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Imperfezioni rendering


bobboz
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Ciao a tutti, vi chiedo un consiglio su un problema che ho riscontrato e che non riesco a risolvere.

In pratica, nelle zone di contatto tra il modello e la base del set mi compaiono delle imperfezioni.

Eccole:

https://imagizer.ima.../908/ojE1Fw.jpg

Ora, non so se il problema è dovuto alla texture, al modello, o a settaggi sbagliati, ma le ho provate un po' tutte, almeno per quel che ne so. Per cui provo a postare qualche immagine per fare un po' di chiarezza.

Questa è la scena:

https://imagizer.ima.../631/ahD41F.jpg

Il modello:

https://imagizer.ima.../661/f30wLN.jpg

Senza Turbosmooth:

http://imageshack.co...8110/GyjGPY.jpg

http://imageshack.co...9127/BFWvp4.jpg

Vraymtl:

https://imagizer.ima.../540/00SH66.jpg

https://imagizer.ima.../661/LLaldL.jpg

https://imagizer.ima.../901/SDNMsV.jpg

Reflect map:

https://imagizer.ima.../661/8A4zgQ.jpg

https://imagizer.ima.../661/HcRhrC.jpg

Vray:

http://imageshack.co...4575/WmSLbr.jpg

http://imageshack.co...6461/JGYb9u.jpg

http://imageshack.co...8118/1j7NPA.jpg

http://imageshack.co...3199/gUHaPS.jpg

http://imageshack.co...3736/W7D6wj.jpg

Non saprei cos'altro aggiungere.

Se riusciste a darmi una mano ve ne sarei grato.

A presto.

Roberto

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Perfetto!

Ho visto che hai cambiato una botta di parametri di Vray, oltre aver aggiunto una luce e modificato il multiplier delle 2 già presenti.

Se mi è sfuggita qualche altra modifica, ti prego di indicarmela.

Ho fatto un fottilione di prove per arrivare a quei parametri, pensa te che schifezza avevo partorito. Ho ancora TANTO da imparare.

Grazie infinite.

Verifica un po' questa soluzione

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Il multiplier delle luci è stato cambiato in quanto ho cambiato il color mapping da exponential a rehinard.

Il color mapping exponential era il mio preferito quando ho iniziato ad usare vray e non ero molto pratico con i setup in quanto mi consentiva di non avere zone bruciate nel rendering.

Col tempo ho però dedotto che l'exponential crea molti più problemi di quanti ne risolve in quanto restituisce rendering sempre un po' "mosci" e in alcuni casi crea artefatti.

Nel tuo caso avevi delle luci che "sparavano" tanto e, nei parametri allegati, avevi anche un override nelle riflessioni con multiplier 6 che "sparava" come le luci.

Questo probabilmente andava in conflitto con l'exponential che cercava di restituire zone non bruciate e ti generava quegli artefatti che non erano altro che passaggi repentini tra luci e ombre.

Il metodo rehinard non è altro che una modalità linear quando il burn value è a 1 e un exponential quando il burn value è a 0. Ciò ti consente di bilanciare le due modalità impostando valori compresi tra lo 1 e 0 ed eliminare, alla fine, eventuali parti bruciate.

Partendo con il rehinard e burn value a 1 ho ribilanciato le vray light che sparavano tanto.

Per aumentare il contrasto tra sfondo e modello ho scurito il materiale dello sfondo.

Dopo averlo scurito ho comunque aggiunto una luce per schiarire la parte alta dello sfondo. Se prendi quella luce aggiunta e vai su exclude ti accorgerai che influisce solo e soltanto sullo sfondo e su nient'altro.

Poi mi sono accorto che la physical cam tendeva a dare una domiinante rossa in quanto il filtro della camera era impostato per bilanciare l'azzurro del cielo che non c'era. Quindi l'ho impostato sul neutrale e ho tolto anche il vignette che scuriva le zone limitrofe.

Per eliminare alcune bruciature ho agito sul burn value nel color mapping abbassandolo un po'.

Infine per non scemunirmi con min e max rate dell'irradiance ho abilitato l'enanche detail (in alcuni casi però crea artefatti e rallenta alquanto quindi va controllato)

: :  Youtube : : 

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