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Manu Jaa

Problema Unwrap da Z-brush a 3ds-Max

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Ciao a tutti;

sto cercando di creare una scena dove inserire elementi di lavoro di un pittore: tavolo in legno, quadri ecc..

il problema sono i tubettti di colore... ne ho modellato uno e ho cercato textures ma non ne ho trovate....

Così me ne sono fatta una (che fa un pò schifo), in photoshop. Ho fatto l'unwrap e cmq mi faceva errori il modello, una volta che applicavo il Turbosmooth.

Una volta importato in Z-brush e scolpito ho aumentato le suddivisioni. poi nuovamente in Max perdeva tutte le informazioni dell'unwrap.

Sicuro sto sbagliando tutto il Workflow.

Vorrei capire come fare per importare ed esportare il tutto una volta scolpito ed inserire la texture in maniera corretta.

Allego una schermata del tubetto.

Grazie per l'aiuto che vorrete darmi.

post-90044-0-90357800-1437054783_thumb.j

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Per primo devi essere sicuro di avere le uv in 3dsmax, prima dell'export. puoi useguire l'export attraverso il bottone GoZ oppure attraverso l'espostazione in .obj, non cambia nulla. Se lo hai fatto attraverso l'obj ed avevi più oggetti, li dovrai suddividere in z-brush in più subtool, e lo fai con un click.

detto questo sei in z-brush e da qui devi spiegare ciò che hai fatto. sicuramente è un operazione in cui hai perso le uv. è capitato anche a me e per capire dove era l'inghippo, mi sono trovato un metodo semplice: controllare le uv in z-brush quando faccio operazioni diverse dallo standard.

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Allora: ho applicato l'unwrap al tubetto e poi l'ho esportato, non con Goz ma come .obj.

Una volta in zbrush, ho aggiunto un paio di suddivisioni e l'ho scolpito con pennelli Standard, move e Dam-standard... Avevo un oggetto solo.

Poi nella sezione Tool, ho cliccato export e l'ho di nuovo caricato in 3ds... una volta li gli ho applicato la medesima mappa.

Avevo applicato il decimation master.... può essere quello che ha mandato in casino il tutto?

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ora non ho z-brush sotto mano e non mi ricordo a memoria.... un'altra procedura veloce è quella di riportare l'oggetto highpoly in 3dsmax, applicare il modificatore prooptimizer, flaggare Keep texture, o keep uv (mi sembra) e ridurre la poligonatura a tuo piacimento. la topologia va a farsi fottere, ma se non devi farci altre modifica va benissimo anche questa soluzione.

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ora non ho z-brush sotto mano e non mi ricordo a memoria.... un'altra procedura veloce è quella di riportare l'oggetto highpoly in 3dsmax, applicare il modificatore prooptimizer, flaggare Keep texture, o keep uv (mi sembra) e ridurre la poligonatura a tuo piacimento. la topologia va a farsi fottere, ma se non devi farci altre modifica va benissimo anche questa soluzione.

Ah..ok.

Benissimo proverò così... Posterò al più presto

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Ecco; dovrei avercela fatta...

Una piccola anteprima.... Se posso chiedere : ho aggiunto delle macchie di colore sul tubetto...

Consigli su come impostare il materiale per rendere l'effetto di colore ad olio?

post-90044-0-84830100-1437551746_thumb.j

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ciao se non vuoi lavorare conil modello hp e non vuoi usare decimation master perche ti fa perdere la mappatura sul modello puoi scendere al primo livello e calcolare la normal map poi la applichi al modello lp ,alla prima suddivisione se vuoi piu" dettaglio o al modello originale

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ciao eko1967; scusa il ritardo nella risposta.....

Si, penso sia la cosa migliore........ MA, già che sono se posso chiederti :

per esempio se ho bisogno di creare qualcosa di finemente scolpito, ad esempio un ciocco d'albero, per forza mi salta fuori un modello con milioni di poligoni.... in quel caso come si gestisce l'importazione?

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