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Serse

Black Legion Battle Axe

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Ciao a tutti!

Premetto che sono un assolito principiante in cerca di consigli e opinioni sul mio primo modello 3d serio.

In passato ho già realizzato altre cose ma mai portate a termine proprio per la mia insicurezza principalmente per quanto riguarda la topologia del modello (purtroppo ho la fissa del "o lo faccio bene o non lo faccio proprio) .

Sto cercando di modellare quest'ascia:

post-95058-0-93018700-1430659495_thumb.j

dopo un primo modello della lama, ho postato l'immagine nella sezione "principianti" dove mi son stati dati numerosi consigli che mi hanno portato a questo modello:

post-95058-0-18874000-1430659715_thumb.p

Che ne pensate? credo, con la mia esperienza che tende allo zero, che la topologia dei poligoni sia corretta (o almeno non credo sia obrobriosa) ma ho dei dubbi sul poligono della punta dell'ascia (il poligono più a destra dell'immagine per intenderci)...

Grazie mille a tutti per i consigli che spero mi darete!

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Ciao, penso ti serva un input per partire. Ti metto la tua immagine, con alcuni poligoni disegnati sopra al tuo modello, magari non precisi, ma spero esplicativi. Le frecce rappresentano il flusso dei poligoni, ruota alcuni edge nel cambio di direzione a mo' di bisettrice. Per controllarti il flusso ctrl+L per aggiungere un loop e vedi se percorre la direzione delle frecce. Il resto devi metterlo tu, non copiare da me passo passo, piuttosto copia la "mentalità" della modellazione.

post-53520-0-68386400-1430665519_thumb.p

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Si quoto con Pepe... Ho provato a creare la base del modello, e ho notato, che ti conviene ricominciare da capo. L'esempio sotto mostra esclusivamente poligoni a 4 lati (quad). Da questo punto si può partire per togliere e aggiungere edge, vertex ecc.. Ricomincia la modellazione, altrimenti ti porti problemi DOPO....

post-49586-0-50694700-1430674881_thumb.j

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Si quoto con Pepe... Ho provato a creare la base del modello, e ho notato, che ti conviene ricominciare da capo. L'esempio sotto mostra esclusivamente poligoni a 4 lati (quad). Da questo punto si può partire per togliere e aggiungere edge, vertex ecc.. Ricomincia la modellazione, altrimenti ti porti problemi DOPO....

post-49586-0-50694700-1430674881_thumb.j

eh beh, complimenti! xD

Mi aspettavo che il mio modello fosse "accettabile" ma vedendo il tuo :/

Mi rimetto a lavoro

P.S Ecco vedete? se non avessi postato qui avrei continuato ad andare aanti "come un cavallo" senza rendermi conto degli errori che stavo facendo..

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eh beh, complimenti! xD

Mi aspettavo che il mio modello fosse "accettabile" ma vedendo il tuo :/

Mi rimetto a lavoro

P.S Ecco vedete? se non avessi postato qui avrei continuato ad andare aanti "come un cavallo" senza rendermi conto degli errori che stavo facendo..

Niente di eccezionale e sicuramente con sbavature che devono essere sistemate. L'importante è saper osservare l'oggetto e agire di conseguenza. Per esempio i fori della lama; Ho utilizzato una forma circle con 8 lati, duplicati, ruotati e scalati in accordo con la reference. Da li sono partito con tutta la struttura della lama. Oltre garantire una modellazione più ragionata (tenere i quad come punto fermo), esso si rende necessario poi quando si va ad aggiungere lo smooth, la quale rende i fori omogenei e puliti. La modellazione poligonale ha delle "regole" che una volte assimilate, rendono il lavoro un vero piacere.

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Niente di eccezionale e sicuramente con sbavature che devono essere sistemate. L'importante è saper osservare l'oggetto e agire di conseguenza. Per esempio i fori della lama; Ho utilizzato una forma circle con 8 lati, duplicati, ruotati e scalati in accordo con la reference. Da li sono partito con tutta la struttura della lama. Oltre garantire una modellazione più ragionata (tenere i quad come punto fermo), esso si rende necessario poi quando si va ad aggiungere lo smooth, la quale rende i fori omogenei e puliti. La modellazione poligonale ha delle "regole" che una volte assimilate, rendono il lavoro un vero piacere.

ah quindi sei partito dai fori e non dalla "base" come facevo io

per la questione dei quad si lo sapevo...tempo fa mi era stato detto di cercare di rimanere sempre su poligoni con 4 vertici e se proprio non riesco a farne a meno, fare dei tris (che alla fine sono dei quad divisi in due...come fanno nella modellazione per videogiochi) ma in ogni caso non fare mai poligoni con più di 4 vertici

Spero di non aver detto cassate xD

Mi rimetto al lavoro cercando di seguire la tua stessa tecnica :)

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