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zoc

Tesselation Per Poly

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ciao a tutti...

costruisco il mio modello partendo da un cubo poly, faccio i miei extrude ecc...

alla fine voglio definire il mio modello, soprattutto i bordi. Infatti non li voglio fare ad angolo retto.

Allora seleziono gli edge e con bevel arrotondo (anche se poi per gli edge che si incontrano in un unico vertice, devo fare un merge sui vertici poiche' li duplica)...

ma la domanda e'....quando poi renderizzo vicino allo spigolo (e mettendo nei render global come qualità "production") mi si vedono le 5 o 6 faccie che formano lo spigolo. Non ce' un modo, tipo il tesselation per le nurbs, per fare un po' piu' smooth sul tutto...??? il mio procedeimento e' giusto? ne usate di migliori??

ciao e grazie!!!

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Credo di aver capito il tuo problema. Se lavori con max devi vedere se quelle faccie che formano lo spigolo hanno uno smoothing group applicato. In caso contrario applicagliene manualmente uno oppure prova a fare uno autosmooth dell'intero modello con un angolo tipo 20°(questo dipende dall'angolo che formano tra di loro le faccie).

Quindi studiati questo metodo che credo sia la base del tuo problema e fammi sapere.

fai riferimento a questo screenshot...


Edited by AlvinG

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strano.. prova a selezionare quelle facce e fare un olteriore smooth solo su quelle...

ma se le facce che vedi sono ben distinguibili e magari dall'aspetto strano probabilmente è perchè quelle facce hanno le normali invertite rispetto a tutti i poligono che stanno intorno...

ma posta un'immagine dello zoom che è meglio...

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seleziona l'oggetto poi vai su edit polygons > normals > soften harden> cambia il parametro che va da 0 a 180... se metti 0 il programma ti mostra bene gli spigoli...+ ti avvicini a 180 e + maya tenta di rendere la geometria + smussata anche se in realta' e' spigolosa.....

ciau !!

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grazie mille funziona a perfezione!!! :)

gia' che ci sono....perche' se faccio il bevel su due edge che hanno un vertice in comune, quel vertice si sdoppia creando una nuova face? cosi poi devo andare a fare un merge su i vertici e non mi passa per nulla!! :) ce' un altro metodo?

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purtroppo non ho maya con me...sono partito per l'australia e non ho un laptop

posso usare maya solo a scuola :(

pero' per quello che ho capito potresti selezionare quella faccia (o solo 2 vertici di essa non sono sicuro) e usare il comando collapse (sempre sotto edit polygons)...spero di non sbagliarmi...cosi' facendo eviti di dover mergere tutti i vertici ogni volta!

fammi sapere...

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sono d'accordo con omnis... pero' proverei anche un'altra cosa:

appena usi il bevel vai su attribute editor e cerca magari di settare con precisione da li' il bevel prima di cancellare la history.

non son sicuro è solo un'idea ma magari aiuta!

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ma collapse non funziona con i vertici... :(...solo edge o face...

quello che succede è questo:

prima.gif

e quello che vorrei è questo ma senza unirli tutti a mano

dopo.gif

ciaooooo

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ma collapse non funziona con i vertici... :(...solo edge o face...

quello che succede è questo:

e quello che vorrei è questo ma senza unirli tutti a mano

ciaooooo

Devi cancellare la faccia che hai nel mezzo altrimenti non funge.


Edited by AlvinG

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per questo genere di cose credo che i nurbs siano la scelta migliore >_<

ma preferisco i poly e mi hai messo una certa curiosita' riguardo al bevel...e quel problema della faccia incasinata...

allora prova cosi'...

crea un polyCube normalissimo applica un bevel su tutta la mash con divisione 1...

poi usa smooth (divisione 1) e regola la continuity(dal channelBox sotto polySmoothFace1 ) in base alla curvatura che vuoi degli spigoli...prova qualcosa come 0.2 ecc ecc.

poi applica nuovamente uno smooth sempre con divisione 1...e regola la continuity su 0.2 (sotto polySmoothFace2)...

e poi dinuovo smooth !!!

in questo modo la tua mash ha dei bordi ben arrotondati, va bene se il tuo obbiettivo e' quello di rendere TUTTI i bordi della mash arrotondati...

se vuoi smussare solo alcuni edges probabilmente devi fare delle selezioni non solo per il bevel ma anche per lo smooth....

spero che il mini tutorial ti sia utile in qualche modo...

fammi sapere !!!!

ciaau !!


