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Elena DallAntonia

Problema unione bones a skin (Maya)

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  • Ciao a tutti, mi chiamo Elena e ho un problema che non riesco proprio a risolvere con Maya. :blink2:
  • Ho scaricato di recente una mano (in file Maya) che mi servirebbe per creare diverse posizioni delle dita per poi utilizzare i modelli per la stampa. Purtroppo i bones già inseriti nella mano non andavano bene per il mio scopo e quindi ho deciso di costruirli io da zero. Avevo già notato che non c'era la possibilità di modificare la mano (quindi traslarla, rotarla, ecc) e questi comandi erano in grigio. Ho provato a sbloccare gli attributi della mano (pensando che il problema fosse dovuto al fatto che il file scaricato non era modificabile) e ho rifatto il tutto...ma quando arrivo ad unire ossa e pelle tramite bind skin, poi la pelle non segue le ossa. Quindi il problema è che non riesco a collegare lo scheletro alla mano.

Avete qualche consiglio/soluzione?

Grazie mille a tutti e buona serata, ;)

Elena

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il comando si chiama smooth bind nel menù skin, devi selezionare in ordine prima la mesh e poi i joint. ps se aveva già i suio joint prova a fargli il detach skin alla mesh, cancellarli e cancellare l'history alla mesh.


Modificato da StefanoVR

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il comando si chiama smooth bind nel menù skin, devi selezionare in ordine prima la mesh e poi i joint

Grazie,

questo lo sapevo già. Non funziona nemmeno al contrario. Il problema penso che sia molto più complesso, devo aver fatto qualcosa di sbagliato prima di questo passo, oppure non lo so. Mi sono assicurata anche che "bind to:" sia su joint hierarchy (comunque non funziona nemmeno con le altre opzioni) :(

Hai qualche idea del perchè?

Grazie mille!!!

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devi rifare la pesatura con il weight paint skin o con l'editMembershipTool.. =)

l'edit membership tool non lo conoscevo, come funziona la cosa? cioè ho provato a togliere influenza ad un joint con il comando e funziona bene ma le altre parti mi perdono influenza. qual'è il metodo d'uso?

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mi spiego meglio: se voglio togliere l'influenza sulle dita dei joint del mignolo sull'anulare come procedo? perchè ho provato ma funziona bene su un dito ma sull'altro mi stacca la mesh.. booh :)

conosco solo il paint weight ma è sempre uno sbattimento eliminare tutti i punti di influenza, speravo che fosse la soluzione :D

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Apri il file e per prima cosa elimina tutto quello che non ti serve, lasciati solo la geometria, fai attenzione, assicurati di aver fatto un delete history.

Prova a fare un bind skin con le impostazioni di default e vedi se così funziona.

Altrimenti fai un delete history sulla geometria e poi la esporti in .obj, ti crei una nuova scena e riparti ;) Deve funzionarti per forza! :)

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il problema non è tanto nella storia.. ma nella gerarchia se è stata già bindata prima e fatta una pesatura .. quando elimini i joint e ne fai altri.. la mesh con il comando smooth Bind Skin non sa come pesare l'oggetto.. (diversamente con intercative Bind Skin che ne riesegue una automatica) la mappa di pesatura non può essere eliminata con un delete History =) la pesatura fa parte della mesh ed è legata alla mesh..anche facendo delete history rimane pur non avendo piu joint assegnati

PS: Stefano lo trovi in edit skin tool

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Ho appena provato e non è corretto, quando fai delete history, la mesh non è più collegata a uno skinCluster, né ai joint. Aprendo il node editor puoi controllarlo. Non so che versione di Maya usate, ma ho appena provato nella 2015. ;)

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Ho appena provato e non è corretto, quando fai delete history, la mesh non è più collegata a uno skinCluster, né ai joint. Aprendo il node editor puoi controllarlo. Non so che versione di Maya usate, ma ho appena provato nella 2015. ;)

allora: il quesito di apertura dovrebbe essere risolto, mi ha girato il file ieri e glielo ho messo a posto.

