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Animazione apertura e chiusura di una fustella

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Buongiorno! Sono in procinto di realizzare la mia prima animazione per lavoro, quello che devo fare è aprire la fustella di una scatola per alimenti (quelle che trovate comunemente nei supermercati).

Per ora sto sperimentando, ho già le basi di modellazione, lighting, texturing, ma con l'animazione sono agli albori (se devo spostare un oggetto lo so fare, ma più di così...).

Il movimento di apertura e chiusura di una fustella parte con questa "appiattita"

HBygYUo.jpg

Poi deve compiere un movimento di 90°.

uHTNncM.jpg

Questo il risultato del primo step.

VeWg2B2.jpg

Da qui dovrei riuscire a chiudere le alette laterali e quelle sopra/sotto.

Qui mi blocco. Come vedete ho creato le bones e IK attorno al parallelepipedo principale, e attraverso il modificatore Skin collegato le varie bones alle mesh corrispondenti. Così riesco a fare il movimento del primo step.

Ho visto (con quello che so fare) che se lascio gli elementi scollegati tra loro riesco a dargli il movimento corretto, ma questo vuol dire che le alette non seguono il movimento del corpo centrale. Se collego le alette (vedere il colore rosa) seguono il movimento del primo step, ma poi non riesco a dargli la piega tramite l'altra bones.

Sicuramente sbaglio, sicuramente è una cavolata, ma se mi date una mano in questa prima fase poi riuscirò ad applicare il metodo anche su altre tipologie di fustelle o scatole.

Grazie!

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Se collego le alette (vedere il colore rosa) seguono il movimento del primo step, ma poi non riesco a dargli la piega tramite l'altra bones.

Se non descrivi cosa accade quando provi a "dargli la piega" resta difficile aiutarti, almeno per me. Comunque confermo che si tratta di una cavolata; per capire di quale cavolata si tratti, come detto, servono maggiori informazioni o la possibilità di vedere un file dove si presenta il problema.

Ciao

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Sono andato avanti un po'. Ho scoperto il pannello Bone Tools che mi ha permesso di collegare le varie bones in un unico scheletro. Ho realizzato l'animazione che riporto di seguito in formato .gif così da farti capire i vari step.

Penso così di esserci ma voglio capire se c'è un modo di ottimizzare/migliorare il tutto.

Grazie!

WhIQjN5.gif

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Sembra funzioni, anche se non impeccabilmente. Si potrebbe fare anche in altri modi ma, viste le tue conoscenze attuali, forse è meglio che perfezioni quel sistema.

Ad ogni modo qui ho messo un file di esempio, se vuoi dare un'occhiata. È piuttosto semplice, in realtà, ma ci sono un paio di cose che potrebbero sfuggirti, tipo controller istanziati, orentation constreint e list controller. Sicuramente ci sarà un modo ancora più semplice ma, al volo, mi è venuta in mente quella soluzione.

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Ti ringrazio.

Per evitare la sovrapposizione degli elementi, visto che nella realtà il cartone lo schiacci, incolli e si adatta come vuoi, dovrei distanziarli leggermente in base alla posizione finale?

Se penso che poi da tutto sto casino devo realizzare un gif da mettere su presentazioni in PowerPoint... :crying:

P.S. Non riesco ad aprire il tuo file. Io ho Max 2011 sul pc del lavoro.

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A quanto intravvedo, la geometria della scatola non è composta da un unico elemento. In questo modo viene anche meno la necessità di usare Skin, basta collegare le varie parti al bone corrispondente, a pensarci non ci sarebbe nemmeno bisogno di usare bones. C'è poco da dire, se non raccomandare un po' di studio per apprendere le basi dell'animazione, dovrebbe davvero bastare poco per risolvere i problemi...

Purtroppo non posso ottenere un file compatibile con la versione del programma che usi. In quel file, comunque, la scatola è composta da un unica geometria e le bones (non sono bones, in realtà, ma la loro funzione è la medesima) hanno un senso, così come ha senso usare Skin.

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