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3 d

Capire La Risoluzione

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Ciao,

non ho ben capito come si calcola la risoluzione in pixel di una texture da utilizzare per mappare gli oggetti.

In 3DS Max devo realizzare un filmato con un’animazione che avvicina la telecamera ad un edificio, fino ad una distanza di 20 cm (per leggere piccole scritte incise in età romana). Il tutto deve essere visto sia sui computer sia tramite videoproiettore durante diverse mostre; e qui nasce il primo dubbio: in base a cosa determino la risoluzione del filmato in Max se non posso prevedere in anticipo le risoluzioni dei monitor e dei videoproiettori con cui sarà visto (ogni struttura organizzativa avrà le sue attrezzature informatiche, dunque non esiste un’omogeneità nelle caratteristiche hardware).

Questo primo dubbio va a sommarsi al secondo: dopo aver modellato il tutto e portato in Body Paint 3D, ho trovato difficoltà nella scelta della risoluzione delle texture da esportare poi in Photoshop; ho usato 1024x1024, 1800x1800, 2000x2000, ma durante le prove, anche se la telecamera era ancora lontana molti metri dalle scritte, le texture diventavano già pixellate. Ho letto degli articoli in rete e fatta una ricerca con parole-chiave nel sito, ma la qualità delle mie immagini resta scarsa.

Dipende esclusivamente dalla risoluzione del filmato in Max (se non sbaglio maggiori risoluzioni del video in uscita impongono risoluzioni delle texture maggiori: ma di quanto?) o anche dalla risoluzione del monitor su cui sarà visualizzato? Che relazioni ci sono tra la risoluzione del filmato e la risoluzione del monitor su cui deve essere visto?

Se può servire come informazione, ho un monitor da 19” con una risoluzione di 1280x1024.

Risoluzioni tipo 3000x3000 servono solo per le stampe?

Grazie per l’aiuto

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Indipendentemente dal software usato ti faccio un esempio:

1 - renderizziamo un muro di 2x2 metri con dei mattoni lunghi 20x10 centimetri

2 - la risoluzione del video/foto è 1600x900 pixel (formato 16:9)

3 - devo arrivare ad inquadrare un singolo mattone (xké ad es. c'è una scritta)

A questo punto abbiamo 2 strada possibili:

1 - Mappatura UV dell'intero muro (un unica immagine fatta di tanti mattoni per l'intero muro)

2 - Mappatura cubica (o planare) fatta in automatico dal tuo software 3d con una immagine raffigurante un singolo mattone (sarà poi il sw 3d a replicare il mattone su tutto il muro)

Per il primo punto..... ci vuole un mainframe stile nasa.... il motivo è semplice:

2m = 200cm => 200/20=10 mattoni, 1600pxl*10=16000 pixel di larghezza

2m = 200cm => 200/10=20 mattoni, 900pxl*20=18000pixel di altezza

...ovvero una immagine che in memoria occupa circa 824 Megabytes!!!!!

Per il secondo punto invece, come gia detto, è sufficiente avere l'immagine di un mattone con risoluzione pari a quella del video (o supposto che il video inquadrerà per intero il mattone e non si avvicinerà ulteriormente), ovvero 1600*900, sarà il software a replicare su tutto il muro scalando "il tassello" base alle dovute dimensioni. Per questo caso dovrai dire TU al software quanti centimetri è l'elemento base (WxHxZ). Se hai disegnato in scala ed il muro è lungo 2m allora il mattone dovrà essere 0.2metri.

Se devi applicare dello sporco potrai farlo poi con altre texture procedurali (multi-texturing) o con delle UV-map associate abbinate con un canale alpha da applicare sopra il muro.......

spero di essere stato abbastanza chiaro, io ho avuto un problema simile è l'ho risolto così: punto 2, 2 livelli di sporco con texture procedurali ed un livello UV di altro sporco nella parte bassa del muro + canale alpha per non coprire la parte alta (ed ovvimante il bump).

