per sw solo più famosi, ma non per questo migliori di BL e donaste pure solo 100€ all'anno, primo fareste lo stesso le cose che fate già con altri sw, secondo finanziereste  Blender, terzo decidereste voi quanto spendere per il sw che usate e, di conseguenza vi sentireste un pelino più 'liberi'.

Ottimo lavoro a te Loki ;)

Per quanto sia dura (sono passato dopo quasi 10 anni di softimage a blender) mi duole ammettere che purtroppo HoudiniVFX ha ragione.

Io lavoro nel campo dei games e della grafica realtime e ti assicuro che il fatto di non avere ancora un esportatore/importatore FBX funzionante al 100% mette dei grossi limiti al suo utilizzo in campo "pro". Anche il non avere una viewport con pbr complica un po' le cose e, come dicevo prima, la mancanza di una vista schematica per avere sott'occhio la scena in fase di rigging è una carenza insormontabile. 

é innegabile che blender sia pieno di "chicche", ma tanti tool che ha non sono multi threaded (vedi gli animation layers, strumento fondamentale se vuoi correggere un mocap o comunque lavorare nella character animation).

Il comparto simulazioni/particles non ha purtroppo pressochè nulla a che vedere con qualcosa di applicabile a grandi progetti. Non conosco houdini se non per la fama che ha nel campo delle simulazioni ma ti posso assicurare che già ICE presente in softimage era (ed è tutt'ora nonostante lo sviluppo sia fermo) avanti anni e anni a blender sia per quanto riguarda la qualità, sia per la flessibilità e sia per quanto riguarda le prestazioni.

Mi fermo qui perchè ci sarebbe molto altro, la considerazione generale che faccio è che non c'è dubbio che blender sia in continua crescita e sviluppo e, per certi settori, sia già a livelli professionali ma ha ancora parecchi limiti.

Il limite più grosso (ma anche considerabile come un grosso vantaggio, attenzione) è, secondo me, la sua natura open source. Non basta avere delle features innovative per essere un software utilizzabile in produzione. Tutto quello che viene implementato deve essere implementato in modo stabile e solido, altrimenti non è possibile focalizzarsi solo sulla generazione di contenuti da parte del professionista. é vero che con blender si può fare quasi tutto, ma con che tempistiche? 

Detto ciò, io non voglio accendere nessun flame, parlo solo delle esperienze che ho avuto e che sto avendo quotidianamente con un programma che mi dà molte gioie ma anche molti dolori :)

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Senza offesa ma non diciamo fesserie da fanboy please. E leggiamo meglio i commenti. Mi riferisco agli FX che non centrano nulla con tracker e stabilizzatori vari. E si, non c'e' nulla di lontanamente decente a livello liquidi, fractures o gas che possa essere utilizzato in una produzione o pipeline seria ancora. E siccome parlo per fatti ed esperienza e non per 2 video su youtube confermo quello che ho detto.Portami un esempio di produzione seria in cui c'e' una simulazione  liquidi nativa  (o nche importata da realflow). O esplosione. O frattura controllata da joint, Fem o voronoi. Portami esempi in cui si e' esportato un .abc di gas da blender e renderizzato con arnold/renderman. Portami un segno di un algoritmo flip o vdb meshing in blender. E ne riparliamo.

Per quanto sia dura (sono passato dopo quasi 10 anni di softimage a blender) mi duole ammettere che purtroppo HoudiniVFX ha ragione.

Io lavoro nel campo dei games e della grafica realtime e ti assicuro che il fatto di non avere ancora un esportatore/importatore FBX funzionante al 100% mette dei grossi limiti al suo utilizzo in campo "pro". Anche il non avere una viewport con pbr complica un po' le cose e, come dicevo prima, la mancanza di una vista schematica per avere sott'occhio la scena in fase di rigging è una carenza insormontabile. 

é innegabile che blender sia pieno di "chicche", ma tanti tool che ha non sono multi threaded (vedi gli animation layers, strumento fondamentale se vuoi correggere un mocap o comunque lavorare nella character animation).

