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ConteHamlin

Creare buchi e aperture in oggetti con topologie già finite per inserire altri particolari

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Salve a tutti, ormai è un mesetto che mi diletto con 3D Max e, aldilà dei comandi che pian piano sto imparando, le maggiori difficoltà, più che nel produrre forme, le incontro nel tentare di rendere più snelle le topologie a parità di risultato finale.

Uno dei dubbi principali riguarda ad esempio la possibilità di applicare dei fori ad una topologia già sviluppata, ad esempio per inserire dei particolari tipo viti e rivetti dopo aver elaborato il pezzo principale che non siano semplicemente appoggiati alla superficie ma che penetrino all'interno.

Quello che mi chiedo è: meglio uno o l'altro dei seguenti metodi?

Lavorare in low poly come qui sotto dove ho usato un cilindro anch'esso in low per fare un booleano per poi connettere la topologia prima del turbosmooth:

(in questo caso la topologia in low non è bellissima da vedere)

fmmhe0.jpg

e in high:

fbi5iq.jpg

Questo mi ha pesmesso di far vedere la depressione del rivetto che ho aggiunto successivamente.

L'altro metodo che mi è venuto in mente è semplicemente usare il pezzo da bucare direttamente in high poly usando il rivetto anch'esso in high:

(in questo caso rimangono molti vertici non collegati però)

e968pg.png

(che però rimangono non visibili ne creano artefatti in quanto poi non uso più il turbosmooth tuttavia immagino non sia il massimo)

xcue6w.jpg

In entrambi i casi la mia necessità era creare un buco in quanto la parte più interna del rivetto era sotto il livello dell'oggetto in cui il rivetto si incastra, quindi il metodo di "infilare" direttamente il particolare nell'oggetto non faceva al caso mio.

Altri metodi?

Grazie ;)

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SI immagino sia concettualmente migliore tuttavia il risultato sembra più "pulito" nel secondo caso..

Che regole bisogna seguire generalmente in questi casi?

Non solo concettualmente ma anche di modellazione. Si deve cercare di mantenere una mesh più pulita possibile e il secondo caso da te descritto, non lo è. Mesh pulite e con poly quad (il più possibile ovviamente) rispondono bene al rendering, unwrap, modificatori ed esportazione. Quindi si deve tenere conto di questo fattore il più possibile.

Il secondo esempio, anche se il risultato può sembrare buono, può portare con se tutta una serie di artefatti ed errori che poi non potrai risolvere...

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