Vai al contenuto
Luigiarch

uso congiunto global illumination

Recommended Posts

è la prima volta che mi capita durante le mie esercitazioni: l'uso congiunto di final gather e photon map mi genera un semplice final ghater (identico)
 

final

final_ghater.thumb.jpg.c06bbc656480ac500

photon

photon_map.thumb.jpg.566191ceb761bf9fecb

insieme 

uso_congiunto.thumb.jpg.1fb2e6d96486ac92

 

questi i settaggi

Cattura4.thumb.PNG.c28a0a1dfc7c9dfa65a8a

Cattura5.thumb.PNG.67102f3fe9761b3ca112d

qualcuno sa perchè la photon map è ininfluente??

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

si effettivamente lo tengo sempre a 0... era un file trovato in rete e c erano delle luci in vray, mi sono copiato solo il 3d su un file nuovo e adesso funziona bene... mi consigli comunque di utilizzare il bounce anche con la photon map?  

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

i bounces, quando utilizzi fg+pm non hanno nessuna influenza. togli la spunta da maximum sampling radius, porta i photons per sample a 500 e metti la spunta, importantissimo, su optimizer for final gather

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ho notato, rivedendo le tue impostazioni, che hai attivato   -come di default-    l'IBL,  

io preferisco usare FG+PM, ho fatto dei piccoli test non utilizzando l'IBL da un pò, l'immagine N° 1 è renderizzata come la tua con FG,IBL e PM, tempo di calcolo 5.23 min. qualità ombre 0,5.       la n°2 FG+PM 4.13 min.       la n°3 FG + IBL  4 bounce (oltre i quattro rimbalzi allunghi solo i tempi di calcolo ma non la qualità per via del decadimento quadratico della luce)  qualità ombre sempre 0,5    7.05 minuti.

come puoi notare la numero due è la più pulita e la più veloce da renderizzare nonostante abbia gli stessi parametri di FG e samples.

riguardo ai bounces del final gather se attivi la PM, e solo in questo caso, vengono automaticamente disattivati in fase di render in quanto i rimbalzi della luce vengono calcolati appunto dalla photon map. sono essenziali negli interni con IBL e negli esterni per rendere al meglio zone poco illuminate.

1.jpg

2.jpg

3.jpg


Modificato da trax

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

per ottenere un'immagine senza troppo noise che si avvicini a quella ottenuta con FG +PM ho dovuto portare a 2 la shadow quality nell'IBL,  bounces 4,  ottenendo questa immagine in 14.22 minuti

4.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

se aggiungo la photon map ottengo questa in 12.55 minuti, non dovendo calcolare i bounces ma solo leggere la PM calcolata e salvata precedentemente.

5.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

la qualità e i tempi premiano ampiamente la PM, le differenze sono enormi, utilizzavo l'IBL con la versione 2012 di max attraverso uno script che, anche se più complesso da impostare, mi sembra funzionasse molto meglio. era un pò di tempo che mi domandavo come funzionasse l'IBL presente nelle versioni odierne di mental ray ma i tempi di consegna dei lavori mi hanno sempre impedito di dedicare tempo a dei test.

ora la cosa mi è un pò più chiara.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ospite   
Ospite

la qualità e i tempi premiano ampiamente la PM, le differenze sono enormi, utilizzavo l'IBL con la versione 2012 di max attraverso uno script che, anche se più complesso da impostare, mi sembra funzionasse molto meglio. era un pò di tempo che mi domandavo come funzionasse l'IBL presente nelle versioni odierne di mental ray ma i tempi di consegna dei lavori mi hanno sempre impedito di dedicare tempo a dei test.

ora la cosa mi è un pò più chiara.

La illuminazione IBL non credo possa reggere il confronto con i tempi di rendering di una normale illuminazione.

Di contro ha una qualità e facilità di utilizzo superiore a patto che si spenda più tempo per arrivare al risultato.

Per lo script della 2012 può essere ma è anche vero che i nuovi processori sul mercato di oggi vanno a sopperire le eventuali perdite di performance che di solito non sono esagerate.

La illuminazione IBL è adatta molto agli esterni o per car design e simili, in quel contesto raggiunge una qualità e realismo più difficile da ottenere con altri tipi di illuminazione, volendo anche negli interni da ottimi risultato a patto di investire su processori veloci o doppio processore; in effetti la ibl è la sorella della illuminazione dei motori come iray dove si ottiene una ottima qualità ma con tempi di rendering che impiegano 1 - 2 - 3 - 4 schede video e anche più.


