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Valerio Palandri

HDRI interior lighting

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Inviata (modificato)

Ciao a tutti!

Ho un quesito per voi riguardante l' illuminazione di interni. In generale ho sempre utilizzato le vray light in modalità plane poste poco dentro il vetro degli infissi, e con questa impostazione sono sempre riuscito a creare una solizione della GI tramite IM e LC buona, senza macchie o splotch.

Recentemente ho voluto testare le hdri applicate ad una Dome light, oltre che per l' illuminazione degli esterni anche per l'interni. Ho notato, in una scena test, che la soluzione della GI risulta sporca e non pulita come con il metodo classico,in special modo in presenza di modanature e cornici. Partendo da un preset hight dell' IM ho quindi lavorato sia sul distance threshold che sul color thres che sul normal thres. Ma non ho ottenuto risultati soddisfacenti. Anche aumentando le suddivisioni della IM fino a 120 niente...vi posto un immagine di confronto..Mi sono gurdato più volte vari tutorial di Peter Gutrhie, e non mi sembra si applichino tecniche particolari. Ovviamente il problema scompare se sostituisco la IM con BF, ma questo non sempre è possibile. Allego delle immagini di confronto.Andando avanti con i test ho provato ad usare un vray sun+sky in sostiuzione della dome e delle skylight portal: l'immagine risulta ovviamente diversa nell look, ma sembra che anche in questo caso ci siano di problemi sul calcolo della GI. Allego un immagine di confronto.

Grazie!

Valerio.

post-33051-0-68672000-1436538965_thumb.j


Modificato da Valerio Palandri

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Intendi una sfocatura attraverso PS o dall' opzione blur di 3DSMAX...domanda, perche fino a lunedi non posso provare, ma sfocando non si perdono le ombre, cioè la nitidezza del punto di massima luminosità, e quindi le ombre?

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Intendi una sfocatura attraverso PS o dall' opzione blur di 3DSMAX...domanda, perche fino a lunedi non posso provare, ma sfocando non si perdono le ombre, cioè la nitidezza del punto di massima luminosità, e quindi le ombre?

se l'hdr è di buona qualità non sfocarla, io andrei a lavorare ulteriormente sui parametri dell irradiance map.... prova ad aumentare il valore di distance threshold, alzalo, mettilo a 0,3, ed il normal threhold abbassalo a 0.2 o 0.1

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proverei ad agire così:

- togliere invisible alla dome, poi mettere le subd prima a 64 e poi provare con valori di 100-120. l'hdr non dare blur se è buona e definita tienila così che è meglio, piuttosto assicurati di usare un hdr in full float ed alta gamma dinamica, 32 bit....assicurati che l'hrd sia sferica e nel material editor di aver impostato la mappatura corretta. togli i portal dalle finestre, non servono a nulla con la vray dome+hdr (invece potresti tenerli se usi VRAYhdri nell'environment).

- prova ad aumentare le subd del materiale di quella supericie.

-seconda prova che puoi fare è ridurre la dimensione dei sample della IR map, io partirei dal set medium e metterei valori di 100 e 20, in base alla risoluzione dell'immagine imposterei il min e max rate ed attiverei il detail enhancement...

- cosi ad occhio il problema mi pare anche una cosa di luce indiretta (secondary bounce) quindi posta i parametri della light cache.

- altra cosa che puoi fare è di postare tutti i parametri, quindi dmc, color mapping, ecc. in quanto i parametri non ragionano a compartimenti stagni, ma dialogano molto tra loro :w00t:

- last but not least: utilizzerei il pass vraysamplerate(o come si chiama) in modo da capire dove e quali sono i problemi di campionamento

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Ho lavorato sui secondary bounce, cercando di migliorare la LC, un po la situazione è migliorata. Onestamente non ho visto miglioramenti nell' aumentare le suddivisioni della Dome light, solo una, ovvia diminuizione di noise generale e un aumento di tempo di render.

Vi posto i parametri di render e vi ringrazio.

