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Ragnarox97

Si può renderizzare l'ID Color Map direttamente da 3dsmax?

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Salve a tutti, spero di aver postato nella sezione giusta, mi sembrava la più opportuna.

Mi sto cimentando nella creazione di un'ID Color Map del mio modello su Photoshop, avendo come base l'Unwrap della mappa fatta in 3dsmax. Pian piano mi sto accorgendo che è un processo molto lungo e sicuramente non preciso. Io creo prima le selezioni delle varie parti del modello, poi con il secchiello assegno un colore ad ognuno di esse. Come potrete ben capire, se ti scappano quei pochi pixel sul bordo, ne risente l'ID Color Map e quindi anche tutta la fase dopo (mi serve per Substance Painter). Esiste un modo per renderizzare direttamente da 3dsmax questa ID Color Map?

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per id color map in 3ds max si intende un'altra cosa, ossia asseganre un id ad un oggetto o materiale e tirar fuori il render element da esso.

Tu vorresti delle maschere delle patch delle uv, giusto?posso chiederti a cosa ti serve?per poterti aiutare ovviamente

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Esatto mi serve per mascherare. Devo utilizzare l'ID Color Map in Substance Painter per poter assegnare più materiali sullo stesso modello che possiede un solo Texture Set. Non posso creare ulteriori Texture Set perchè purtroppo SP ha problemi nell'esportazione dei vari canali (mi hanno detto quindi di usare un solo texture set). Per usarlo bene però, mi serve questa ID Color Map. Ho provato a crearla con Photoshop colorando solo un pezzo e funziona tutto alla perfezione in SP, però come ho scritto all'inizio mi sembra un lavoro troppo lungo ed impreciso.

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Allora, riguardo all'impreciso ricorda che non devi seguire i bordi delle patch(o island, chiamale come vuoi) perfettamente, lessenziale che tu non finisca su altre pach, ma se colori una zona vuota non succede nulla.

Altra domanda,per i colori devi usare soli i tre colori rgb o stai usando anche altri colori?

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Per i colori sto usando RGB. Ora sto provando ad utilizzare l'opzione "Render to Texture" di 3DSMax, e sto ottenendo quasi il risultato che volevo, ossia mi sta renderizzando tutte le texture con i colori assegnati ad ogni patch (ho usato un multi sub-object collegato ai Material ID delle diverse parti del modello). L'unico problema è che nei rendering mi calcola anche le ombre, quindi non ottengo il colore puro. Si può in qualche modo ottenere solo il colore puro?

vfumyyv.jpg

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Con max non mi viene proprio in mente nulla...c'è il redner uv dell'unwrap ma rednera sempre anche le ombre;

per come la vedo io però in photoshop ci dovresti impiegare davvero poco, non credo ti convenga dividere le patch ad id.

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