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ORION sci fi mining ship

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Inviata (modificato)

Posto un lavoro qui, il concept non è assolutamente mio.

Mi scuso se più che un "lavori ultimati" è un "making of" (senza ALCUNA pretesa :D )

Parliamo di uno dei concept di Star Citizen, mi è capitato di vederla e mi è piaciuta molto come linea così l'ho riprodotta.

Sapevo fin da subito che avrei lavorato SOPRA le mie skills, quindi ero "spaventato", e consapevole che sarebbe stato un duro corpo a corpo.

Ho sbozzato inizialmente le prime forme in BLender, usando molte array e mirror su varie empty, per risparmiare poligoni.

Da subito ho cercato di "risparmiare" poichè (nella mia arrogante testa) volevo ottenere un render PIU DETTAGLIATO dell' originale...seee :D

dando le prime forme quindi, ho tirato su e controllato le proporzioni. :D

Il render ORIGINALE della Robert Space Industries, lo trovate il rete, ma io sono masculo e volevo dare piu dettaglio :D (ovviamente scherzo questo per loro credo sia un render "veloce" non uno artistico).

Da subito ho modellato entrambi i lati, poichè vorrei realizzare anche una piccola animazione.

prime forme, e fin qii siamo vivi.

index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=18904

Dato le giuste proporzioni, ho cominciato a organizzare i vari mirror ed array, lavorando più velocemente con le istanze, e entrando un pò nel dettaglio. aggiungendo mesh.

dettaglio torretta inferiore

index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=18975

Nello stesso tempo, ho portato avanti anche le scelte estetiche.

L'intenzione era quella di usare poco il texturing dato il dettaglio, (che se poi l' ho utilizzato un pò)

Volevo ottenere una pannellatura sporca e vecchia, e questo è uscito da photoshop come concept tuttavia non dava "reale " senso di metallo. Ma comunque val bene un pò di allenamento in photoshop visto che uso con la maestria di una CLAVA :D

prime prove delle pannellatura

ceiling_1.jpg

Abbandonata l'idea di questo tipo di pannellatura, ho scelto di passare ad un MATERIALE con procedurale, mixato con una texture SEAMLESS, che ha il vantaggio enorme di essere leggerissima.

Contemporaneamente ho continuato a dettagliare

dettaglio parte anteriore

z71xd.jpg

Sul milione di poligoni ho preso le misure, vedendo che il mio stanco pc aveva ancora un bel pò di margine, proprio grazie all'uso abbondante di istanze array e vari sporchi trucchi :D

Così sono sceso nel dettaglio di un paio di livelli altri.

Ho lasciato da parte l'idea di passare tutto in ZBrush, poichè li forse avrei preso troppo peso, e rimportare in un modellatore mi avrebbe potuto dare seri problemi.

Notoriamente Zeta regge poligoni in viewport...ma i modellatori un pò meno a mio parere :)

Mi sono anche allontanato un pò dall'originale, mettendoci un pò di mio.

dettaglio bauli, sono zone di deposito del minerale poi si sganciano una volta che la nave attracca in uno spazioporto. Diciamo che sono il futuro dei conteiners , ragaazzi quelli di Star Citizen sanno come farle le navi.

egd55y.jpg

Sempre nello stesso tempo si lotta con il bump del materiale..siamo in altissimo mare :(

index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=19166

Grazie ai consigli su BLender Italia, (stavo per mollare ma il supporto è stato splendido), ne sono venuto a capo piano pano imparando un paio di tecniche che mi sono state consigliate, da più esperti di me.

primi nodi incasinati, e con poco senso

index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=19190

e un CLAY non guasta mai :)

714roj.jpg

comincia a vedersi un raggio di luce.

materiale ferroso esce fuori. E completo il lavoro con il DETTAGLIO MINUTO

14xm2hs.jpg

Ancora crisi profonda nel comparto shaders e materiale dopo una settimana di prove, e 4 pagine di topic, riesco a skretchare un pò il materiale...comincia ad uscire fuori.

ma è come partorire ANTONIO INOKI :D per i nostalgici di Tony Fusaro (pochi sapranno di cosa parlo).

aggiunto tutte le varianti del materiale.

vetro, emitters, plastica, kevlar, e un metallo piu scuro per contrastare.

