Vai al contenuto
kutsu

Principiante allo sbaraglio!

Recommended Posts

Bene, mi sono presentato a inizio mese e vi avevo già anticipato che ero pieno di domande e curiosità per poter migliorare, quindi iniziamo!

1) Finora sono riuscito a fare solo un modello di un ninja usando esclusivamente Maya 2014 e seguendo un tutorial abbastanza lungo ma che mi ha veramente aperto un mondo che ignoravo completamente, mi è stato fatto vedere anche come fare le texture con Photoshop, ed è qui che è successo qualcosa che non sono riuscito a sistemare..

http://i.imgur.com/Mxc1GXD.png

Ho fatto diverse prove giocando su Photoshop con quella linea ma non si congiunge mai!

2) Per farmi una ripassata di quanto avessi imparato, volevo iniziare un altro modello, precisamente Spider Man, ma sono partito in vacanza, e per non tenermi assai indietro col lavoro, ogni volta che trovavo un filo di linea, provavo a chiarirmi dubbi come ad esempio come fargli la texture del costume con tutte quelle linee, dato che ancora non ho metodo su photoshop per fare linee belle dritte sui psd degli UV, e sono finito in un tutorial, in cui il tipo, faceva un semplicissimo corpo con un software, non ricordo quale, ma diceva che era possibile anche su Maya ovviamente, dopodichè, si è spostato su un altro programma MudBox, dove ci ha praticamente scolpito sopra, e ci ha fatto il costume da lì! Va be sto andando per le lunghe, ho cercato questo programma online, wow, figo, posso scolpire forse più facilmente, è compatibile (?) con Maya MA, ha un acerrimo rivale, zBrush. Ok, nuova ricerca Mudbox o zBrush? e sono finito in topic tipo Apple vs Samsung, Canon vs Nikon e così via. La mia domanda è quindi (direte finalmente), per me, che sono alle primissime armi, che conosce ben o male le basissime di Maya 2014, è meglio MudBox o zBrush???

Grazie per la lettura, la pazienza ed eventuali risposte, così tanto per sfizio vi allego uno screen del mio primo e ridicolo modello, sperando di superarmi e non rimanere a questo livello a lungo!

http://i.imgur.com/yEKlN0t.png

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ospite

secondo me molti ti consiglieranno ZBrush, ma sono curioso di sapere anche io chi vincerà tra i due.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io ti consiglierei di investire qualche soldino per farti un abbonamento a Digital-Tutors o a SymplyMaya.

Dato che sei all'inizio, e mi sembra di capire che ti piaccia la modellazione, partirei con l'Hard Surface.

Poi, farei un pò di texturing (MudBox è ottimo per il texturing, ma prima cerca di capirlo bene in Maya).

E dopo, andrei con la modellazione organica.

Lo sculpting al momento, proprio perché sei all'inizio lo lascerei perdere.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bene, ok da ignorantone il quale sono, sono andato a cercare cosa significasse hard surface modeling e mi è uscito fuori che sarebbero tutti gli oggetti senza vita, creati dall'uomo? Gli organic tutto ciò che ha vita? Vedrò cosa riesco a inventarmi, nessuno sa dirmi cosa ho sbagliato nel modello? Giusto per non ripetere gli stessi errori su maya e passare a mudbox!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bene, mi sono presentato a inizio mese e vi avevo già anticipato che ero pieno di domande e curiosità per poter migliorare, quindi iniziamo!

1) Finora sono riuscito a fare solo un modello di un ninja usando esclusivamente Maya 2014 e seguendo un tutorial abbastanza lungo ma che mi ha veramente aperto un mondo che ignoravo completamente, mi è stato fatto vedere anche come fare le texture con Photoshop, ed è qui che è successo qualcosa che non sono riuscito a sistemare..

http://i.imgur.com/Mxc1GXD.png

Ho fatto diverse prove giocando su Photoshop con quella linea ma non si congiunge mai!

