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xLPx Kaneda

Mental Ray E Il Filter

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Qualcuno di voi sa dirmi come funziona e a cosa serve precisamante il filtro in fase di rendering? [max7]

...da quel poco che ho capito valori alti rendono la scena più omogenea a discapito del tempo di rendering...il contrari per valori bassi. Per rendring di alta qualità a quanto si mette di solito? ...perchè alzando questo valore la scena diventa più omogenea? ...il concetto è simile al filtro in light tracer..che più si aumenta più diminuisce il distrurbo sull'immagine? e il discorso legato Radius e Min.Radius...se stiamo renderizzando un interno è vero che Radius dovrebbe essere impostato ad un valore che rappresenti il 10% della scena [ex. stanza di 500cm..radius 50cm]..?

:blink2::blink2::blink2::blink2::blink2:

ciao raga.... :hello:

....se arriva Dagon...

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Ma cosa intendi per filtro? Dei parametri da smanettare ce ne sono parecchi, quale intendi in specifico.

Il min/max radius del final gather detrima il raggio massimo e minimo di interpolazione della risultante di irradiamento, cioè ti permette di interpolare i campioni, io non ho mai tenuto conto di dimensioni raggio con dimensioni scena, vado con valori sperimentati e poi al limite faccio correzioni, li setto in pixel, mi viene il dubbio che MR 3.2 non sia settabile in pixel però...

Ciao


Modificato da Hussar

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nella sezione tuttorial c'e' la risposta a tutte le tue domande, cerca il tut. di dagon della stanza japponese, e' spiegato molto bene ed e' pure in italiano, altrimenti su evermotion.org se entri nel forum della sezione Mental Ray c'e' una discussione abbastanza lunga do e' spiegato tutto con esempi pratici, pero' e' in inglese,.......

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Qualcuno di voi sa dirmi come funziona e a cosa serve precisamante il filtro in fase di rendering? [max7]

...da quel poco che ho capito valori alti rendono la scena più omogenea a discapito del tempo di rendering...il contrari per valori bassi. Per rendring di alta qualità a quanto si mette di solito? ...perchè alzando questo valore la scena diventa più omogenea? ...il concetto è simile al filtro in light tracer..che più si aumenta più diminuisce il distrurbo sull'immagine? e il discorso legato Radius e Min.Radius...se stiamo renderizzando un interno è vero che Radius dovrebbe essere impostato ad un valore che rappresenti il 10% della scena [ex. stanza di 500cm..radius 50cm]..?

:blink2:  :blink2:  :blink2:  :blink2:  :blink2:

ciao raga.... :hello:

....se arriva Dagon...

ehehe eccomi

mi pare di aver capito che parli del filter del final gather e non del filter dell'AA (o delle textures)

il filter agisce giustamente come hai supposto tu, aumentando quel valore diminuisce il disturbo e aumenta il contrasto sugli angoli, il contro è che la distribuzione della luce nella scena è molto meno fedele, per cui ti consiglio di tenere il filtro sempre a valori bassi (max 2)

per il radius è spiegato nel tutorial, non c'è una regola fissa, quella del 10% della scena è una semplificazione, mental ray di default calcola in questo modo il radius (se lo imposti a 0), ma se vuoi ottimizzare tempi e risultati l'unico metodo è fare delle prove ;)

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ehehe eccomi

mi pare di aver capito che parli del filter del final gather e non del filter dell'AA (o delle textures)

il filter agisce giustamente come hai supposto tu, aumentando quel valore diminuisce il disturbo e aumenta il contrasto sugli angoli, il contro è che la distribuzione della luce nella scena è molto meno fedele, per cui ti consiglio di tenere il filtro sempre a valori bassi (max 2)

per il radius è spiegato nel tutorial, non c'è una regola fissa, quella del 10% della scena è una semplificazione, mental ray di default calcola in questo modo il radius (se lo imposti a 0), ma se vuoi ottimizzare tempi e risultati l'unico metodo è fare delle prove ;)

In effetti mi riferivo allle impostazioni di filter riguardanti il Final Gather. Ok per il discorso del filtro ad un valore max di 2. Ho capito il concetto. Ho capito cosa devo cambiare se nell'immagine compaiono certi tipi di distorsioni. Mi chiedevo un'altra cosa riguardante Radius e Min.Radius...faccio delle prove..ok...ma che tipo di riscontro ho sull'immagine...cioè cosa cambia?

Nell'allegato ho usato Radius a 600 e Min.Radius a 0,1cm [Filter a 3] nella rappresentazione di una stanza di 1023x703 cm. Alt. sul punto massimo 720cm. [Ricordi la stanza con il problema delle troppe luci..he he...mi sono rotto e allora ci ho aggiunto un bel daylight con IES Sun e IES Sky]....le zone non-omogenee vicino al corrimano della scala o quelle nei buchi sulla parete vicino al divano..dipendono dalle impostazioni del filtro?

ciao ciao a tutti e grazie per l'aiuto :D

:hello:

