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Ragnarox97

Chiarimenti sullo smooth

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Uso 3dsmax e sto cercando di imparare l'uso dello smooth, in generale (dagli smoothing groups al turbosmooth).

Vorrei, con la modellazione poligonale, creare oggetti in low-poly (per importare poi in Unreal Engine 4). Se modello semplicemente, la forma finale dell'oggetto, presenta i bruttissimi spigoli netti! Per smussare il tutto con il turbosmooth, devo creare edge su edge per definire bene gli smussi, e questo non rientra nel concetto di low-poly perchè i poligoni andrebbero ad aumentare a dismisura. Quindi cercando su internet e guardando tutorial sullo smooth, ed esportazione per game engine, ho incontrato questi smoothing groups, ma non ho proprio capito a che servono e come si usano.

In più avrei un'altra domanda per chi è piu esperto nel settore dei game engines, OGNI modello deve avere gli smussi, o molti oggetti che compongono la scena possono essere senza smussi, cosi da avere un numero di poligoni basso?

Anche quando modello un semplice oggetto da 80 poligoni, per smussarlo riesco a superare i 3000 poligoni. Spero di aver spiegato bene il problema. Se non avete capito delle cose e mi devo spiegar meglio, ditemelo :) :)

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Ciao Ragnarox,

Sull'argomento ci si potrebbe scrivere un trattato...

come prima cosa distinguiamo tra smooth e TurboSmooth/MeshSmooth:

Il primo non intacca la geometria mentre gli altri 2 moltiplicano i poligoni, indicativamente x4 per ogni livello di smusso che metti (in modo esponenziale quindi x4 / x16 / x64 etc...).

Tieni conto che oramai i motori da gioco gestiscono un numero elevatissimo di poligoni quindi non è detto che non ti convenga, in certe situazioni, usare TS o MS.

L'uso dello Smooth, o Smoothing Groups, è comunque fondamentale.

I gruppi di smusso vengono applicati automaticamente su molte primitive curve, come sfere o cilindri che, altrimenti, risulterebbero "spigolosi" anche con un livello elevato di suddivisioni.

image.jpg

In questa immagine vedi 3 cilindri, partendo da sinistra, hanno tutti lo stesso numero di segmenti sulla circonferenza (18) solo che il primo ha lo smooth applicato mentre il secondo no (c'è una spunta nelle primitive che prevedono lo smooth).

I gruppi di smusso (o smoothing groups) in 3ds max sono numerati da 1 a 32,

2, o più, facce che hanno lo stesso gruppo di smusso verranno renderizzate come se facessero parte di un'unica superficie. Questo significa che il programma tenterà di simulare una rotondità laddove ci sono delle suddivisioni che, nella realtà, dovrebbero dar luogo ad un oggetto sfaccettato.

Prendiamo il primo cilindro: questi ha 1 gruppo di smusso unico per tutte le facce sulla circonferenza, quindi il programma simula una superficie curva.

Le facce sopra e sotto appartengono a gruppi di smusso differenti (o a nessuno) quindi verranno renderizzate senza "arrotondamento" tra loro e quelle che appartengono all'altro gruppo di smusso.

Il secondo cilindro non ha smusso quindi ci mostra la sua reale geometria anche in render.

Il terzo ha uno smusso unico per tutto l'oggetto quindi il programma tenta di "arrotondare" tutto l'oggetto. Non avendo però un numero sufficiente di facce il risultato è abbastanza scadente.

Stessa cosa vedi nel cubo si destra.

image.jpg

In questa seconda immagine ho fatto un Chamfer (con 3 suddivisioni) sugli edge delle 2 basi (inferiore e superiore). A destra vedi il dettaglio dei poligoni.

Anche qui ho applicato un unico gruppo di smusso solo che, avendo più poligoni, il programma riesce a simulare la "rotondità" dell'oggetto.

I gruppi di smusso li puoi editare in un Editable Poly o Editable Mesh, nei modificatori Edit Poly ed Edit Mesh o nel modificatore Smooth (ma questo si applica solo a tutto l'oggetto o a selezioni sottostanti nello stack)

Il pannello si presenta così:

image.jpg

I gruppi di smusso li puoi applicare in modo automatico, o semi automatico, selezionando delle facce, o un intero oggetto, e dandogli un angolo di smusso: si tratta dell'angolo tra 2 facce, se esse sono entro il parametro che hai dato tu allora le assegna allo stesso gruppo di smusso, altrimenti faranno parte di gruppi diversi.

A volte però tocca fare a mano, quindi selezionerai le facce ed assegnerai a mano i gruppi di smusso, premendo sui vari numeri che vedi nel pannello (1-32).

Ogni faccia può appartenere a più gruppi di smusso.

Se 2 facce appartengono allo stesso gruppo ma non si toccano non ci sarà arrotondamento.

Questo vuol dire che puoi usare lo stesso numero più volte, basta che non siano facce adiacenti.

Ti consiglio di fare un po' di prove, anche su oggetti semplici tipo sfere: selezioni un po' di facce, assegni diversi SG e vedi che capita...

Enjoy!! ;)

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Grazie mille Noothera, risposta davvero molto completa. Quindi, volendo, usando gli SG, posso arrotondare gli spigoli di un muro, senza aggiungere poligoni, ed esportare poi in FBX (mettendo la spunta su SG). La questione dell'arrotondamento dell'intero oggetto, ora l ho capita! Prima quando cercavo di capirla da solo, il risultato era come il terzo cilindro che hai fatto te. Vedrò di fare pratica :) .

Il tasto Auto-Smooth, smussa tutto l'oggetto secondo l'angolo che gli do io? (il valore a destra) Oppure come hai detto te, quel valore serve solo per dare l'angolo di smusso al gruppo di poligoni selezionato da me?

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Sì, scusa, quello non l'ho specificato: il tasto Autosmooth smussa tutti i poligoni selezionati ed assegna lo stesso SG alle facce che hanno, tra di loro, un angolo pari o inferiore al numero che inserisci nella casella a fianco.

Aggiungo che, mediamente, io mi trovo bene selezionando anche tutto l'oggetto ed usando, come angolo per l'Autosmooth, 22,5 (che poi è la metà di 45°...). Ovviamente non va bene sempre...

Poi, come dici tu, puoi esportare come FBX (o .obj) dicendogli di tenere gli SG.

A volte però non basta lo smooth: se hai una punta, rimarrà una punta e magari qualche poligono in più serve.

A quel punto lo puoi fare con vari tool di modellazione come il chamfer, il cut, il connect dtra 2 o più edge... etc...

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