2) Per farmi una ripassata di quanto avessi imparato, volevo iniziare un altro modello, precisamente Spider Man, ma sono partito in vacanza, e per non tenermi assai indietro col lavoro, ogni volta che trovavo un filo di linea, provavo a chiarirmi dubbi come ad esempio come fargli la texture del costume con tutte quelle linee, dato che ancora non ho metodo su photoshop per fare linee belle dritte sui psd degli UV, e sono finito in un tutorial, in cui il tipo, faceva un semplicissimo corpo con un software, non ricordo quale, ma diceva che era possibile anche su Maya ovviamente, dopodichè, si è spostato su un altro programma MudBox, dove ci ha praticamente scolpito sopra, e ci ha fatto il costume da lì! Va be sto andando per le lunghe, ho cercato questo programma online, wow, figo, posso scolpire forse più facilmente, è compatibile (?) con Maya MA, ha un acerrimo rivale, zBrush. Ok, nuova ricerca Mudbox o zBrush? e sono finito in topic tipo Apple vs Samsung, Canon vs Nikon e così via. La mia domanda è quindi (direte finalmente), per me, che sono alle primissime armi, che conosce ben o male le basissime di Maya 2014, è meglio MudBox o zBrush???

Grazie per la lettura, la pazienza ed eventuali risposte, così tanto per sfizio vi allego uno screen del mio primo e ridicolo modello, sperando di superarmi e non rimanere a questo livello a lungo!

http://i.imgur.com/yEKlN0t.png

mudbox non è un alternativa a maya, diciamo ( per farla semplice) che è un software su cui puoi aggiungere dettaglio e generarti le texture direttamente sopra la mesh ( rigorosamente generata con tutte le facce a 4 vertici ). ci son vari modi per sistemare quella cosa ma è un inferno descriverla su un post, ma il più veloce e più semplice è quello di aprirsi uv editor in una finestra piccola e guardando l'area di lavoro spostarsi i vertici della uv fino a quando la texture non combacia.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ps: ho visto solo dopo l'immagine sotto.

a me non sembra poi tanto ridicolo visto così per essere il primo lavoro da autodidatta, ma non mi posso sbilanciare dato che non ci sono le immagini del reticolo della mesh e magari è zeppo di magagne ( ma non credo, è giusto per puntualizzare che non è possibile fare una valutazione obbiettiva con questi soli screenshot ).

io ho appena fatto la bigrock e ti garantisco che il livello di modellazione a fine corso è questo, nulla di più. se vuoi vedere il mio primo umanoide fatto durante la fase di training lo trovi nel mio profilo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Stefano grazie mille! Provo a smanettare con gli UV e vedo che ne esce! E comunque grazie mille! Passo a vedere immediatamente i tuoi lavori

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Stefano grazie mille! Provo a smanettare con gli UV e vedo che ne esce! E comunque grazie mille! Passo a vedere immediatamente i tuoi lavori

adesso non galvanizzarti troppo :D che altrimenti non studi più: sei bravo ed hai un buon occhio ma la strada per arrivare a fare la professione è ancora incredibilmente lunga per entrambi.

ti posso dare 2 dritte

dal percorso sulla tua schermata vedo che non hai creato e settato il progetto, guardati un tutorial su come si fa ( crea un sistema di cartelle in cui lavorare e per cui quando sposti o copi il tutto ti trovi sempre linkato tutto)

poi visto come è fatto il tuo personaggio io dividerei le parti del corpo: costume, braccia, fascia sul bacino etc.

lascia un po' di superficie che si infila sotto ai vari elementi nell'ottica che quando lo vai a mettere in posa non escano delle fessure ma anche che non ci sia troppo materiale che ti porti ad avere problemi di compenetrazione delle facce ( diciamo che se fosse in scala reale un 10 cm sarebbero probabilmente la quantità giusta. diventa più facile texturizzare, i contorni restano più definiti e non hai problemi ad aggiungere loop che vanno a proseguire ovunque se ti serve aumentare il dettaglio in qualche punto.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

adesso non galvanizzarti troppo :D che altrimenti non studi più: sei bravo ed hai un buon occhio ma la strada per arrivare a fare la professione è ancora incredibilmente lunga per entrambi.

ti posso dare 2 dritte

dal percorso sulla tua schermata vedo che non hai creato e settato il progetto, guardati un tutorial su come si fa ( crea un sistema di cartelle in cui lavorare e per cui quando sposti o copi il tutto ti trovi sempre linkato tutto)

poi visto come è fatto il tuo personaggio io dividerei le parti del corpo: costume, braccia, fascia sul bacino etc.

lascia un po' di superficie che si infila sotto ai vari elementi nell'ottica che quando lo vai a mettere in posa non escano delle fessure ma anche che non ci sia troppo materiale che ti porti ad avere problemi di compenetrazione delle facce ( diciamo che se fosse in scala reale un 10 cm sarebbero probabilmente la quantità giusta. diventa più facile texturizzare, i contorni restano più definiti e non hai problemi ad aggiungere loop che vanno a proseguire ovunque se ti serve aumentare il dettaglio in qualche punto.