Ciaooo

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Grazie per i consigli TheShark,

ho fatto diverse prove ma, anche se il tuo esempio è chiaro, non riesco ad applicarlo al mio lavoro; faccio un esempio: devo mappare una colonna di granito, di 350 x 0,30 cm., con una frattura verticale di dieci cm. (che penso di ricreare con una bump), una scritta incisa di cui ho una .jpg ed una traccia di pittura che devo ricreare col pennello; dunque la mia colonna non è ripartita su base modulare (non ci sono mattoni come nel tuo esempio). Dopo aver sistemato le UVW in BodyPaint 3D, non ho saputo che dimensioni dare alla color texture che dovrà ricoprire l’intera colonna sulla quale dovrò dipingere frattura, scritta e pittura, senza che si sgrani quando la camera si avvicina a 50 cm. dalla colonna per consentirne la lettura, né che sia inutilmente pesante. Con le dimensioni del video in Max di 320x240, quando la camera si avvicina la texture diventa pixellata (dipende anche dalle impostazioni del pennello che adopero per dipingere la mappa?).

So di avere le idee poco chiare, ma ho necessità di capire bene quest’argomento: il lavoro è corposo e non vorrei rendermi conto, durante le animazioni, di aver sbagliato qualche texture qua e là. Spero di avere altri utili consigli o di avere indirizzi di siti e/o forums di riferimento.

Ciao

P. S.: per multi-texturing intendi una serie di proceruali sovrapposte in un materiale Composita?

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Non vorrei dire una stupidaggine perchè sono nuovo.

Non puoi mappare a risoluzione di 1600 orizzontale il mattone che ti interessa e tenere più bassa la risoluzione di quelli che non devono essere zoommati?

Questo ti evita di sovraccaricare la CPU, di dare una mappa specifica ai mattoni che ti interessano.

L'unica cosa, è che l'avvicinamento a 40 cm dovrà essere abbastanza veloce per non far vedere che i mattoni limitrofi sono a risoluzione più bassa e sarà da utilizzare un Camera motion blur che non so dov'è su 3ds max ma so che c'è.

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Per l'effetto pixel del filmato, non è che c'è una compressione WMA o MPG sul filmato???

Ti consiglio di fare un render del singolo frame che presenta quel problema come frame statico e vedere se il problema si verifica. Se non si verifica allora è il video che viene compresso.

Per il video ti consiglio di salvare in TGA la sequenza video e poi caricarla con un software esterno che mette le singole TGA create in ordine numerico di 25 frame al secondo in standard PAL. Così oltre a poter eventualmente renderizzare solo le parti difettose del filmato puoi controllare la qualità dei singoli frame e modificare o elaborare piccoli spezzoni.

Per dirti potresti anche renderizzare con un tipo di texture fino a un metro dal mattone e poi l'ultima parte con una texture ad alta risoluzione in modo da non appesantire la CPU. Poi monti il tutto in Premiere.

Oppure animi il materiale stesso e a una certa distanza gli fai cambiare texture.

Prendi con le pinze quello che ti dico perchè non sono poi così esperto e ti sto dando le mie idee in base a ciò che so al riguardo.

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Grazie per i consigli TheShark,

ho fatto diverse prove ma, anche se il tuo esempio è chiaro, non riesco ad applicarlo al mio lavoro; faccio un esempio: devo mappare una colonna di granito, di 350 x 0,30 cm., con una frattura verticale di dieci cm. (che penso di ricreare con una bump), una scritta incisa di cui ho una .jpg ed una traccia di pittura che devo ricreare col pennello; dunque la mia colonna non è ripartita su base modulare (non ci sono mattoni come nel tuo esempio). Dopo aver sistemato le UVW in BodyPaint 3D, non ho saputo che dimensioni dare alla color texture che dovrà ricoprire l’intera colonna sulla quale dovrò dipingere frattura, scritta e  pittura, senza che si sgrani quando la camera si avvicina a 50 cm. dalla colonna per consentirne la lettura, né che sia inutilmente pesante. Con le dimensioni del video in Max di 320x240, quando la camera si avvicina la texture diventa pixellata (dipende anche dalle impostazioni del pennello che adopero per dipingere la mappa?).

.....

Ciao

P. S.: per multi-texturing intendi una serie di proceruali sovrapposte in un materiale Composita?

mmmmm <_< ... tutto molto strano!

La risoluzione video è molto bassa quindi una risoluzione della texture della scritte deve essere di almeno 320pixel di larghezza. A questo punto ti direi calcolare la circonferenza della colonna e riportarla in pixel tenendo presente che la scritta deve essere di 320 pxl minimo, non dovrebbe uscire qualcosa di molto grande.

