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Vi allego qualche immagine ed un video riguardante un test che ho sviluppato per sperimentare le potenzialita' di Unreal Engine. Nella scena non c'e' nulla di ottimizzato, giusto qualche asset per poter attenzionare e comprendere meglio il workflow del programma in funzione di un ambiente all'aperto.

Che dire, sono rimasto letteralmente impressionato dalle capacita' ma soprattutto dalle possibilità legate all'interazione in realtime (con una qualità grafica efficace) che il programma offre.

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Bello, e come dico spesso, ormai i molti campi, i realtime hanno raggiunto i raytracing, come efficacia, soprattutto nell'archiviz.

Non so se hai visto recentemente quel video su un appartamento a Parigi, sembra fatto con un engine biased!

Due domande, ma che differenza c'è tra UDK e Unreal Engine? Sembrano essere due sw distinti, e uno addirittura è disponibile anche su mac, suppongo attraverso OpenGL, e non DirectX. Il secondo forse è più specifico per gli sviluppatori?

Poi, se voglio fare il render di un solo fotogramma, una singola immagine, posso andare oltre la risoluzione dello schermo, settando i pixel dei lati?

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bellissimo!

sono rimasto un attimo senza parole! mi piacciono molto questi rendering e che purtroppo ancora non sono capace ad ottenere.

una domanda forse scontata per voi:

unreal engine è un motore di rendering o un programma di progettazione 3d??

ho trovato solo un pochino robotica l'ultima parte del video.

ma c'ho non toglie che è devvero realistico e ben fatto

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Inviata (modificato)

Riguardo la differenza che passa tra UDK e Unreal Engine in verita' ti dico che non lo so', ma credo che UDK sia una precedente

versione del programma riferito allo sviluppo di Unreal 3.

Per il singolo render, anche se la parola rendering e' in qualche maniera non appropriata perche' il tutto avviene in realtime, quindi tempi di calcoli azzerati, puoi tranquillamente indicare al software di sviluppare il singolo fotogramma/impostazione camera, alla risoluzione che vuoi (anche in grande formato), oppure come ho fatto per le immagini in allegato, catturarle dal file eseguibile creato.

Unreal non e' un programma di progettazione 3d, serve bensi a sviluppare veri e propri giochi e la svolta a mio avviso, in riferimento all'ambito di visualizzazione architettonica, sia avvenuta con le ultime release del programma, nelle quali la qualita' dell'illuminazione indiretta e' stata incredibilmente migliorata e rendendolo a mio avviso una valida risorsa da poter utilizzare.

Credo che soltanto tramite l'uso di software similari a Unreal, si possa finalmente colmare il divario tra immagine statica e animazione, per non parlare della possibilita' di poter interagire con la scena/oggetti creati da parte di terzi.

Un'altra considerazione riguarda la qualita' delle immagini, che sicuramente non sono comparabili rispetto ai rendering creati da motori appositi, ma avere il vantaggio di creare delle animazioni, azzerare i tempi di calcolo per i rendering, interagire in tempo reale nell'editor con le luci, gli shader, etc etc, per me e' sorprendente, perche' permette finalmente di dare molta piu' rilevanza alla creatività.

Per il video ti consiglio magari di effettuare il download su Vimeo, perche' soltanto in locale la qualita' migliora e gli "scatti" dovrebbero togliersi.


Modificato da aleda

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Grazie aleda. Ma per quanto riguarda il "render" è vero che è tutto in realtime, ma nella sostanza, la scheda grafica, attraverso le specifiche DirecX o OpenGL, realizza un calcolo molto veloce dei fotogrammi, non si vede ma c'è, infatti su certi motori realtime, le immagini processate ad alta risoluzione e/o qualità, dove è possibile settarla, necessitano di un tempo di calcolo superiore per ogni fotogramma, che può essere, che so di uno due secondi, o più, quindi molto veloce, ma presente.In Unreal, la risoluzione è un paramentro del calcolo, e la qualità? La GI realtime, è una tecnologia presente in UE, attraverso Enlighten, concessa da Geomerics ( come anche su Unity) e credo abbia dei parametri, mica è settata sempre al massimo, almeno credo. Si può definire, insieme alla risoluzione, e i tempi per la singola immagine, ad alta qualità GI, aumentano?

Per molti lavori, archiviz di grandi progetti, ed interni, per ovvi motivi di tempo, ed hardware, è un sistema che inizia ad essere veramente competitivo rispetto al raytracing.

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Inviata (modificato)

Tecnicamente hai ragione nel dire che comunque dei calcoli vengono effettuati per lo sviluppo delle immagini, i cui tempi sono naturalmente dipendenti dalla complessità della scena da gestire e altrettanto dal sistema che si dispone, scheda grafica in primis.

Riguardo lo sviluppo della GI e da quello che ho avuto modo di appurare (prendi comunque il tutto con le pinze), Unreal differenzia l'illuminazione in due modalita': luci statiche/stazionarie e luci dinamiche.

Le prime ed il relativo calcolo della GI viene precomputato (avendo a disposizione la possibilita' di definirne la qualita') e il tutto viene proiettato sulle mesh tramite il baking.

Le dinamiche evitano la computazione della GI, con la relativa assenza del rimbalzo delle luci sulla scena ed la non esigenza di sviluppare delle uv per le mesh (questo "vincolo" pero', nella presenza di luci statiche/stazionarie, diventa necessario e può divenire tedioso nel caso di geometrie complesse)

L'"inganno" e la possibilita' di gestire il tutto in realtime alla fine credo che dipendano proprio nel saper gestire entrambe le tipologie di luci.


Modificato da aleda

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