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Un "saluto" Da Mr


OneShot
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Visto il tormentone del momento,sto provando ad utilizzare la "tecnica Saluto" con mentalRay 3.3

Per "tecnica Saluto" intendo l'utilizzo dei fotoni (che con mr sono d'obbligo :P ) e il posizionamento di una luce area nelle aperture (tipo porte,finestre).In mr non esiste il dark multip. così per agire sulla quantità di luce ho usato il mib_photon_basic.

Nella scena sono presenti una sola luce(area) e IBL (impostata come texture bianca).

Ditemi cosa vi sembra:

post-921-1098748747_thumb.jpg

post-921-1098748844_thumb.jpg

Ciao

Edited by OneShot
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@cecofuli:

Purtroppo non ho studiato illuminotecnica e non avendo una controparte da imitare (un rendering con vray) mi sono appoggiato al mio solo (e discutibile :P ) "gusto estetico".

Mi piacerebbe fare una specie di test render con scene e materiali identici in modo da poter fare un confronto.

Sono sicuro che si possano ottenere gli stessi risultati in termini di resa (se non superiori :D ) certo senza contare i tempi di setup & rendering (che con mr vanno a farsi benedire :P ).

@cpk:

come linkare il mib_photon_basic

post-921-1098793023_thumb.jpg

Ciao

p.s.:se mi dite cosa c'è di "poco convincente" o di sbagliato :P nell'illuminazione posso continuare lo manettamento folle :D:D:D

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La scena nn e' venuta niente male , mi piace.

Una cosa volevo sapere: Tempo di rendering, Quanti Fgrays e quanti photoni..

Ci sono delle micro macchioline bianche ( tipiche di mray) sulla finestra da dove entra la luce..

ciao

PS: le palle presumo fossero colorate ?? o sono nere??

Edited by mcage
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...in effetti senza un rendering con vray da imitare della stessa scena

migliorarla è un impresa ardua!.... (se un anima pia potesse convertirla con VRay.... o crearne una semplice come questa di OneShot ed esportarla sarebbe un gran cosa :P )

- comunque nella parte più in ombra non direttamante illuminata (a sinistra) il soffitto riflette troppo rosso (è sempre molto laborioso il settaggio del valori "irradiance" nell'illuminazione interna), si vede troppo distacco tra soffitto e parete che hanno lo stesso materiale :rolleyes: (suppongo).

-potresti provare un inquadratura dal lato della stanza, cioè che non guardi direttamente la finestra... non avendo uno spessore il muro intorno alla finestra questa "sembra un pò appiccicata".... oppure vedere l'effetto con una texture meno uniforme caricata nell'IBL

...anch'io vorrei sapere che tempi i tempi di rendering e i valori di FG e GI.

ciao ciao

cristiano

p.s. smanetta, smanetta.... mi piace questa discussione, stai esplorando un lato difficile e poco conosciuto di MR :D:D :

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Bene bene :D , grazie degli appunti stò già modificando qualcosina.

....cioè che non guardi direttamente la finestra... non avendo uno spessore.....

Non sò se ho capito bene ma il muro ha uno spessore:

muro_dett.jpg

Per quello che riguarda le impostazioni ho usato 500.000 fotoni (ci mette circa 20 sec a spararli quindi non ho badato a spese :P ) exp = 1.46

Questi sono gli altri valori:

MR_setup.jpg

Tempi (640x480) :

Fotoni = 20 secondi

FG = 11 minuti

Totale = 21 minuti

Macchina=2xXeon 2.8HT 2Gb QuadroFX1000

Ecco un'altra prova riducendo di molto ik color bleed :

MR_Test_1000fg_mod1.jpg

Sono in "forno" delle prove con solo materiali proprietari per vedere se ci sono grossi vantaggi.

Ciao

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Fico, sta venendo bene, ma mi spieghi cosa è l' IBL e come hai ridotto il color bleed?

La cosa che più mi fa incazzare in MR sono proprio quelle macchioline sui muri.

Ma i materiali sono tutti MR o li hai fatti con gli shders di maya?

Mi sa che ora vado a casa e se riesco a rimettere in piedi il pc faccio un po di prove e domani le posto.

Alessandro ;)

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Fico, sta venendo bene, ma mi spieghi cosa è l' IBL e come hai ridotto il color bleed?