Alla fine posto a casa il risultato con un materiale onesto e semplice

ma la mia inettitudine nei nodi mi costa cara, sono costretto a unwrappare una cosa come 100 e passa oggetti.

dettaglio in modalità TEXTURED

1HcvmjajV.png

Dato che sicuramente ho annoiato a morte già tutti vi risparmio le varie bestemmie e le 100 versioni della POSTPRODUZIONE.,

eco fuori con un render base poi lavoro in post produzione su PS.

Rendering secco porto uno sfondo con lo stesso colore, ma non va bene quindi sono costretto a rifarlo.

ASbC7DeOL.png

Arrivo ad un render valido, che passo in PS per la postpro, o quell'abbozzo di postpro direi.

Lo sfondo NON E' MIO, non posso citare l'autore poichè non l'ho trovato(era dispinibile su wallpaper . com se ricordo).

In fase finale sono costretto a rifare il render per cambiare le lucine.

2 versioni

uno con un filtro artistico

HA1VutR8R.png

e l'altro originale senza filtro.

VqyxeBbn.png

Forse mi sono dilungato troppo ed ho postato troppe immagini,mi scuso anche perché le ho linkate da altro loco, se fosse un problema o se mi sono dilungato troppo no problem cancello tutto.

grazie per chi ha avuto la pazienza di leggere questa lotta all'ultimo sangue :D

PS: ora lavoro sull'animazione (un semlice passaggio da camera) ma vorrei farlo a 1080p.

sto cercando di capire come far girare tutto in maniera coerente.

prime prove

https://www.youtube.com/watch?v=r_U2nb7YFUA

grazie


Modificato da Gikkio

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Ciao Gikkio,

innanzitutto complimenti per il lavorone! :)

Sono saltate alcune immagini ... se hai bisogno di editare il post chiedi pure.

Il modello mi piace un sacco ma il render finale secondo me è troppo scuro e non rende per niente giustizia al modello :(

IMHO dovresti cercare un altro tipo di illuminazione e/o un'altra inquadratura (oppure più inquadrature per evidenziare le varie parti)

;)

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E' un lavoro studiato con molta intelligenza, bravo! Si nota la proceduralita' anche nei moduli ,forse un po' troppa, ma va bene.

Seguirei il consiglio di Dave per i render. :)

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Grazie per commenti e critiche.

Si verissimo Dave è scuro, ma non riesco a capire.

Ho calibrato il monitor 2 volte con 2 tools differenti (so che non c'è la totale precisione), ma quando salvo l'immagine da photoshop 8 bit PNG, e la metto in rete la stessa immagine diventa molto più contrastata, non riesco a capire davvero il perchè.

In genere il mio problema è proprio quello, uscire con un'immagine che non mortifichi ma esalti il modello, che poi è l'essenza del 3D pensandoci.

Seguo tanti tutorail ma non esiste uno che mi permetta di imparare bene "come esaltare un immagine".

Forse alla fine si tratta di saper illuminare meglio, e saper fare post produzione meglio, forse cerco qualcosa di troppo trascendentale :D

Ma anche in photohsop, so come funziona uno strumento , se non conosco imparo, ma non ho la conoscenza per dire. Ok DEVO correggere questa cosa, e quindi uso questo strumento.

E' proprio la cognizione di COME operare che mi manca, non so se riesco a spiegare bene il mio problema.

Grazie dei preziosi consigli.

Si nota la proceduralita' anche nei moduli

acuta osservazione anche questa, ma con le conoscenze che ho adesso non saperei come ovviare.

Il modulo è procedurale, in pratica che è una texture seam piccola, mixata su un materiale.

Studierò bene anche come creare pannellature, più accurate e differenziate.

grazie mille

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