Per il video che Codec usi? Io consiglio Indeo 5, è quello che ha il miglio rapporto qualità colori / dimensioni del file. Altri tipo di DivX e Xvid (usati con bitrate di 2000kbps) appiattiscono troppo le tinte scure particolareggiate (bump tipo rughe).

Non hai un piccolo esempio di file da postare così da poterci dare un'occhiata al problema?

Per il multi-texturing intendo più immagini sovrapposte nello stesso canale Colore Usa Mixa texture di Cinema 4d.Ovviamente non parlo di texture create con più livelli (stile Corel o Photoshop) e poi fuse, ma proprio texture come entità separate ma che hanno influenza nello stesso canale (il colore in questo caso) ed ogniuna ha una proprio mappatura (UV, cubica, sferica,....)


Modificato da TheShark

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Grazie a tutti per i consigli!

La difficoltà maggiore nasce dal fatto che mi è stato richiesto un passaggio di camera che da lontano si avvicina al colonnato fino a 50 cm. e subito dopo un secondo movimento di camera che costeggia la lunghezza del colonnato, per far notare, oltre le scritte, anche il granito delle colonne (che penso di realizzare con un materiale procedurale); quindi una situazione critica che mi costringe a realizzare un buon materiale di granito e una bitmap (con le scritte) di alta qualità: ma come stabilisco la risoluzione?

Esempio: le colonne sono alte 350 cm. ed hanno un diametro di 30 cm.; ho pensato (a naso) che la risoluzione di 600x600, per la bitmap colore di una colonna, potesse andare bene, ma come si vede nella foto sgrana; allora ho aumentato la risoluzione a 1024x1024 e le cose sembrano andare meglio: ma mica posso usare questa risoluzione così alta anche per la bitmap colore del capitello, di appena 50x50 cm.? È troppo grande; renderebbe il file inutilmente pesante; dunque, non so che dimensioni dovrò impostare per la mappa del capitello.

Tra l’altro, credo che 1024x1024 sia grande anche per la colonna (perlomeno in larghezza), perché svolgendo (Unwrap) l’UVW cilindrico applicato ad essa ottengo al massimo un rettangolo alto quanto la colonna (350 cm.) e largo quanto la circonferenza, decisamente lontano dalla forma quadrata di 1024x1024.

Quindi, qual è il meccanismo che, partendo dalle misure di un oggetto, mi permette di determinare le esatte dimensioni della bitmap su cui dipingere i dettagli, senza che sia né troppo pesante né che sgrani ad una distanza ravvicinata prestabilita?

Eppure vedo tanti movies in rete che presentano animazioni in profondità, su lunghe distanze e con le texture sempre nitide.

Legendo qua e là, sembra di capire che la qualità della bitmap dipende anche dalla mesh UVW; che relazione esiste tra le dimensioni della mesh UVW e le dimensioni della bitmap?

- vincegraphic,

non ci sono mattoni da far vedere sulle colonne, ma m’interessa capire meglio quello che dici:

la risoluzione di 1600 in orizzontale è un valore casuale o nasce da un calcolo matematico?

Non c’è nessuna compressione perché non ho ancora approntato le animazioni ed i filmati, sto ancora lavorando al mapping.

Pur volendo cambiare la texture ad una certa distanza dal colonnato per inserire una texture a risoluzione maggiore e montare il tutto con Premiere, come individuo il punto esatto in cui scambiare le texture (faccio diversi tentativi a diverse distanze? Piuttosto lungo il procedimento).

- TheShark,

320x240 è la risoluzione che ho adottato per ottenere rendering più veloci per eseguire i vostri consigli; in realtà dovrò realizzare un filmato a 1024x465 (Panavision cine)

Come faccio a riportare in pixel le dimensioni della circonferenza?

Anch’io di tanto in tanto uso Intel Indeo Video, ho la ver 4.4

A proposito di multi-texturing, forse ho capito male ma sembra che gli utenti di Cinema 4D parlino di mappatura UV e mappatura cubica come di due possibili scelte, invece in Max la mappatura cubica e la mappatura sferica rientrano tra le opzioni del modificatore Mappa UVW. Perché?