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no dipendono quasi esclusivamente dal radius, il filter può aiutarti a renderle più omogenee, ma non fino a quel punto

per sistemarle devi capire bene come funzionano min e max radius

il min radius ti permette di definire a che livello di dettaglio arrivano i punti del final gather (minore è il min radius maggiori sono i dettagli)

il max radius è l'ampiezza del raggio entro la quale viene fatta l'interpolazione dei punti

nel tuo caso min radius è molto basso, il max è molto alto, per riuscire a ottenere un risultato migliore dovresti aumentare il numero di samples del final gather (questo significa maggiore tempo di rendering)

altra soluzione, aumentare il min radius, perdendo un po' di dettagli, ma tenendo gli stessi samples (minori tempi di rendering, minori dettagli nella scena)

oppure ancora puoi cercare un compromesso

se devi sistemaere questo genere di cose, concentrati sui articolari che ti interessano, fai dei render region delle zone difficili con i diversi radius per capire come si comporta, piano piano vedrai che ci prenderai la mano ;)

p.s.

dimenticavo ancora una cosa, quando usi i fotoni il filter del final gather ti permette di eliminare alcuni artefatti dovuti all'imprecisione della mappa dei fotoni negli angoli delle pareti, aumentando il filtro i difetti diminuiscono

questa soluzione può tornare utile, ma a mio avviso la cosa migliore è riuscire a sistemare la mappa dei fotoni in modo che sia già buona qualitativamente, senza dover intervenire sul filter del fg


Modificato da dagon

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ok. Ti ringrazio dagon per le spiegazioni :D . Una cosa non mi è chiara su quello che hai detto...cito "ma a mio avviso la cosa migliore è riuscire a sistemare la mappa dei fotoni in modo che sia già buona qualitativamente, senza dover intervenire sul filter del fg"...ti riferisci a questa zona della tendina Final Gather [vedi Allegato]....dove le trovo le mappe per il Final Gather? a cosa servono? ecc. ecc. :blink2:

:hello:

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Penso si riferisse a quando usi final gather + photon map per calcolare l'illuminazione.

(come nel tut. della stanza jap)

La mappa del final gather (quella a cui si riferisce la tua img.) contiene le informazioni sull'irradianza calcolate dal fg (irradiance cache).

Hai a disposizione tre opzioni, che in Maya sono

Rebuild ON: ogni volta che lanci il render la mappa del FG viene ricalcolata (o, nel caso di una animaz. viene ricalcolata per ogni frame)

Rebuild OFF: puoi specificare un file in cui salvare la tua mappa, ogni volta che lanci un render (o per ogni nuovo frame) il fg viene calcolato solo per i punti per i quali la mappa non contiene informazioni, e questi punti vengono poi aggiunti alla mappa ecc.

Fg freeze: forza il fg ad utilizzare le informazioni contenute in una mappa specifica, snza modificarla in alcun modo. Sta a te far sì che le informazioni contenute nella mappa combacino con la scena che stai renderizzando.

Dall'img che hai postato presumo che togliere la spunta da Rebuild = Rebuild OFF.

Per quello che riguarda il FG freeze in max non ti so dire dal momento che non lo ho mai usato.

Ciao (e scusa per l'altra risposta che non centrava nulla con quello che avevi chiesto) :hello:

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uhmm forse non ho capito cosa mi stai chiedendo, io parlavo di mappa dei fotoni (ovvero la tendina GI in mental ray), quella dell'immagine è l'impostazione per salvare la mappa del final gather (che ti permette di riutilizzarla in un secondo momento, senza doverla ricalcolare)

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ok capito.

Grazie Talama per la spiegazione :D

per Dagon: pensavo ti riferissi alla Final Gather Map...quella che dici tu..presente nella tendina Caustics and Global Illumination (GI) vedi allegato..come funziona?

:hello::hello::hello:

:D:D:D

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ehmmm allora, è un po' lunga da spiegare

cerco di farti un riassunto il più possibile esaustivo :P

diciamo che mental ray ti da due possibilità per riuscire ad avere la così dettà Illuminazione Globale (ovvero la somma di luce diretta e luce indiretta)

scelta 1: attivare la spunta su "Global Illumination", come riportato nella figura che hai allegato

la Global Illumination in mr altro non è che una mappa di fotoni

come funzionano i fotoni?

vengono sparati dei raggi dalla/e luce/i nella tua scena verso le geometrie, questi raggi sono i così detti fotoni (puoi specificarne numero e energia per ogni luce nella scena), in base ai rimbalzi di questi raggi sulla geometria viene calcolata la quantità di energia che le tue geometrie trasmettono (quindi diciamo l'intensità dell'illuminazione indiretta che le tue luci creano)

la mappa dei fotoni però, da sola, non è sufficientemente precisa, per questo deve essere usata in abbinamento col final gather (altro algoritmo usato per il calcolo dell'illuminazione globale)

scelta 2: multibounces

il final gather da mr 3.4 puoi calcorare i rimbalzi in diffusione della luce, questo significa che puoi ottenere l'illuminazione indiretta direttamente col final gather senza dover attivare la "Global Illumination"

senza dilungarmi troppo sulla differenza tra i due metodi ti posso dire che il secondo metodo è più semplice e ti permette di fare il setup della scena più velocemente... il primo può risultare più veloce in alcuni casi (specie se hai tante luci o tanti rimbalzi della luce) e permette di impostare un'illuminazione "fisicamente corretta" della scena

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ok. Grazie Dagon. Adesso creo una scena più semplice e faccio delle prove. Se ti va ti mando di tanto in tanto i rendering di prova così se hai tempo mi puoi dare dei consigli. :D

:hello::hello::hello:

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ok. Grazie Dagon. Adesso creo una scena più semplice e faccio delle prove. Se ti va ti mando di tanto in tanto i rendering di prova così se hai tempo mi puoi dare dei consigli. :D

:hello:  :hello:  :hello:

ok, quando hai novità fammi sapere ;)

buone prove

mat

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