La cosa che più mi fa incazzare in MR sono proprio quelle macchioline sui muri.

Ma i materiali sono tutti MR o li hai fatti con gli shders di maya?

IBL = Image Base Lighting

Il color bleed lo gestisci nell'attribute editor alla voce mentalRay-->irradiance.

Gli shader sono rispettivamente un lamber (bianco) e un blinn (arancio) entrambi di maya.

Ciao

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Comunque ho fatto un po di prove ieri notte.

luci1.jpg

originale

luci2.jpg

schiarita con photoshop

NB:

Ho lavorato col portatile quindi non mi rendo bene conto della luminsità della scena

Sul Notebook la zona in ombra la vedo bene, ma ho provato con un monitor normale adesso e la vedo scurissima. Non so come la vedrete, spero bene.

Pultroppo ho lavorato sul mio portatile che renderizza in modo assurdamente lento e quindi non ho renderizzato per bene tutte le fasi e le prove (per l'img finale ci ho messo 6 ore!). :crying:

Ho creato una scena simile a quella di OneShot ma ho utilizzato esclusivamente una area light che copre tutta l'apertura.

FASE 1 Illuminazione con Area Light e Photons, no Final Gath.

1) Pimo approccio è stato quello di utilizzare materiali esclusivamente MR quindi un mib_illum_lambert per il Material shader e un mib_photon_basic per il Photon shader, entrambi con diffuse completamente bianca.

Tuttala scena aveva questo materiale.

La luce era una ponit Maya con Shader Light Physical Light e Area attivato.

Però così non riuscivo ad ottenere una buona distribuzione di fotoni ( ieri ho usato x la prima volta maya 6 ed ho trovato molte migliorie, ma in maya 5 abbassando l'exponent dei fotoni essi si diffondevano piu a lungo, in pratica è come se si diminuisse la decadenza della luce, ma qui il comportamento è stato differente, abbassando l'exponent diminuiva la luminosità, ???)

2) oi ho cambiato lo shader col DGS sia nel materiale che nel Photon SH e con grande sorpresa i fotoni si distribuivano meglio, ma non sono riuscito a legare la luce fisica al DGS infatti la luce non illuminava il materiale, se legavo il message della luce fisica (quella MR) con il lights/I] del DGS il rendering non andava.

Quindi via anche la luce fisica.

Fase 2 FINAL GATHERING

Ancora la scena non era un granchè ma attivando il FG le cose sono cambiate, quindi escludo che si possa avere un'ottima illuminazione solo con i fotoni, con alcune impostazioni la luce si spalmava decentemente ma avevo dei problemi come ad esempio la luce che passava attraverso il muro che sta al centro della stanza.

Quindi ho settato il FG cambiato il materiale del pavimento con un DGS per il materiale con un po di diffuse rosso ed un po di glossy rosso, ma ne Photon shader il DGS_photon è binaco per evitare troppo color bleed (non saprei come regolarlo qui al contrario dei materiali Maya dove c'è l'irradiance che ha usato Hone Shot).

Ancora ci sono un po di artefatti dovuti forse al settaggio dei Radius del FinalGath.

e la scena tutta forse è un po scura, però per me è stata una bella esperienza, questo w.e. se avrò tempo ci lavorero con il mio desktop(almeno non dovrò aspettare 6 ore per un rendering) ;)

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Non sò se ho capito bene ma il muro ha uno spessore:

[

magari aumentarlo per creare un effetto finestra più reale... ossia che si capisca che è incassata nel muro .... ma comunque nulla di fondamentale lascia perdere... :)

Invece ti volevo chiedere.... potresti postare le impostazioni dell'ibl e della area light :D .... se non non esagero anche il "preogress translation" del render (così studio) :P .... la quastione dell'uso del nodo mib_ la trovo molto interessante anzi a dirla tutta mi hai illuminato :lol: .... ho provato a fare dei test in una scena di un interno d'appartamento ma se non attivo le caustiche (ho visto che tu non le hai attivate) tutto rimane molto scuro e se abbasso l'expose brucia troppo e non ottengo risultati apprezzabili.... inoltre non sò se è una mia impressione ma mi sembra che il nodo mib_ permetta di non far scendere troppo il valore dell'irradiance ed evitare così di scurire troppo il materiale,

può essere? (non sò se mi sono spiegato :wacko: ).

ciao ciao cristiano

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pantich78:

non ho capito se hai impostato IBL?:P  nel tuo test personalmente non ho l'impressione che ci sia una luce che venga dall'ambiente esterno.... che è quello che si vuole ottenere credo.. :D  :D  :D

cioa

cristiano

Ciao, infatti non l'ho impostato, ho usato solo un'area light.

