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DAF Graphics

Aggiungere dettagli col Displacement

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Ciao a tutti, stiamo portando avanti un piccolo progetto di modellazione finalizzata alla stampa 3D. Stiamo modellando un edificio barocco. Abbiamo finito la volumetria di base e dobbiamo aggiungere i dettagli. Visto la mole di particolari pensavamo di riuscire ad utilizzare la mappa di Displacement con risultati pessimi. Come potrete vedere dalla foto si intuiscono tutti i particolari della facciata ma zoomando la geometria è una schifezza. Abbiamo bisogno di un consiglio dai più esperti. Ci siamo bloccati e non riusciamo ad andare avantipost-86262-0-67588700-1419968971_thumb.j

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Ciao!

dovresti indicare il motore di render che stai usando, in modo che sia più facile darti delle dritte.

Premetto che non sono un virtuoso del displace, ci litigo sempre prima di ottenere quello che voglio...

però posso dirti che la mappa che state usando non è l'ideale per un displace: quella è una foto in bianco e nero, non contiene delle informazioni corrette per un displace per il quale servono informazioni "altimetriche".

per intenderci: le zone meno sporgenti devono essere più scure e quelle più sporgenti più chiare.

Poi c'è tutto il discorso sulle normal map che però dipende molto dal sw che usi (mi pare di capire che è Maya) ed al motore di render...

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Bisognerebbe capire la risoluzione della foto, in quanto è il primo step per avere dettaglio, quindi grandi dimensioni in pixel, altra cosa, l'iiluminazione dovrebbe essere più omogenea, senza ombre predominanti; secondo me inoltre dovreste modellare in modo approssimato la geometria, la finestra rotonda è molto più rientrante del resto, poi suddividere la geometria in un fitto reticolo ed applicare il displace. Altro step, convertire il displace in mesh e retopo...qui lascio immaginare il tipo di lavoro che c'è da fare, l'unico sollievo e che sono molti elementi ripetitivi. Terza via qualcosa tipo fotomodellazione/laser scanner, qui non sono ferrato.

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Giusto per provare, ho tentato la prima via che ho scritto sopra ed il risultato è davvero poco definito, ho provato a contrastare l'immagine del rosone e suddividere i poligoni in modo molto fitto...se dovete stampare vi serve una geometria 3d ben definita.

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Ciao!

dovresti indicare il motore di render che stai usando, in modo che sia più facile darti delle dritte.

Premetto che non sono un virtuoso del displace, ci litigo sempre prima di ottenere quello che voglio...

però posso dirti che la mappa che state usando non è l'ideale per un displace: quella è una foto in bianco e nero, non contiene delle informazioni corrette per un displace per il quale servono informazioni "altimetriche".

per intenderci: le zone meno sporgenti devono essere più scure e quelle più sporgenti più chiare.

Poi c'è tutto il discorso sulle normal map che però dipende molto dal sw che usi (mi pare di capire che è Maya) ed al motore di render...

Ciao, grazie per la risposta, il motore di render per ora è secondario in quanto dobbiamo solo stampare in 3D e quindi dobbiamo ottenere una mesh pulita. Abbiamo provata a ridisegnarla in photoshop ridefinendo i colori e comunque il dettaglio non è preciso (viene tutto a punte)

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Giusto per provare, ho tentato la prima via che ho scritto sopra ed il risultato è davvero poco definito, ho provato a contrastare l'immagine del rosone e suddividere i poligoni in modo molto fitto...se dovete stampare vi serve una geometria 3d ben definita.

prova con il plugin B2M Bitmap2Material della Allegorithmic

Anche noi abbiamo provato a modellare le superfici di base in modo da semplificare il processo di displacement ma comunque la geometria riporta troppi problemi.

Grazie degli input che ci avete dato. Proviamo con il plugin consigliato. Siamo davvero disperati, se avete un altro procedimento da seguire anche con altri software rimaniamo in attesa dei vostri preziosi consigli. Faremo le prove e posteremo il risultato.


Modificato da DAF Graphics

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quando parliamo di ricostruire la mappa per il displace va tenuto conto che il displace ideale è fatto con una normal map, una texture che contiene anche informazioni di sottosquadro.

Ricostruendo una texture in photoshop abbiamo invece solo informazioni di elevazione quindi, al di la della qualità, ci mancano delle informazioni che, dalla foro che avete postato, servirebbero.

Generare una normal map partendo dalla foto è un trucco che può funzionare molto bene (io uso CrazyBump) ma rimane un trucco: le informazioni che mancano non possono venire generate.

Un'altra strada che mi viene in mente è zbrush o mudbox o 3d-coat...

[il secondo, essendo Autodesk come Maya dovrebbe offrire una pipeline più lineare.

D'altro canto zbrush è lo standard quindi è facile trovare tutorial.

3d-coat invece costa molto meno...
:)
]

ovvero scolpire in 3d un modello e generare una vera normal-map.

a questo punto però, una volta che avete il modello scolpito, forse potreste importare ed ottimizzare quello...

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quando parliamo di ricostruire la mappa per il displace va tenuto conto che il displace ideale è fatto con una normal map, una texture che contiene anche informazioni di sottosquadro.

Ricostruendo una texture in photoshop abbiamo invece solo informazioni di elevazione quindi, al di la della qualità, ci mancano delle informazioni che, dalla foro che avete postato, servirebbero.

Generare una normal map partendo dalla foto è un trucco che può funzionare molto bene (io uso CrazyBump) ma rimane un trucco: le informazioni che mancano non possono venire generate.

Un'altra strada che mi viene in mente è zbrush o mudbox o 3d-coat...

[il secondo, essendo Autodesk come Maya dovrebbe offrire una pipeline più lineare.

D'altro canto zbrush è lo standard quindi è facile trovare tutorial.

3d-coat invece costa molto meno...
:)
]

ovvero scolpire in 3d un modello e generare una vera normal-map.

a questo punto però, una volta che avete il modello scolpito, forse potreste importare ed ottimizzare quello...

ciao noothera

noi abbiamo creato una mappa in scala di grigi per il displace. come fai ad utilizzare la normal per la realizzazione della mappa di dispalce???

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Ho fatto 2 prove in 3ds max ed effettivamente credo non si possa usare una normal map per generare un modello ma solo per la fase di render...

Però, come dicevo, non sono ferratissimo...

se la strada dello sculpting 3d non è percorribile, e se avete la possibilità di fare più foto dell'originale da angolazioni diverse, potete provare la strada dello scan 3d da immagini.

Per esempio con il sw 123D di Autodesk...

altrimenti temo rimanga la modellazione poligonale...

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