Il comparto simulazioni/particles non ha purtroppo pressochè nulla a che vedere con qualcosa di applicabile a grandi progetti. Non conosco houdini se non per la fama che ha nel campo delle simulazioni ma ti posso assicurare che già ICE presente in softimage era (ed è tutt'ora nonostante lo sviluppo sia fermo) avanti anni e anni a blender sia per quanto riguarda la qualità, sia per la flessibilità e sia per quanto riguarda le prestazioni.

Mi fermo qui perchè ci sarebbe molto altro, la considerazione generale che faccio è che non c'è dubbio che blender sia in continua crescita e sviluppo e, per certi settori, sia già a livelli professionali ma ha ancora parecchi limiti.

Il limite più grosso (ma anche considerabile come un grosso vantaggio, attenzione) è, secondo me, la sua natura open source. Non basta avere delle features innovative per essere un software utilizzabile in produzione. Tutto quello che viene implementato deve essere implementato in modo stabile e solido, altrimenti non è possibile focalizzarsi solo sulla generazione di contenuti da parte del professionista. é vero che con blender si può fare quasi tutto, ma con che tempistiche? 

Detto ciò, io non voglio accendere nessun flame, parlo solo delle esperienze che ho avuto e che sto avendo quotidianamente con un programma che mi dà molte gioie ma anche molti dolori :)

Quoto entrambe

Non voglio assolutamente generare l'ennesima guerra tra software. Come già detto in precedenza, Blender non è più un software per hobbisti. E' maturato, tanto, permette di fare cose molto buone. Ma ha ancora tanti limiti.
Il vantaggio di Blender, per cui lo abbiamo scelto, è che permette di fare più o meno tutto. Ti puoi adattare a curare quasi ogni aspetto del 3D ottenendo buoni risultati, dalla modellazione classica allo sculpting, dal rig all'animazione, al render, al compositing. Tutto questo senza spendere soldi in licenze.

Ma come sempre sostengo, Blender NON è gratis. Lo paghi con i compromessi di qualità qualora su alcuni aspetti devi pretendere la perfezione (vedi ad es. simulazioni di gas e fluidi come ha ben descritto HoudiniVFX) e lo paghi con il tempo in più che spesso devi impiegare nell'ottenere qualcosa che, per la natura ancora incoerente della sua struttura opensource e per alcune logiche di lavorazione, richiede spreco di tempo.

Provengo da 12 anni di 3DS MAX, 10 di Softimage, un annetto scarso di Maya. Credo quindi di essere in una buona posizione per fare confronti.
Devo ammettere che, pur soddisfatto della scelta di passare a Blender, so che dovrò almeno per ora convivere con compromessi, che non lo rendono ancora ideale per produzioni di altissimo livello.
Al momento, ci possiamo permettere di convivere con questi compromessi. Le tempistiche di lavoro ci permettono ancora di gestire ogni limite e trovare soluzioni efficaci per raggiungere gli obiettivi di qualità richiesti. Ma questo in un ambiente di produzione non può durare a lungo.
Stiamo valutando l'integrazione con software dedicati per coprire alcune falle di Blender. Tra questi c'è appunto Houdini, attualmente impareggiabile nel suo specifico settore.


Perchè quindi lavoro con Blender se lo critico così? Perchè nel mio piccolo mi considero comunque un 3D Artist, uno che non si lascia condizionare al software che usa e che sa ammettere limiti propri così come quelli dei propri strumenti, trovando ogni volta il modo per aggirarli o superarli pur di raggiungere il proprio obiettivo.

Comunque, chiudiamo la parentesi software e torniamo a parlare del lavoro svolto per NK1K.
Mi piace discutere sul Forum di lavori, tecnica, aspetti artistici, esperienze e impressioni. L'ultima cosa che voglio sono i flame :)








 

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Ciao Eros,

bel lavoro, complimenti, quello che "non mi piace" e che non capisco è il passaggio da Cipollini con barba a senza barba come se fosse un suo clone o un altra persona... (l'ho anche visto senza audio non so se è importante)... sicuramente è una scelta che non è dettata da voi/te, ma da terze parti.