(aveva un casino nell'outliner con anche una curva imparentata nella mesh, quando selezionava la mesh in realtà selezionava la curva ed è per quello che non faceva lo smooth bind)

il delete history lo abbiamo suggerito perchè la mano scaricata dal web aveva già i joint ma a lei non stavano bene e li ha rifatti, solo che non riusciva a riattaccare la nuova struttura di joint. si, il delete history stacca lo scheletro, è normale che sia così ma infatti abbiamo suggerito di farlo prima del nuovo smooth bind per ripulire la mesh dai joint precedenti.

comunque la pesatura su una mano per quel poco di esperienza che ho ( lo uso da poco, non son un pro) è indispensabile sempre, perchè di default si tira sempre dietro parte della mesh sul dito vicino quando se ne piega una visto che son molto ravvicinate.

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Bene, l'importante è che abbia risolto il problema! ;)

giusto

però tornando alla mia definizione si vede che non ci siamo capiti (peccato XD) ..io non ho detto che non si stacca il joint dalla mesh ho detto che la pesatura con il delete history non va via, non confondiamoci.. quando parlo di pesatura parlo di weight information che è legata alla mesh e non è un valore legato solo al rigging.. la weight map è usata molto anche in dinamica.. =) è un informazione che determina il peso reale dell'oggetto nelle varie parti della mesh e la sua influenza (influenza che può essere la gravità o un osso) ..

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Anche la "pesatura" sui vertici data dai joint viene eliminata da un delete history, attenzione, tutti i nodi vengono scollegati dalla mesh ed eliminati dalla scena. Credo tu abbia fatto un po' di confusione su questo punto, ti invito a provare a farlo in Maya, prendi un cilindro e qualche joint, skinna e poi fai delete history, e vedi che succede ;)

Tu parli di weights map, che a quanto so, sono delle vere e proprie mappe in scala di grigi, che volendo puoi estrapolare dalla tua pesatura fatta per esempio con il "paint skin weights tool", infatti c'è un comando apposito per farlo, "export skin weights map". Sono una cosa diversa, le weights map non sono necessariamente skin weights, come tu dici possono essere usate per molte cose.


Modificato da Zellvan

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Grazie mille a tutti per i preziosi consigli! :w00t:

Comunque ora sto cercando di arrotondare la mano ma con "bevel" Maya non risponde. Se provo con lo "smooth mesh" la mano si stacca dall'osso e siamo punto a capo. In cosa sbaglio?

Grazie e buon pomeriggio :)

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Per non risponde intendi che si blocca?

Comunque prima di tutto dovresti finire la modellazione, e poi dovresti passare allo skin, è buona norma avere una geometria pulita e senza construction history prima di skinnarla. ;)

Per quanto riguarda lo smooth, dovrebbe funzionarti anche se applicato dopo lo skinning. Sia in preview che non.

Magari illustraci il processo che hai usato, per capire se hai sbagliato qualcosa :)

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Si blocca, esattamente! Devo chiuderlo forzatamente in poche parole.

Comunque io ho utilizzato il file che mi ha modificato gentilmente StefanoVR e non mi ero ricordata di arrotondare la mano prima. Quindi sono costretta a farlo ora dopo l'unione tra skin e bones. Semplicemente seleziono la mesh poi modify>convert>smooth mesh :(

Però quando provo a muovere uno snodo la pelle non lo segue....

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Seleziona la geometria e vai su Mesh -> Smooth ;)

Curiosità, che versione di Maya stai usando?

Uso la 2014 versione studenti...cmq non funziona :angry: trovo assurdo che sia necessario finire prima la modellazione e poi animare. Ci possono sempre essere dei ripensamenti caspita!!!

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Perché in teoria si dovrebbe referenziare il file del modello quando si va a fare il rig, e poi si referenzia il rig quando si va ad animare.

In questo modo puoi sempre modificare i vari step senza toccare il file finale.

Comunque questa cosa è davvero strana, potresti passarmi questo file, per capire che sta succedendo. ;)

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Perché in teoria si dovrebbe referenziare il file del modello quando si va a fare il rig, e poi si referenzia il rig quando si va ad animare.

In questo modo puoi sempre modificare i vari step senza toccare il file finale.

Comunque questa cosa è davvero strana, potresti passarmi questo file, per capire che sta succedendo. ;)

Infatti, mi sembra impossibile che non si possa fare niente a questo punto! Probabilmente sono io totalmente impedita, ma questo già lo avrete capito da soli XD mi dai una mail così te lo mando?

Grazie infinite...

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