Valerio.

post-33051-0-00309600-1436794360_thumb.j

post-33051-0-92082900-1436794377_thumb.j

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proverei col dmc sampler prima a 8 e poi a 12. (in teoria dovrebbe impiegare più tempo a 8 che a 12, mi saprai dire...)

inoltre la light cache per le prove ora la diminuirei a 1200 con sample size 0,02, alzerei il pre-filter (fai delle prove) e interpolation sampler prova a 15.

il detail enhancement nell 'irradiance map lo hai provato?

il materiale ha reflect o glossy? in caso aumentane opportunamente le subd.... (il materiale del pavimento in teoria riflette la luce e la gi, deve avere le giuste subdivision per far "funzionare la scena"

impara a leggere il pass vraysamplerate e quindi in base alle modifiche che fai vedi anche cosa succede ad esso.

in ogni caso per fare un po' di ordine e non alzare parametri a caso consiglierei di fare un passo indietro allo studio della luce con un clay in modo da studiarne il comportamento e la diffusione, poi passi ai materiali.

per lo studio della luce meglio se hai la scena con il modello completo (arredata quindi), la luce si diffonde in modo diverso tra luci ed ombre, oggetti,ecc.

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Per gli arredi non ci sono anc'ora quando me li indicheranno li inserirò.

Ho provato ad impostare i valori che mi hai consigliato ad eccezione dell detail enhancement, che non mi ha mai convinto eccessivamente. I tempi non sono variati molto tra Image sampler max=8 e =12, un paio di secondi in più per il 12. Il sample rate è ovviamente diverse, ma mi sembra che la cosa migliori aumentando soprattutto il prefilter della LC che è stato portato a 15.

Rispetto al Image sampler =4 ora ci sono meno zone rosse, questo non vuol dire che ci sono sampler in eccesso?

post-33051-0-11693800-1436800835_thumb.j

post-33051-0-47521600-1436800888_thumb.j

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Inviata (modificato)

il sample rate cambia anche perchè hai fatto un clay, varia in base al materiale, se riflette, ecc difficile spiegarti in due mosse come fare, ci sono tante variabili e compromessi da prendere in base alle esigenze... certo il prefilter quasi sempre lo alzo un po'. non capisco cosa ti turba del detail enhancement... inbreve da quel che so serve proprio per "tirar fuori" e lavorare meglio con i dettagli fini...

ognuno adotta il workflow che meglio crede, hai pensato ad utilizzare un altro tipo di luce? sun+sky se usati bene sono molto potenti.

http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html

http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/

personalmente quando lessi questi due link mi chiarirono molte cose... prova


Modificato da Ettore Micio

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Inviata (modificato)

C'è differenza tra un'hdri usata come fonte luminosa e la medesima utilizzata per le riflessioni e rifrazioni.

Le hrdi usate come fonte luminosa possono essere sfocate in quanto non c'è perdita di dettaglio (la stai usando come fonte di luce diffusa che arriva dalle finestre che dettaglio vuoi che ci sia), anzi, nel caso ci fosse troppo dettaglio nell'hdri il risultato presenterebbe macchie in giro per la scena dovute proprio alle differenze repentine di illuminazione generate dall'hdri.

Il bello di vray è che consente di usare separatamente un'hdri come fonte luminosa e una per le riflessioni e rifrazioni. Basta usare la sfocata per la fonte luminosa e quella non sfocata per le riflessioni e rifrazioni.

Nei casi di artefatti si sfoca l'hdri e si vede se vanno via. Se non vanno via ci si concentra su altri parametri.

Fino ad ora sei andato a caso toccando parametri qui e lì. Probabilmente arriverai ad un risultato senza artefatti ma sicuramente non sarà un risultato ottimizzato nei tempi.


Modificato da philix

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C'è differenza tra un'hdri usata come fonte luminosa e la medesima utilizzata per le riflessioni e rifrazioni.

Le hrdi usate come fonte luminosa possono essere sfocate in quanto non c'è perdita di dettaglio (la stai usando come fonte di luce diffusa che arriva dalle finestre che dettaglio vuoi che ci sia), anzi, nel caso ci fosse troppo dettaglio nell'hdri il risultato presenterebbe macchie in giro per la scena dovute proprio alle differenze repentine di illuminazione generate dall'hdri.

