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Inviata (modificato)

Devi rifare il bake delle normal ed editare il modello low poly :S

Per un bake pulito della normal map dovresti avere uno smoothing group diverso dove i poligoni curvano troppo,cioè nelle zone con poligoni a 90° o piu.

Visto che stai usando un solo smoothing group dove i poligoni curvano a 90° tra il lato e la parte posteriore della parte in metallo,ottieni uno shading estremo gia visibile nello screenshot 4,e stesso discorso per la lama che ha uno shading estremo visto che condivide lo smoothing group con l'altro lato della lama. Ed ovviamente,il tutto ritorna nel risultato finale.

3 regole:

1: smoothing group separati ad angoli di 90° nel modello low poly finale ed in quello usato per fare i bake (quindi anche se ora li correggi solo sul modello,la normal vecchia non funziona e stesso discorso viceversa se fai un nuovo bake della normal usando il modello con SG sbagliati e la applichi a quello con SG giusti)

2: le uv shell devono combaciare con le separazioni negli smoothing groups,altrimenti ti ritrovi con un'altro tipo di artefatto

3(optional): per una massima qualità delle normal,fai il bake della object space normal map anzichè della tangent space normal map,poi usi il programma free chiamato "handplane3d" per convertire la object space normal map in una tangent space normal map su misura per il software o l'engine sul quale vuoi usare quella normal,così ottieni una normal perfettamente sincronizzata con il programma o l'engine in questione.


Modificato da Marcus Aseth

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Inviata (modificato)

Devi rifare il bake delle normal ed editare il modello low poly :S

Per un bake pulito della normal map dovresti avere uno smoothing group diverso dove i poligoni curvano troppo,cioè nelle zone con poligoni a 90° o piu.

Visto che stai usando un solo smoothing group dove i poligoni curvano a 90° tra il lato e la parte posteriore della parte in metallo,ottieni uno shading estremo gia visibile nello screenshot 4,e stesso discorso per la lama che ha uno shading estremo visto che condivide lo smoothing group con l'altro lato della lama. Ed ovviamente,il tutto ritorna nel risultato finale.

3 regole:

1: smoothing group separati ad angoli di 90° nel modello low poly finale ed in quello usato per fare i bake (quindi anche se ora li correggi solo sul modello,la normal vecchia non funziona e stesso discorso viceversa se fai un nuovo bake della normal usando il modello con SG sbagliati e la applichi a quello con SG giusti)

2: le uv shell devono combaciare con le separazioni negli smoothing groups,altrimenti ti ritrovi con un'altro tipo di artefatto

3(optional): per una massima qualità delle normal,fai il bake della object space normal map anzichè della tangent space normal map,poi usi il programma free chiamato "handplane3d" per convertire la object space normal map in una tangent space normal map su misura per il software o l'engine sul quale vuoi usare quella normal,così ottieni una normal perfettamente sincronizzata con il programma o l'engine in questione.

ciao a tutti,ciao Marcus, ti ringrazio tanto per l'aiuto che mi dai :Clap03: ,non capisco perche dalle immagini che ho postato non si capiscono gli smoothing group ,perche ho diviso il modello ne vari smoothing group anche per angoli inferiori di 90 tipo dietro il manico oltretutto ho avuto un suggerimento da un amico che mi ha spiegato un tipo di modellazzione appunto tramite smoothing group cioe' usando turbosmoot by smoothing group per non riempire il modello di vari loop edge che poi andranno eliminati per creare il low poly.

nell'l'uvmap alcune isole della lama non coincidono con i tagli degli SG quelli del dietro della lama ma questo e' voluto perche non riuscivo ad ottenere una buona proiezione,pensi che puo' essere questo che porta artefatti nella normal? se e' questo la correggo separando i lati della lama perche' tutto insieme non riesco ad avre una puona proiezione mi distorce la mappa checher ,rifacendo lai uvmap e i bake nella normal e ao

ti posto un'immagine dove ho diviso ogni SG con un colore diverso in tutto sono 4 SG

e anche una degli

buPZP6f.jpg

67bUAro.jpg

fRJtsVf.png

ti ringrazio ancora tanto dell'aiuto ciao a presto :hello:


Modificato da eko1967

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Inviata (modificato)

lol stelvio,esagerato :D

@eko: quelli cerchiati in blu nell'immagine sotto sono i poligoni a 90° rispetto ai lati della lama e che quindi dovrebbero avere uno smoothing group separato .

Poi penso che il manico,premesso che disponi i poligoni adeguatamente,si possa fare con un singolo smoothing group (e ti faciliti di molto la vita nel texturing),ma quello direi che è optional ormai

iYJ0G0K.png


Modificato da Marcus Aseth

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ciao a tutti ,ciao Marcus ok faccio le modifiche e poi provo a fare il bake della word e poi la trasformo in tangent con handplane3d e poi posto, per il manico non so' se riesco a fare un solo SG perche' ho paura che non riesco a fare l'uvmap ottimale ho paura che mi distorca negli angoli e che anche con relax e pelt no riesco a risolvere un saluto e speriamo che il caldo ci molli un po sernno facciamo la frittura :)

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