Ahaha ma no! Mi hai spronato a dare ancora di più piuttosto!

Comunque, ammesso che abbia capito cosa volevi dirmi, mi hai detto di lasciare alcune parti delle superfici, ad esempio da dove inizia il braccio in modo che continuino fino al suo interno in modo che quando provo a spostare il braccio non abbia problemi tipo che si vede al suo interno? Se così fosse, ho usato lo strumento "merge vertices" che appunto mi collegava i vertici del braccio al corpo, quindi se lo provo a spostare non dovrebbero esserci anomalie. Per quanto riguarda il dividere il corpo in parti, diciamo che lo era, poi ho combinato quasi tutto, poi sono andato avanti così:

http://i.imgur.com/0wk1GIw.png ( tralasciando i 2 lambert, il particel boh e lo shadercoso, che non so eliminare, è diviso in corpo, testa, occhi)

Probabilmente sono io che non ho capito un accidenti e mi scuso già da ora e ti ringrazio per le attenzioni e i consigli!


Modificato da kutsu

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ahaha ma no! Mi hai spronato a dare ancora di più piuttosto!

Comunque, ammesso che abbia capito cosa volevi dirmi, mi hai detto di lasciare alcune parti delle superfici, ad esempio da dove inizia il braccio in modo che continuino fino al suo interno in modo che quando provo a spostare il braccio non abbia problemi tipo che si vede al suo interno? Se così fosse, ho usato lo strumento "merge vertices" che appunto mi collegava i vertici del braccio al corpo, quindi se lo provo a spostare non dovrebbero esserci anomalie. Per quanto riguarda il dividere il corpo in parti, diciamo che lo era, poi ho combinato quasi tutto, poi sono andato avanti così:

http://i.imgur.com/0wk1GIw.png ( tralasciando i 2 lambert, il particel boh e lo shadercoso, che non so eliminare, è diviso in corpo, testa, occhi)

Probabilmente sono io che non ho capito un accidenti e mi scuso già da ora e ti ringrazio per le attenzioni e i consigli!

forse son io che corro troppo. hai già visto con i tutorial i joint? perchè se no è ovvio che non ci capiamo. cioè quando fai il modello, ci metti le ossa e con quelle lo pieghi come se fosse una barbie di plastica per capirci ( poi per l'animazione si creano dei comandi sulle ossa per agevolare il controllo.. ma non è indispensabile per un immagine statica) . la piega porta una deformazione della mesh e quindi possono saltar fuori delle fessure se non c'è abbastanza materiale.

io ti consigliavo di dividerlo per poter lavorare nel dettaglio su ogni elemento e in questo modo diventa anche più facile lavorare con le texture ma non é indispensabile comunque.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

forse son io che corro troppo. hai già visto con i tutorial i joint? perchè se no è ovvio che non ci capiamo. cioè quando fai il modello, ci metti le ossa e con quelle lo pieghi come se fosse una barbie di plastica per capirci ( poi per l'animazione si creano dei comandi sulle ossa per agevolare il controllo.. ma non è indispensabile per un immagine statica) . la piega porta una deformazione della mesh e quindi possono saltar fuori delle fessure se non c'è abbastanza materiale.

io ti consigliavo di dividerlo per poter lavorare nel dettaglio su ogni elemento e in questo modo diventa anche più facile lavorare con le texture ma non é indispensabile comunque.

Tu intendi questo vero? http://i.imgur.com/pQc396O.png

Scusami se ti mando uno screen con lo scheletro che fuoriesce dalle mani, ma oggi sono impegnatissimo, ho trovato 5 minuti per leggere il tuo messaggio, e per provare al volissimo, lo scheletro me lo fa maya tramite HumanIK, ho provato a deformare come dicevi!

PS: si vedono gli errori che ho fatto su photoshop con le texture che ho arronzato non poco!!!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×