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MarchettoTS

Risistemare Edit poly

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Ciao a tutti!!

Mi trovo davanti ad un altro problema, riassumo brevemente i miei intenti.

Ho importato in 3ds un file fatto tempo fa con rhino. A seguito dell'importazione mi ritrovo con un oggetto edit mesh. Ho voluto trasformarlo in edit poly e ripulire l'oggetto dalle mille facce inutili che appesantiscono il tutto. Ho seguito il procedimento seguente:

-Convertito l'oggetto in edit poly

-Lavorando faccia per faccia ho eliminato tutti gli edges inutili con "remove"

-Poi ho eliminato anche i relativi vertici possibili.

-Ora mi ritrovo con una superficie errata perche il poligono congiunge vertici lontani tra loro e quindi mi si creano facce errate.

Esiste un modo per risolvere questo problema? Cioè io vorrei che il poligono batta vertici in modo ordinato, disegnando un perimetro corretto.

allego alcune immagini per chiarezza...

Graziepost-104209-0-20836000-1416405981_thumb.post-104209-0-15317000-1416405989_thumb.post-104209-0-64609200-1416406000_thumb.

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questo è un grande classico, devi fare attenzione quando ripulisci questi tipi di mesh: se non ha abbastanza edge definiti max non sa come è fatto il poligono.

generalmente si risolve creando degli edge che definiscano meglio il poligono.

io faccio così:

dxzr5s.jpg

ho indicato in rosso gli edge, quelli in alto li sono fatti non creando nuovi vertici (quindi semplicemente facendo selezionando 2 vertici e dandogli il comendo "connect").

Quelli in basso devi farli usando in comando "cut" a partire da un vertice che hai (quello della "finestra") per poi tagliare l'edge li vicino.

ti ho indicato questo secondo sistema perchè, a volte, degli edge così lunghi possono dare dei problemi.

L'altra alternativa e "tracopiare" le forme che hai fatto in rino e ricreare una shape in max per poi assegnargli un "edit poly" (così diventa un poligono).

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Ciao Noothera!

Ti ringrazio, sempre gentilissimo.

Ho subito provato e come vedi le diagonali non sono bastate, poi ho agginto una connessione tra vertici a metà ed ecco che la questione si è risolta.

post-104209-0-82833000-1416421233_thumb.post-104209-0-60958500-1416421325_thumb.

Per "tracopiare" cosa intendi? Ricalcare con una spline?

Poi per fare un buon lavoro ed ottenere una buona edit poly dovrei anche saldare tutti i vertici con Weld? o non è necessario?

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ottimo!

per "tracopiare" intendo dire rimodelleralo con la trecnica che preferisci.

In questo caso io avrei fatto una spline chiusa, usando lo snap ai vertici, per creare la forma esterna;

poi avrei fatto un rettangolo, usando il suo parametro "corner radius" per arrotondare gli angoli.

Una volta che hai le 2 shapes le unisci in una forma unica che puoi estrudere o, semplicemente, convertire in poly (meglio con un edit poly).

Riguardo al saldare i vertici dipende da cosa intendi: se hai dei vertici coincidenti conviene, in genere, saldarli, in modo da avere una mesh pulita ed ordinata.

Se invece ti riferisci a quelli che hai creato per aggiustare la mesh, puoi lasciarli li o saldarli (per esempio con "weld target") al vertice più vicino.

Da quello che vedo nella tua schermata direi che la mesh è a posto così...

Al limite potresti avere troppe suddivisioni sugli angoli arrotondati... (dico in generale, dall'immagine questo non lo vedo) quindi puoi ridurre il nimero di suddivisioni saldando tra loro un po' di vertici.

Personalmente credo che avrei "tracopiato", in modo da avere un modello interamente realizzato in max (a volte con le cose importate ci sono rogne strane...) e magari più editabile.

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Ti ringrazio del consiglio, alla fine è quello che ho fatto...una bella "tracopiatura" in modo da non avere problemi dopo...si per quanto riguarda i vertici intendevo proprio quello che hai capito cioè saldarli per avere un oggetto ordinato. A proposito di ordine, apro una piccola parentesi chiedendo se esiste una discussione proprio su come tenere in ordine correttamente una scena ovvero come gestire oggetti, gruppi, layer, assegnazione di materiali?

Grazie delle dritte!

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Figurati! :D

riguardo all'ordine è soggettivo... io ti consiglio di dare sempre dei nomi furbi agli oggetti, dividere in layer, usare i gruppi (ma senza esagerare: max non ha mai digerito molto bene le scene con troppi gruppi annidati, e magari usare i colori degli oggetti (non i materiali, i colori del wireframe).

Io uso molto il cambiare il colore delle luci (intendo semopre il colore del oggetto in viewport, non il colore che emette) quando ho delle luci dedicate (quindi con "include/exlude"), non ho visto mai nessuno farlo ma lo trovo molto comodo.

Idem per le telecamere

io ho max 2012 ma mi pare che dalla 2014 o 2015 sia (finalmente!!) possibile fare layer nidificati.

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