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jdd

Effetto Satinato

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:TeapotBlinkRed:

Salve a tutti....

Ho un paio di lavori in sospeso perchè non riesco a dare un materiale decente ai solidi....

Mi occorre sapere le impostazioni in MR per dare un effetto satinato su plastica bianca semitrasparente.

Avete presente i bicchieri dell' IKEA???

Non so se devo agire in MAX 7.0 sui parametri speculari e compagnia bella o sulle bump...

Che faccio?? :blink2::blink2:

Vi allego il WIP del case che sto ultimando...

post-8840-1127723749_thumb.jpg

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Ma intendi metallo satinato o plastica lucida?

Dal titolo sembrerebbe la prima , ma dall'immagine la seconda...  :blink2:

Ciao Guido!!! :hello:

Nella spiegazione ho indicato plastica satinata....

Forse dovevo essere più chiaro nel titolo...

Cmq sì è la seconda....in pratica è un materiale satinato fuori e lucido dentro come si può notare in molti contenitori di plastica... ;)

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Cioè vuoi delle riflessioni sfuocate fuori e riflessioni nitide dentro?se è così credo che per l'effetto satinato esterno sia meglio usare un semplice blinn di mr o un phong di mr..usando delle riflessioni sfuocate(con dgs o glossi reflections o ctrl_shading) dovresti sfuocarle pareeeecchio e ti costerebbe mooolto tempo..quindi credo sia meglio una luce speculare simulata phong.

per l'interno potresti usare un dgs con diffuse uguale al colore del blinn o phong usato per l'esterno ma con riflessioni specular attivate e calibrate a seconda del livello di riflessione che vuoi

Ricapitolando:seleziona le facce esterne e applica un mib illum phong

seleziona le facce interne e applica un dgs

poi setta la luce speculare del phong a seconda della tua esigenza

e fai lo stesso con le riflessioni specular del dgs interno..

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oh casseruola..che sonno..tu non usi maya vero?quello è rhino..quindi suppongo che esporterai in max..vabbè i parametri di mr saranno gli stessi..e saprai sicuramente come applicare materiali diversi ai sub-oggetti..

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Cioè vuoi delle riflessioni sfuocate fuori e riflessioni nitide dentro?se è così credo che per l'effetto satinato esterno sia meglio usare un semplice blinn di mr o un phong di mr..usando delle riflessioni sfuocate(con dgs o glossi reflections o ctrl_shading) dovresti sfuocarle pareeeecchio e ti costerebbe mooolto tempo..quindi credo sia meglio una luce speculare simulata phong.

per l'interno potresti usare un dgs con diffuse uguale al colore del blinn o phong usato per l'esterno ma con riflessioni specular attivate e calibrate a seconda del livello di riflessione che vuoi

Ricapitolando:seleziona le facce esterne e applica un mib illum phong

seleziona le facce interne e applica un dgs

poi setta la luce speculare del phong a seconda della tua esigenza

e fai lo stesso con le riflessioni specular del dgs interno..

Grazie Learner88......6 stato davvero utile.... :Clap03:

Stase provo subito... B)

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:P Ah!!!

E' interessante per me sapere che l'illuminazione e' davvero importante!!!!

Me ne sto rendendo conto sempre di piu'.....

P.S. Il glossiness cosa servirebbe di preciso??

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Noo intendevo quale shader?che tipo?dgs, glossy reflections,blinn,phong?

comunque le riflessioni glossy nel dgs si possono sfuocare diminuendo il valore shiny.

In glossy reflections devi aumentare spread u\v per avere riflessioni sfuocate

per il risultato che vuoi ottenere tu però devi sfuocare parecchio e per ottenere un effetto pulito dovresti aumentare i samples..ma i tempi sarebbero lunghissimi!

quindi conviene usare blinn o phong come ti ho già detto con la sua specular hilight simulata.

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Noo intendevo quale shader?che tipo?dgs, glossy reflections,blinn,phong?

comunque le riflessioni glossy nel dgs si possono sfuocare diminuendo il valore shiny.

In glossy reflections devi aumentare spread u\v per avere riflessioni sfuocate

per il risultato che vuoi ottenere tu però devi sfuocare parecchio e per ottenere un effetto pulito dovresti aumentare i samples..ma i tempi sarebbero lunghissimi!

quindi conviene usare blinn o phong come ti ho già detto con la sua specular hilight simulata.

Ahhh!!! Scusa per l'incompresione!!!! Ho kapito...provero'... :hello:

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