Sul software... dai... smettiamola di giocare a chi ce l'ha più lungo (tipico di noi italiani), se uno sa usare un software (nel 90% dei casi) fa le "buche in terra" anche con una carriola (per dirla alla toscanaccia)....

Mat

:hello:

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Ciao Mat
E' una trasformazione del personaggio voluta, da "scienziato" che cura e costruisce con attenzione la sua bicicletta, all'atleta che tutti conoscono.

 

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Buongiorno a tutti ragazzi :)

Una volta all'anno o giù di lì trovo il tempo di passare di qua. Ringrazio Eros che ha postato il nostro lavoro, fosse per me chissà quanto tempo sarebbe passato :D

Mi fa piacere che il video piaccia anche ad un pubblico di addetti ai lavori: è stato un bel progetto devo dire, di cui abbiamo curato praticamente tutti gli aspetti tecnici e ci siamo pure divertiti.

Eros vi ha già spiegato più o meno tutto, aggiungo solo per correttezza che per questioni di budget e tempistiche abbiamo dovuto avvalerci di un kit di modelli di Bulgarov (che sicuramente molti di voi conosceranno) come base per le pannellature della stanza, e ad un paio di librerie per le grafiche (chiaramente abbondantemente modificate\assemblate). Mi sarebbe piaciuto realizzare tutto internamente per questo lavoro, ma pazienza.

Per quanto riguarda il making of, perchè no. Vedrò sicuramente di mettere assieme qualcosa al più presto, magari non solo concentrato sul 3D.

Parlando di Blender: chiaramente non è pronto per The Avengers, ma al momento non lo siamo neanche noi qui ad Hive :) Lo trovo un software molto adatto ad una realtà come la nostra: quoto naturalmente chi dice che genera uguali quantità di gioie e dolori, ma tutto sommato i risultati di buon livello arrivano.

Proprio ora sto lavorando ad un progetto dove sto realizzando delle simulazioni, appena posso posterò qualcosa e mi piacerebbe avere dei commenti a riguardo.

 

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Parlando di Blender: chiaramente non è pronto per The Avengers, ma al momento non lo siamo neanche noi qui ad Hive :)

 

Perdonami Erik, con tutta la stima e il rispetto...Ma questi paragoni sono completamente fuori luogo in merito a quello che ho spiegato:

Non è che si passa da ILM a "studio X in cantina" senza fermate al centro. Ci son centinaia di studi e produzioni medio/piccole nel mezzo con le loro pipeline che vanno considerate. E per gli FX no, non c'è storia:è indietro ancora. Ora che tu,io, un artista X,ci può tirare fuori una simulazione di fumo/fuoco decente, nel suo contesto controllato, non vuol dire niente. Perché nel momento in cui ti arriva una richiesta specifica da supervisor/cliente che richieda un controllo maggiore nel settore FX(perché,per l'ennessima volta mi sto riferendo a questo e non agli altri reparti che stanno iniziando ad essere spaventosi),come un particle advect o un gradiente controllato di bouyancy,e accade spesssisimo fidati, tu NON PUOI FARLO.Fine.

Chiudo OT,perché sennò si rischia di perdere di vista il lavoro vero e proprio di cui stiamo parlando ;)

A proposito,sinceri complimenti Erik ;)

 

 

 

 


Modificato da HoudiniVFX

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Perdonami Erik, con tutta la stima e il rispetto...Ma questi paragoni sono completamente fuori luogo in merito a quello che ho spiegato:

Non è che si passa da ILM a "studio X in cantina" senza fermate al centro. Ci son centinaia di studi e produzioni medio/piccole nel mezzo con le loro pipeline che vanno considerate. E per gli FX no, non c'è storia:è indietro ancora. Ora che tu,io, un artista X,ci può tirare fuori una simulazione di fumo/fuoco decente, nel suo contesto controllato, non vuol dire niente. Perché nel momento in cui ti arriva una richiesta specifica da supervisor/cliente che richieda un controllo maggiore nel settore FX(perché,per l'ennessima volta mi sto riferendo a questo e non agli altri reparti che stanno iniziando ad essere spaventosi),come un particle advect o un gradiente controllato di bouyancy,e accade spesssisimo fidati, tu NON PUOI FARLO.Fine.