Modificato da mak21

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

grazie per le delucidazioni, i test che ho fatto gli ho eseguiti con un i7 2600k cloccato a 4,2 gh, sicuramente l'IBL è molto semplice da impostare.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ospite   
Ospite

grazie per le delucidazioni, i test che ho fatto gli ho eseguiti con un i7 2600k cloccato a 4,2 gh, sicuramente l'IBL è molto semplice da impostare.

si è molto semplice e andrebbe sempre associato a un texture hdri per avere i migliori risultati. ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

grazie ad entrambi per le delucitazioni! sorge spontaneo sapere cosa rende piu semplice da utilizzare l IBL, in cosa sono avvantaggiato? ho fatto un paio di prove e la differenza di tempo è lampante senza IBL vien fuori di base un rendering piu scuro e caldo (a livello di illuminazione globale)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

oggi sto provando a illuminare un interno e mi sono scontrato con la Photon Map... secondo voi come mai sotto il soffitto mi fa quel fastidiosissimo alone? :/

PHOTON.thumb.jpg.c38f8279132ef2691d145bf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

nell'IBL devi solo impostare lo shadow mode e lo shadow quality, più semplice di così. con la PM come si evince dall'immagine che hai postato la cosa è un attimino più complessa. se posti i parametri di luci e render gli dò un'occhiata

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

certo! ho inserito un day light system 
eccolo qui:

day.thumb.PNG.7d7d1222f88e5bc35e62fac2fd

day_2.thumb.PNG.027ac060e79e83c0d2bbd7ae

una sky portal: (che mi accorgo adesso sia ininfluente, non illumina la scena sola non so perche)

sky_portal.thumb.PNG.737f2493296371dc0f5

e questa la PM:

PM.thumb.PNG.d53fccd193efb6b01ff836e6766
 

ho provato a spegnere il sun lasciando sky acceso e non lascia aloni quindi è un problema di sole quasi sicuramente 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

emh scusate credo non funzioni la sky portal perche sia collegata con la sky light del sistema sole, cmq spegnendo il sole non ho problemi di aloni bianchi

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

la skyportal funziona lo stesso anche se spegli il sun...     accendi il sun,    il numero di fotoni è troppo basso per una scena di quel tipo...     aumenta a 500.000 o 1.000.000, metti la spunta in mr sun photons a use photons target e regola il raggio in modo che comprenda l'apertura nel muro in modo che il sole emetta fotoni solo dove servono, io aumenterei il multipler della skyportal a 1,4,    gli shadow samples della skyportal sono troppo bassi, portali almeno a 32, meglio a 64.    togli la spunta al maximum sampling radius in modo che mental ray calcoli quello ottimale, il maximum num. photons per sample dovrebbe andare, fai delle prove partendo da 300 e in caso aumenta.


Modificato da trax

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

devi spuntare optimize for final gather altrimenti è di nuovo la stessa storia dell'altra scena e la pm praticamente non serve a niente

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

quindi mi stai dicendo che devo regolare gli use photns targhet ad un raggio equivalente quanto l apertura della vetrata?

PHOTON.thumb.jpg.0ce489dbec4144d681ee04f

gia va meglio! mi sono permesso di aumentare il multiplayer della PM a 3
 

in pratica sono sparite le macchie bianche quando ho spuntato use photons targhet


Modificato da Luigiarch

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

le macchie sono sparite perchè ora i parametri sono impostati in maniera migliore, se vai nella vista top noterai che il raggio del  photon target è visibile e ti indica dove "spari" i fotoni del sole, in questo modo emetti fotoni solo nella zona che ti interessa e risparmi risorse del pc quando calcoli la pm. il multipler impostato a 1 riproduce le condizioni fisicamente corrette, in certi casi è utile aumentarlo, diversamente si agisce sull'esposizione per schiarire l'interno ma in questo caso l'apertura sull'esterno risulterebbe eccessivamente sovraesposta. una volta impostata correttamente la pm può essere calcolata e salvata per poterla utilizzare anche cambiando inquadratura essende indipendente dalla vista ma essendo in pratica una mappa 3d dell'intera scena. questo è utilissimo nelle animazioni. in definitiva devi imparare ad agire sui parametri che ti ho indicato a seconda della situazione che ti si presenta,

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ok, io all'occorrenza aumento il multipler delle skyportal mentre mantengo a 1 quello della pm ma non c'è un solo modo per arrivare al risultato, ognuno ha il suo metodo, con il tempo e l'esperienza ognuno forma il proprio, ciao e buon lavoro.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×