Il bello di vray è che consente di usare separatamente un'hdri come fonte luminosa e una per le riflessioni e rifrazioni. Basta usare la sfocata per la fonte luminosa e quella non sfocata per le riflessioni e rifrazioni.

Nei casi di artefatti si sfoca l'hdri e si vede se vanno via. Se non vanno via ci si concentra su altri parametri.

Fino ad ora sei andato a caso toccando parametri qui e lì. Probabilmente arriverai ad un risultato senza artefatti ma sicuramente non sarà un risultato ottimizzato nei tempi.

Grazie da oggi sfocherò sempre le mie hdr così risolvo prima tutti i problemi, farò tesoro del tuo prezioso consiglio.

In ogni caso siamo in forum di cg non averne male per una piccolezza simile, chiedere spiegazione trovo sia costruttivo, non vedere ciò come un attacco alla tua reputazione/autorità. Sei te l'esperto. Ciao magico!

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Inviata (modificato)

Non mi sono sentito attaccato e infatti ti ho spiegato perchè ti dicevo di sfocare :)

Il mio era un intervento pianificato per gradi in quanto con vray bisogna lavorare su un effetto alla volta altrimenti il controllo sfugge.

Mi aspettavo che provassi a sfocare e che postassi il risultato dicendo che non avevi risolto.

Al che ti avrei detto di provare a portare il max rate dell'irradiance a 0 per vedere se era un problema di risoluzione dell'irradiance rispetto ai piccoli particolari geometrici della scena.

Se non avessi risolto ti avrei detto di provare due alternative:

La prima sarebbe stata quella di pompare gli hemispheric subdivision e verificare la soluzione rispetto ai tempi

La seconda sarebbe stata quella di pompare gli interpolation samples che ti avrebbe dato una soluzione molto più slavata ma con tempi nettamente inferiori. Avresti potuto compensare la bassa qualità della seconda con un passaggio di Ambient Occlusion e risparmiare sui tempi ottenendo una qualità simile.

Tutto questo tenendo la light cache attorno ai 1000/1500 di subdivision :)


Modificato da philix

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Nel ringraziarvi entrambi dell' aiuto che mi state dando, posto i risultati dei test fatti con l' hdri (EXR) sfocata di 40 px. Onestamente non ho visto miglioramenti nella soluzione della GI, ma solo una maggior sfocatura delle ombre. Ho notato che uno splotch presente sul soffitto è scomparso: la mappa exr è stata sfocata di 40 px. e lo splotch rimaneva fino ad una sfocatura di 20px.

Riguardo il AA avevo letto gia i due tutorial, ma mi ero dimenticato alcuni passaggi. In queste due immagini è impostato 1-6 e credo sia una buona soluzione, ho provato 1-12 ma le parti rosse spariscono del tutto segno di un eccesso di sample emessi.

Comunque, in tutta franchezza la soluzione con LC 1200 0.02 non è male se gurdate la soluzione è piuttosto pulita.

Philix, credo che il problema non sia nell IM, ho fatto dei render in cui l'ho sostituita con BF e gli errori rimangono segno evidente, correggimi se sbaglio, che il problema sta nella LC.

Ettore, il Detail Enanchement rallenta un po troppo i tempi.

Riguardo all' utilizzo del Vray sky sarà motivo di test, ho sempre lavorato con le light plane e sto cercando di migliorare le mie immagini, rimettendo in discussione il metodo. Cio ha portato alla necessità di migliorare conoscenze perche mi sembra che l'utilizzo delle HDRI o dello SKY abbisogna di una soluzione delle GI migliore.

post-33051-0-73877400-1436858749_thumb.j

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Non mi sono sentito attaccato e infatti ti ho spiegato perchè ti dicevo di sfocare :)

Il mio era un intervento pianificato per gradi in quanto con vray bisogna lavorare su un effetto alla volta altrimenti il controllo sfugge.

Mi aspettavo che provassi a sfocare e che postassi il risultato dicendo che non avevi risolto.