Chiudo OT,perché sennò si rischia di perdere di vista il lavoro vero e proprio di cui stiamo parlando ;)

A proposito,sinceri complimenti Erik ;)

 

 

 

 

LOL spero almeno di essere parte di una delle fermate al centro :D:D

Sono daccordo al 100% eh, non fraintendere. Sto faticando non poco a controllare le simulazioni. Quello che intendo è che 1) per il momento a noi non viene richiesto il livello di controllo che tu giustamente citi e 2) in tutte le produzioni in cui lavoriamo che richiedano un minimo di pipeline strutturato evito di infilarci troppi FX, per cui un investimento da parte nostra in software più completi sul lato FX sarebbe fuori luogo. Tutto qua. Fidati, avrei una voglia matta di metter le mani su Houdini :D

Grazie per i complimenti, li giro a tutto il team ;)

PS il particle advect si può fare con i volumi, con i fluidi non credo, mai provato.

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Ma certo che sei su una delle fermate al centro :D anche perché se ogni volta che vogliamo confermare una tesi, andiamo a rapportarci con i 3/4 colossi mondiali abbiamo finito...

Ma guarda,tralasciando houdini, gia' il fatto di poter meshare/renderizzare decentemente una simulazione da realflow,con tanti di tenuta di canali, sarebbe un ENORME passo avanti.

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Se il mio intervento è stato frainteso per fanboyism o flaming, non era questo l'intento, ma all'affarmazione di HoudiniVFX, che blender sia ancora anni luce indietro, non posso che dissentire ancora una volta, è chiaro che Houdini sia ancora il riferimento per gli FX, ma non dimentichiamo però che l'industria cinematrografica si muove su altre corsie. Blender dal canto suo ha dei punti di forza che sono, più che altro apprezzabili dalle piccole produzioni, tipo il costo = 0, mentre i sw commerciali si sa che si pagano per ogni postazione o nodo di rete, e parliamo di fiumi di denaro che appunto solo l'industria può permettersi. Inoltre Blender è in costante sviluppo e ad ogni release porta numerosi miglioramenti, che a differenza dei sw commerciali, non vengono rilasciati col contagocce, perché blender è esente da politiche commerciali, al contrario, più caratteristiche nuove aggiunge, più i potenziali nuovi donatori sono invogliati a fare una donazione. Ora di esempi da mostrare ce ne sono parecchi, prendiamo il breakdown di tears of steel ma, basta aprire youtube e cercare. Io personalmente, ormai uso soltanto Blender, dopo un passato trascorso prima su max poi su maya, sono un utente soddisfatto nel mio piccolo e anche attivo, perché partecipo allo sviluppo semplicemente con suggerimenti, che comunico ad ogni gap che riscontro. Il potenziale che Blender offre è immenso, basta usarlo con un po di approfondimento per rendersene conto, altra cosa, a cosa serve realflow se con blender si possono realizzare delle simulazioni di liquidi estremamente realistiche? Non c'è ancora la possibilità di distribuire il calcolo di fluidi e liquidi? Non ancora, ma presto ci sarà. Basta chiedere e magari donare ;)

Buon lavoro a tutti, passo e chiudo.

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Comunque dai, trovateci un po' di difetti in questo video ;) Così so su cosa fare attenzione la prossima volta.

eh bella c*******a....
.

.
.
..........................ahahahahahahah scherzo ovviamente, secondo me non ci sono difetti escluso quel dubbio che ho espresso prima....

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eh bella c*******a.....
.
.
..........................ahahahahahahah scherzo ovviamente, secondo me non ci sono difetti escluso quel dubbio che ho espresso prima....

:D:D

quella cosa sottolinea i due aspetti del protagonista, sia progettista che atleta. Inizialmente lo script era leggermente diverso, e forse si sarebbe capito di più, ma alla fine la cosa è rimasta pur con lo script modificato.

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