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Orio

Le Regole D'oro

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La notte scorsa, mentre stavo pensando al mio primo modellino di occhio e a quante volte ho dovuto rifarlo per imparare bene, mi sono detto: se potessi seguire delle regole più ferree....

E allora chiedo a voi, Guru della grafica, Sciamani del 3D e non ma sicuramente moltissimo più competenti di me, se esistono delle regole generali per il 3d. Intendo le regole d'oro, 10, 20 ... quelle da seguire sempre. Del tipo

1. Nominare tutti i gruppi in maniera univoca....

2. Modellare in low res e poi aumentare il numero di poligoni?

3. Prima di aggiungere estrudere ecc rendere il wire pulito?

4. Modellare prima di texturizzare?

ecc

Cioè le regole che ognuno di voi segue per creare questi capolavori, magari fanno parte del vostro background.

Il fine sarebbe quello di dare ai poveri inetti come me la possibilità di arrivare alla fine di una modellazione o di un texturing sani e salvi e con la possibilità di distinguere quello che si è fatto. Molte volte ci si butta a infilare cubi, sfere, nurbs insieme e poi non ci si capisce. sopratutto ad un livello di complessità medio in cui è necessario distinguere i vari pezzi e avere uno schema preciso di colori e textures.

Quindi un tipo si mette a riprodurre Notre Damme, segue queste magnifiche regole e riesce a fare un wire pulito, una modellazione ottimale, un rendering molto buono (ovviamente miracolo mode on, però ecco...una chiesetta...)

Magari questo argomento è già stato trattato, non so.

E forse spiegato anche meglio

:hello:

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non capisco cosa tu intenda per wire pulito

Il wire è semplicemente un modo di visualizzare il modello

Se questo è fatto come tu lo voleviottenere "pulito" lo è pure in shading e nel rendering.

Semmai si possono a volte usare delle scorciatoie che si vedono in wire e non nel rendering ma che non creano problemi al risultato finale, non so ad esempio, modellare le colonne di un edificio e le solette che si intersecano oltre il limite corretto ma che una volta renderizzate non mostrano l'imperfezione.

L'univo consiglio che mi viene in mente oltre a quanto da te già detto è quello di fare salvataggi progressivi del file 3d. In modo che se hai modellato una parte che ritieni completata e ti stai occupando di altri elementi, in un secondo tempo puoi tornare ad un file precedente per modificarla e adattarla alle nuove esigenze.

ciao

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io ho la mania che le linee non si sovrappongano come nell'esempio delle colonne, tutto deve coincidere perfettamente come in un disegno tecnico...è un assurdità, oltre ad una mania che a volte potrebbe creare problemi lasciando delle zone dove la luce passa...devo togliermela dalla testa, sono cose maniaco compulsive.

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io ho una sola regola d'oro che però è accessoria alla modellazione ovvero:

il salvataggio incrementale del proprio lavoro mediante l'aggiunta di un numero progressivo al nome del file

e si basa sull'assunto: "meglio un lavoro incasinato e occupante millemila byte del disco che un lavoro perso"

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Piuttosto che far coincidere perfettamente le facce di due oggetti contigui (che crea problemi di overlapping..ovvero sovrapposizione di facce) meglio mandarli all'interno...ma la regola da seguire è quella di avere continuità nella mesh..ovvero avere un unico oggetto senza facce all'interno e se ha materiali diversi..ti consiglio di assegnarli all' ID delle facce con un multisubobject.Questo, oltre a facilitarti la gestione dell'oggetto (es. colonna con mat base+mat fusto+mat capitello etc...) con un solo materiale e una sola entità geometrica, ti dà il migliore risultato in termini di qualità e velocità nel rendering con tutti (credo) i motori di calcolo avanzati che sfruttano la global illumination.

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- fuori tema - si può impostare il salvataggio incrementale in 3dsmax come si fa in rhino?

basta selezionare Save as dal menù file e clickare sul + che trovi di fianco al nome del file

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Io uso sempre questa macro

1. Copiala nella cartella UI/Macroscript

2. Customize-> Customize Interface e cerca la categoria MB Tools

3. Associa un comando da tastiera alla funzione incremental Save.

4. Automaticamente viene creato un file Save As con ustensione progrssiva.

Provare per credere

That it's ;)

incrementalSave.zip

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Per me l'importante, oltre alla questione salvataggi che è FONDAMENTALE, è avere delle buone reference. E' vero che anche nel 3d ci vuole manico (e parecchio) ma personalmente cerco di avere sempre dei buoni riferimenti sottomano e soprattutto di avere occhio clinico: anche quando sei in giro per strada, in casa, davanti alle immagini di qualcun altro il concetto è lo stesso, osservare osservare osservare :)


Modificato da kage_maru

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Per me l'importante, oltre alla questione salvataggi che è FONDAMENTALE, è avere delle buone reference. E' vero che anche nel 3d ci vuole manico (e parecchio) ma personalmente cerco di avere sempre dei buoni riferimenti sottomano e soprattutto di avere occhio clinico: anche quando sei in giro per strada, in casa, davanti alle immagini di qualcun altro il concetto è lo stesso, osservare osservare osservare :)

togli la cera, metti la cera... :TeapotBlinkRed:

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Io mi aiuto con un piccolo grafico esplicativo dell'organizzazione del lavoro, sempre sottomano per ogni progetto.

gallery_1847_29_89.jpg

Un pò un riassunto di quello che succede in ogni azienda seria no ? ;)


Modificato da braggart

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...se ha materiali diversi..ti consiglio di assegnarli all' ID delle facce con un multisubobject.Questo, oltre a facilitarti la gestione dell'oggetto (es. colonna con mat base+mat fusto+mat capitello etc...) con un solo materiale e una sola entità geometrica...