Al che ti avrei detto di provare a portare il max rate dell'irradiance a 0 per vedere se era un problema di risoluzione dell'irradiance rispetto ai piccoli particolari geometrici della scena.

Se non avessi risolto ti avrei detto di provare due alternative:

La prima sarebbe stata quella di pompare gli hemispheric subdivision e verificare la soluzione rispetto ai tempi

La seconda sarebbe stata quella di pompare gli interpolation samples che ti avrebbe dato una soluzione molto più slavata ma con tempi nettamente inferiori. Avresti potuto compensare la bassa qualità della seconda con un passaggio di Ambient Occlusion e risparmiare sui tempi ottenendo una qualità simile.

Tutto questo tenendo la light cache attorno ai 1000/1500 di subdivision :)

tranquillo, bene così, ho frainteso i toni.

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Inviata (modificato)

Nel ringraziarvi entrambi dell' aiuto che mi state dando, posto i risultati dei test fatti con l' hdri (EXR) sfocata di 40 px. Onestamente non ho visto miglioramenti nella soluzione della GI, ma solo una maggior sfocatura delle ombre. Ho notato che uno splotch presente sul soffitto è scomparso: la mappa exr è stata sfocata di 40 px. e lo splotch rimaneva fino ad una sfocatura di 20px.

Riguardo il AA avevo letto gia i due tutorial, ma mi ero dimenticato alcuni passaggi. In queste due immagini è impostato 1-6 e credo sia una buona soluzione, ho provato 1-12 ma le parti rosse spariscono del tutto segno di un eccesso di sample emessi.

Comunque, in tutta franchezza la soluzione con LC 1200 0.02 non è male se gurdate la soluzione è piuttosto pulita.

Philix, credo che il problema non sia nell IM, ho fatto dei render in cui l'ho sostituita con BF e gli errori rimangono segno evidente, correggimi se sbaglio, che il problema sta nella LC.

Ettore, il Detail Enanchement rallenta un po troppo i tempi.

Riguardo all' utilizzo del Vray sky sarà motivo di test, ho sempre lavorato con le light plane e sto cercando di migliorare le mie immagini, rimettendo in discussione il metodo. Cio ha portato alla necessità di migliorare conoscenze perche mi sembra che l'utilizzo delle HDRI o dello SKY abbisogna di una soluzione delle GI migliore.

se con la sfocatura non ti soddisfa (tra l'altro se ho letto giusto ti aumenta pure i tempi di render) si può anche provare, senza sfocatura, a dare gamma all'hdr tra 0,75 e 1.... più si abbassa più le ombre vengono definite. personalmente la sfocatura la ho sempre evitata, ma è un altro capitolo....

per quanto riguarda il sample rate, se ho capito giusto il meccanismo, per avere il miglior sampling l'ideale sarebbe avere l'immagine blue ed i contorni degli oggetti/dettagli della scena con sfumatura giallo-arancio-rossa. anche qua magari qualche guru potrà dire diversamente, nel caso sarò felice di ascoltare per avere lumi e maggiore chiarezze pure io


Modificato da Ettore Micio

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La mappa aveva gia un gamma pari a 0.70, tra l' altro puo anche essere che sia proprio quello a creare degli artefatti strani.

Per il Sample rate credo anche io tutto blu e rosso dove c'è piu dettaglio geometrico.

Per quanto rigurda l'uso degli sky portal dove li posizionate, nel caso di utilizzo di vray sky & sun intendi, all' interno della stanza subito dopo il vetro o esternamente?

Grazie!

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appunto prova ad alzarlo il gamma dell'hdr, di solito non scendo mai sotto al 0,85 e vedo che nelle mie scene funziona....

gli sky portal si usano col vray sun+sky oppure se metti l'hdr nell'environment... se usi una domelight con mappa i portal non hanno alcun effetto, provare per credere.

personalmente li metto a filo esterno del muro e della dimensione esatta del foro.

la cosa migliore però è che fai dei test, sbagliando si impara, sperimentando capisci anche come funzionano. i tutorial in rete ti chiariscono molto

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