Per quelli che come me usano Max: come si può replicare il multi-texturing, ossia più texture nel canale colore, ognuna con la sua mappatura (cubica, sferica)?

Ti allego due foto (visti i problemi e le numerose sperimentazioni, ho semplificato la forma della colonna ad una primitiva cilindrica):

- colonna: altezza 350 cm./ diametro 30 cm.

- distanza della camera dalla colonna: 50 cm. (ho simulato il punto finale dell’animazione)

- FOV camera: 45°

- mappatura: cilindrica

- ho esportato in BodyPaint 3D ed ho srotolato la mesh UV della colonna

- ho impostato, per tentativi, la risoluzione della texture a 600x600

- sul canale colore ho dipinto un semplice motivo con un pennello duro

- ritornato in Max, ho creato un materiale standard ed ho inserito nel canale colore la texture fatta in Body Paint

- luci di default

- dimensioni video: 440x200 (ha un rapporto proporzionale al filmato che dovrò realizzare)

post-8068-1128034293_thumb.jpg

la seconda foto possiede le stesse caratteristiche, unica eccezione è che in Max ho creato un materiale Miscela (Blend) in cui, come primo materiale, ho inserito la texture fatta in BodyPaint e come secondo materiale ho usato una procedurale di Natural:Shaders (rock), agendo poi sul valore di miscelatura.

post-8068-1128034349_thumb.jpg

Grazie per il vostro prezioso aiuto e…tempo ;)

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Ciao

purtroppo dovendo essere quadrata la mappa UV accade quasi sempre che o in

larghezza o in altezza qualcosa va sprecato! Mi sembra di capire che il tuo

cliente è esigente! La risoluzione 1024x465 è quella di un DVD!

Ti anticipo subito che anche la mappa 1024x1024 verrà sgranata!

Per il capitello, se questo deve essere inquadrato anche ad 1m di distanza

la mappa 1024x1024 va bene. Purtroppo la tua risoluzione video è molto alta

e richiede ottime texture, spero che tu abbia almeno 2GB di RAM ma non meno

di 1GB! Se puoi risparmia sul n° di poligoni perché sulle texture non potrai

farlo. GLi oggetti che subiranno un primo piano devono avere almeno una texture

di 1024, ma ti ripeto se di un oggetto che ha una mappa 1024 ne viene

inquadrata full-screen una parte (la tua scritta), allora anche con quella

risoluzione si sgranerà!

Inoltre dai tuoi esempi inseriti nel post la striscia rossastra diventa

scalettata perché (credo) la texture che hai fatto in bodypaint ha i bordi

senza anti-aliasing (appunto il pennello duro) e quindi il relativo canale alpha

non ha un passaggio graduale dall'opaco al trasparente. Inoltre come ti dicevo

nell'esempio postato hai usato texture 600x600 ma ti sei avvicinato tanto da

rendere piccola la texture usata.

Se le colonne che devi inserire nella tua scena SONO TUTTE UGUALI come materiali

di base, ovvero il granito, allora usa un'unica immagine 2048x2048 che poi sarà

condivisa tra le varie colonne ogniuna delle quali avrà pero una sua mappatura

avrai un notevole risparmio di memoria (almeno così accade in Lightwave) e poi lo

sporco lo farai con texture procedurali.

Per capire meglio il tuo problema da punto di vista delle esigenze sul sito

http://www.highdimensiontexture.com/esempicd.html

puoi osservare quale mercato è nascosto dietro a queste esigenze di texture hi-res.

Non disperare.......

A proposito di multi-texturing, forse ho capito male ma sembra che gli utenti di Cinema 4D parlino di mappatura UV e mappatura cubica come di due possibili scelte, invece in Max la mappatura cubica e la mappatura sferica rientrano tra le opzioni del modificatore Mappa UVW. Perché?

La 'W' sta per la profondità di una texture procedutrale (tipo le venature di un marmo tagliato che entrano nel materiale). Per le mappature cubiche, sferiche, ecc., credo che faccia riferimento alla terza dimensione dell'oggetto nell'avvolgere la texture all'oggetto stesso... oltre non mi spingo visto che non uso questo software per diverso motivi personali.

:hello::hello::hello::hello:

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