Edited by Omnis

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metodo 1: selezioni gli edges che intendi unire e poi utilizzi il comando "Edit Polygons-->Merge Edges Tool []"

metodo 2: selezioni i vertici che vuoi unire e poi utilizzi il comando "Edit Polygons-->Merge Vertices"

...poi forse non ho centrato bene il tuo problema ma... hai provato a bevellare gli edges invece delle facce? O_O

Mauro


Edited by MannaTheBerserk

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grazie a tutti delle risposte.

Omnis il tuo metodo e' bello di brutto!!! :)

se lo si applica a tutti gli edge non ci sono problemi...bisogna stare un po' attenti quando lo si fa' solo su alcuni.

L'esempio che riporto qui sotto e' fatto con la tua tecnica.

bordo.jpg

pero' come si puo' vedere ce' un problema di continuità nonostante penso ci siano abbastanza suddivisioni e nonostante si sia fatto il soften/hard a 180.

bordo_render.jpg

grazie!!

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per risolvere il problema della faccia che esce una volta esguito il bevel con una divisione duperiore a 1 puoi usare anche questo metodo...

>crea un cubo (dimensioni di default 1,1,1)

>esegui bevel su tutta la mash con divisione...boh 2 o 3 (non troppo alta)..in questo caso con una offset distance di 0.05

>seleziona le 8 facce che si generano nei vertici

>Edit Polygons > Poke Faces

questo ti suddivite le facce in triangoli che vergono tutti in un singolo vertex...

solo che queste facce rimangono piatte !!! pero' di sicuro non vuoi spostare tutti i centri a mano rischiando oltre tutto di renderli uno diverso dall'altro !!

quindi:

>dal channel box o dall' attribute editor, sotto polyPoke1, porta la Local Translate Z a 0.007

questo allontana dal centro della mash i vertici centrali degli 8 spigoli sui quali e' stato eseguito il poke Face in modo da dare un po' di rotondita' agli spigoli.

>smooth con divisione 1 e continuity di 0.01

fammi sapere !!!

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provato....come metodo può andare bene se non devi inquadrare da vicino gli spigoli (perchè si vede dove è stato fatto il poke), pero' risulta più leggero il modello...pero' il primo metodo, anche se più pesante, quello dove fai divisione uguale a 1 e giochi con smooth e continuity, ha un' ottima definizione...

Invece per ciò che riguarda il problema che si vede nella figura che ho postato sopra, quella con sfondo nero, come posso fare il bordo bello curvo, senza che si vedano le suddivisioni?

grazie mille!!!


Edited by zoc

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la prossima volta che ho maya davanti provo a darti una risposta !!!...

per quello che ho capito e' un semplice cubo sul quale hai usato wedge face su una faccia con una divisione di 6 a qualcosa come 130 gradi no ?mi farebbe comodo vedere uno screen di come e' la mesh dopo che hai usato il bevel !!

intanto prova a usare bevel con divisione 1 e usare lo smooth lineare invece che esponenziale !

non ricordo bene le opzioni dello smooth lineare per cambiare la continuity dello smooth...tu prova a cambiare un po' di parametri dall'attribute editor !!!

poi ti faccio sapere meglio !!!

ciao


Edited by Omnis

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ook allora...

prova cosi'...

>ricrea quell oggetto...

>applica un bevel lv 1 solo sui bordi...

>applica un exponential smooth con divisione 1 e continuity di default 1 (nota: mettendo uno smooth con divisione 2 o 3 potrebbe ja andarti bene cosi'...l'importante e' che la continuity resti a 1...perche e' riducendo quella che la mesh diventa spigolosa anche in quella zona arrotondata)

>quindi (per avere un po di controllo sugli spigoli senza usare la continuity) applica nuovamente uno smooth ma questa volta lineare con subdivision levels 2, divisions per face 1, push strenght 0.3 e roundness 0 !

dovrebbe andare bene cosi'

io cmq in quel caso non userei nemmeno il bevel...ma le subD direttamente applicando un doppio partial crease sugli angoli...

ciao !!

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