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Blender - Poligoni con meno di quattro vertici e informazioni sul loop cut


Serse
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Ciao a tutti!

Ho due semplici domande alle quali non riesco a dare una risposta nemmeno dopo una ricerca su google:

1) è sbagliato creare poligoni con meno di 4 vertici?

Mi spiego meglio: a volte sono costretto a creare poligoni con solo 3 vertici (a differenza del resto del modello che è composto da 4)... ciò potrebbe causare problemi oppure è una pratica corretta?

2) a volte per creare una determinata fora sono costretto ad usare il loop cut and slide di blender che però mi taglia tutto il modello... usare il semplice comando knife in modo da "tagliare" solo i poligoni che mi servono è una pratica corretta?

Scusate per le domande banali xD

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1) In genere si tenta di tenere i quad per non complicare le cose in caso d'uso di Subdivision Surface ecc., ma non è sbagliato, all'occorrenza, usare tris; a volte sono necessari. L'importante è capire come "stirare" uno o più vertici del triangolo per mantenere una faccia pulita è prima di imperfezioni nel rendering. Il web è pieno di esempi.

2) Si, di solito è pratica corretta e a volte necessaria. Comunque ci sono una miriade di tip per creare un foro. Ti consiglio di vedere soluzioni adottate in altri software per concettualizzare al meglio le problematiche.

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per la prima domanda: ipotizziamo di voler fare la punta di una lama: è meglio usare un unico tris che funge da "punta"oppure è meglio usare un quad con due vertici molto molto vicini in modo da "emulare" un tris?

La seconda opzione è la più indicata. Come detto se non "costretto" usa sempre i quad...

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1) Poligoni con meno di 4 vertici, vuol dire triangoli! In realtà per il software tutto è formato da triangoli (perchè il triangolo è l'unico che starà sempre su un solo piano), e i quad non sono altro che due triangoli. Tuttavia per modellare meglio usare sempre i quad.

Non è sbagliata di per sè la presenza del triangolo, dipende dall'utilizzo che devi fare della mesh. Il vantaggio dei quad è che ti permettono di avere una topologia più ordinata, si deformano meglio nelle animazioni e vengono suddivisi e smussati meglio, evitando errori e artefatti.

I triangoli cerca di usarli solo su mesh che non devono deformarsi e solo in punti strategici. Anche perchè i tris "rompono" gli edge-loop, che per la topologia corretta sono importanti. Non puoi nemmeno aggiungere o togliere loop se li hai "rotti" con i triangoli.

2) Anche qui dipende dal modello e da cosa devi fare con la mesh. Però in linea di massima il knife e i conseguenti ngon che ne vengono fuori sono da usare in fasi intermedie di lavorazione, per poi riportare tutto in quad nel modello definitivo.

Ovviamente in taluni casi si può anche lasciare gli ngon o i tris. Per esempio per fare elementi architettonici o mobili statici, non è necessario che siano tutti quad, basta che non diano errori di smusso e di normali.

PS. mi sembra che in realtà in rete si trovi molto su questo argomento

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per la prima domanda: ipotizziamo di voler fare la punta di una lama: è meglio usare un unico tris che funge da "punta"oppure è meglio usare un quad con due vertici molto molto vicini in modo da "emulare" un tris?

Un quad con uno dei suoi vertici che sarà la punta. come dice pepe

Edited by elvios
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ah e scusate ma già che ci siamo mi schiarisco un'altro dubbio: per quanto riguarda i poligoni con 5 o più vertici?

Sono gli ngon di cui parlavo sopra.

2) Anche qui dipende dal modello e da cosa devi fare con la mesh. Però in linea di massima il knife e i conseguenti ngon che ne vengono fuori sono da usare in fasi intermedie di lavorazione, per poi riportare tutto in quad nel modello definitivo.

Ovviamente in taluni casi si può anche lasciare gli ngon o i tris. Per esempio per fare elementi architettonici o mobili statici, non è necessario che siano tutti quad, basta che non diano errori di smusso e di normali.

In linea di massima la possibiltà di gestire poligoni con più di 4 vertici serve per dare uno strumento per la lavorazione della mesh senza dover per forza cancellare e ricreare decine di facce. Questi ngon vanno visti come uno strumento di modellazione, ma poi nel modello finale vanno fatti sparire.

Però anche qui si possono accettare eccezioni: ad esempio una superficie che rimarrà sempre piana può avere degli ngon anche nel modello definitivo, tipo una parete con delle finestre. Non è proprio "buon costume" ma si può fare :lol:

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