Spiegata in più parole, cosa è un multisubobject?

Pare che il salvataggio progressivo viaggi al primo posto delle regole d'oro^^

Per il wire intendevo che se osservando l'oggetto in wire vedi delle linee che viaggiano da una parte all'altra del materiale senza un senso, benchè non si vedano nel rendering finale, potrebbe creare dei casini in caso di una futura "risistemata" che interessi vertici nascosti per ovviare a qualche problema. Più o meno il parallelo di Microsoft che dal 3.11 a xp ha sempre dovuto coprire gli errori con altre cose facendo lievitare l'occupazione del SO...

Perdonate il linguaggio improprio da principiante :crying:

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Io mi aiuto con un piccolo grafico esplicativo dell'organizzazione del lavoro, sempre sottomano per ogni progetto.

gallery_1847_29_89.jpg

Un pò un riassunto di quello che succede in ogni azienda seria no ?  ;)

sei il mio Dio

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braggart sei un mito!!!!!!!!

io mi ero posto tempo fa un discorso volto a normalizzare i layer già da autocad......poi col 2005 hanno risolto loro il problema...ma quando importi perdi tutto e......converrebbe comunque ristabilire una normalizzazione......

Certo bisognerebbe avere il tempo per fare tutto!!!!!

ciaooo

:hello::hello::hello:

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- fuori tema - si può impostare il salvataggio incrementale in 3dsmax come si fa in rhino?

Customize\preferences cartellina Files metti la spunta su increment on save.

ogni volta che salvi il file te lo salva con lavoro01.max lavoro02.max ecc... -_-

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Uhm..ricapitolando....

1) Salvataggi progressivi

2) regola delle 10 P

3) Buon occhio clinico. Quindi anche cercare il pelo nell'uomo

4) Continuità nella mesh

5) Nominare le parti che si creano al fine di un'organizzazione

6) Conoscere bene quel che si sta facendo a livello teorico (?)

7) Organizzarsi alcuni modi di procedere per evitare di bloccarsi ad un certo punto(?)

8) Crearsi uno schizzo completo da dove si vuol partire a dove si vuol arrivare (?)

(9) cercare di avere sempre facce da quattro o più vertici (?)

Beh, chi avesse altre idee...

Tipo qualcosa sulle luci e sul render, le regole che non devi mai scordare, come per esempio usare determinati tipi di illuminazoni standard per interni ed esterni (ho letto molto sulle triple spot/pint light per illuminare oggetti, ma ne so molto molto poco)

Grazie a tutti per le risposte, ora vado a comprare la cornice e il pennino per scriverle :Clap03:

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Per me l'importante, oltre alla questione salvataggi che è FONDAMENTALE, è avere delle buone reference. E' vero che anche nel 3d ci vuole manico (e parecchio) ma personalmente cerco di avere sempre dei buoni riferimenti sottomano e soprattutto di avere occhio clinico: anche quando sei in giro per strada, in casa, davanti alle immagini di qualcun altro il concetto è lo stesso, osservare osservare osservare :)

questa è la regola delle 10 P

Prima

Pensa

Poi

Progetta

Perchè

Progetti

Poco

Pensati

Producono

Problemi

funziona un po' per tutto

quoto in pieno ....

aggiungo che, per progetti di fantasia, non è importante che le cosa siano reali, ma devono esser realistiche, credibili, così anche nei concept, sempre chiedersi se tutto quello che fai, in ogni particolare, funzionerebbe in un qualche modo...per questo è importante capire un po come funzia ciò che fai..senza dover essere esperto in tutto eh :lol:

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sei un grande braggart!!! :lol:

aggiungo:

1 ottimizzazione poligonale, evitare di disegnare facce o poligoni che non si vedranno mai e che magari hanno applicato materiali riflettenti!!

2 Cercare di non colassare la mesh tenerla con i modificari, in modo da poter intervnire enache in seguito.

3 Evitare troppo dettaglio qunado si sa che l'inquadratura sarà generale, e sostituire le parti poligonali con buone texture (esempio negli esterni architettonici)

4 Oltre a nominare le perti, nominare le texture e i materiali, a mio parere FONDAMENTALE, se non ci si ritrova con materiali che si chiamano "aalskd"

5 Fare il resource collector per avere tutte le texture nella stessa cartella e non sparse chissà dove

6 Io suddivido ogni lavoro in sottocartelle quali:

A)Scene (contenente file 3d)

B)Image (contenente immagini finali ed eventuali .psd di ritocco)

C)Render

D)Maps(contenente tuttw le texture)

E)Cad

F)Fotografie

G)Doc (contenente altri documenti)

Per adesso non me ne vengono altre. ;)

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