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elwenhim

Domande banali sulle normali

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Ciao a tutti

come da titolo ho alcune domande banali sulle normali (scusate la rima e la mia perpetua ignoranza, non picchiatemi per favore :unsure:)...

Qualcuno potrebbe darmi una definizione completa di normale?

Perché quando clicco su Normal - Conform il mio oggetto diventa verde? Che sigifica?

Come mai nell'oggetto che ho creato (file allegato) è diventata verde solo una parte?

Chiedo venia in anticipo per le domande stupide che farò anche più avanti hahahaha :P

Perdonate la nabbaggine... :blush:

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In aggiunta all'ottimo consiglio di HoudiniVFX;

Una normale è un "linea" teorica perpendicolare alla superficie di un poligono ed essa serve per determinare l'orientamento di una faccia o vertice (la relazione che passa tra di loro per determinare l'ombreggiatura visiva). In soldoni: prendi un foglio di carta e appoggia una matita perpendicolare alla sua superficie. La matita (il vettore) rappresenta l'orientamento della faccia (foglio) e si chiama "polygon normal". Ora piega in quattro il foglio. L'ordine del vertice intorno e al centro le facce del foglio ne determina la direzione e di conseguenza il "rimbalzo" (riflessione) di luce. Questa è la normale dove qualsiasi programma 3d prende le informazioni di ombreggiatura ecc. Se rovesci il foglio, hai le normali "invertite" dove esse sono esenti dalle caratteristiche prima citate. In maya (cosi come in altri programmi) per determinare quale faccia è "sopra o sotto" le vengono assegnate dei colori differenti.

Per completare il discorso. Anche i vertici hanno una linea di direzione (e quindi una normale) ed essa serve a determinare come le facce si comportano in prossimità di quest'ultimi, ovvero, come viene determinato lo "smooth". Quando le normali dei vertici (in un punto particolare della mesh) sono tutti nella una stessa direzione abbiamo una transizione morbida (smooth) e le facce risultano lisce e uniformi, mentre quando le normali dei vertici puntano nella direzione delle rispettive facce di contorno, la transizione tra le facce è "dura", creando cosi un aspetto sfaccettato (hard).

Feci tempo fa un tutorial per 3dsmax sulle normali: dagli uno sguardo dato che il concetto base è lo stesso a maya

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Grazie a tutti! Avevo anche chiesto come mai mi diventava verde a pezzi ma alla fine ho risolto da sola. :lol:

Pian pianino ne vengo a capo, hahaha.

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Grazie a tutti! Avevo anche chiesto come mai mi diventava verde a pezzi ma alla fine ho risolto da sola. :lol:

Pian pianino ne vengo a capo, hahaha.

Perché vengon verdi i "pezzi"?

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Perché vengon verdi i "pezzi"?

Sì alcune facce sono diventate verdi mentre le altre sono rimaste normali. Ho allegato un'immagine prima.

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Forse Michele chiedeva se spieghi anche a noi perchè alcune venivano verdi, dal momento che hai detto che hai risolto.

Ecco, intendevo come Elvios scrive :D

Ah ecco, sorry hahaha.

Praticamente nel fare delete edge/vertex su alcuni edge non mi aveva cancellato dei vertex, non so per quale motivo... Appena me ne sono accorta ho eliminato i vertex e, ho rifatto Normal - Conform e la parte verde è tornata normale.

I vertex in questione si trovavano nell'area che ho cerchiato di rosso... :unsure:

post-108089-0-05283500-1440424441_thumb.

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di solito quando una faccia perde il collegamento al materiale.. diventa verde (che è il colore di default per evidenziare l'assenza di materiale) ti basta selezionare la faccia o l'intero oggetto e riassegnare il materiale.. io posso consigliarti di andare nel menù light della viewport e disabilitare il "double Light face" ..in questo modo sai la direzione della normale..se la normale è invertita la faccia è nera.. || se l'oggetto non ha materiale e quindi Verde lavorare sulle normali non cambia nulla.. in quanto il verde non è dato dalle normali ma dalla mancanza di un materiale renderizzabile

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ciao ragazzi, avrei urgente bisogno di sapere da voi se impostando la vista monocromatica su sketchup è selezionando e settando le facce del modello in modo da farle diventare bianche determino anche la direzione della normale e quindi le facce che verrano considerate durante l'analisi di ray-tracing della quale si occuperà un'altra persona.

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