Da quello che ho capito, nel metodo saluto, bisogna inserire delle area light x ogni apertura ed una direct light (che simula il sole ed io non ho inserito).

Comunque questo week end spero di far altre prove.

con un pc decente, ma sono abbastanza soddisfatto della buona pulizia che ho ottenuto

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  • 3 weeks later...

Ciao ragazzi. :D

finalmente libero dal lavoro, questo fine settimana ho rispolverato il wip del mio appartamento lasciato in sospeso effettuato qualche test con la tecnica d'illuminazio in discussione....ho modellato al volo gli infissi che mancavano compreso l'avvolgibile e una sorta di tenda (orribile lo sò!!!!!)....

il mio intento è quello di mettere a confronto la scena con quello che vedo nel salone di casa!!!!! (ho esagerato?!?!)

impostazioni della scena:

ho utilizzato shader di tipo lambert per le pareti mentre tutto il resto sono shader di tipo blin in tutti i materiali ho caricaro il mib_photon_basic , ho impostato un ibl con texture bianca (ininfluente sull'illuminazione), una texture di sfondo su di un piano (il palazzo di fronte!!) e quindi la luce esterna di tipo area con shader physical_light....questi i risultati più interessanti dopo vari test:

gi 300

fg 150

sample 0/2

ris. 768x576 rendering circa 1h50min

config:

p4 3.0 ghz

2 GB ram

fire glx1 256

nelle ultime prove dopo aver aggiunto il "light shader" physical light (che in generale a reso tutto piu reale) non sono più riuscito a controllare l'intensità della luce sugli oggetti direttamente illuminati... infatti è evidente che deve essere diminuita l'intensita della luce, che sopra e sotto la finestra brucia in maniera esagerata... vi viene in mente come ovviare a questo problema?.... per la tenda ho utilizzato uno shader anisotropico leggermente trasparente che con la luce physical_light incasina.... è forse più idoneo uno SSS mentalray? ....spero domani sera di poter fare altre prove!

ciao ciao

cristiano.

post-1560-1100476843_thumb.jpg

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Scusatemi l'introduzione (utente MAX che ha scelto la strada mentalray), volevo porre una domandina riguardo al color bleed.

ho notato nelle immagini di pantich78 una grande diffusione del colore del pavimento nel soffitto ... vorrei capire bene come eliminare quasi totalmente quest'effetto !!

ho già provato il metodo usato da jeffpatton ma i miei risultati non mi soddisfano ...

grazie

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Ciao Sir_Graph,

cos´e´ ilmetodo id jeffpatton ???

Comunque nel mio caso, ho avuto problemi xche ho sbagliatole unita di misura.

La scena che vedi e´in realta troppo piccola (pochi millimetri) per questo ho avuto molti problemi che poi ho risolto rifacendo tutto (anche se non hopostato la nuova scena x probl di tempo).

Se usi i materiali dia maya come detto nei post (credo da one shot) basta che nella sezione maya del materiale regoli il parametro (cavolo ora nonmi viene come si chiama, comunque ci sono 2 slide uno di default e´bianco, láltro nero)

Questo regola línfluenza che la global illum ed anche il final gather hanno sul materiale, compreso il color bleed.

Se usi materiali di MentalRay, compresi i materiali dei fotoni puoi regolare il colore nel materiale dei fotoni. Se regoli bene le dimensioni della scena non dovresti averne bisogno, comunque il colore del materiale dei fotoni influenza molto il colore riflesso.

Ciao,

Alessandro

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Grazie Alessandro,

il problema che io stò cercando di applicare queste tecniche a 3dsmax e quindi mi trovo un po perduto esaminando anche maya ...

www.jeffpatton.net è il sito di un ragazzo inscritto al forum della evermotion e che ha una pagina intera di esempi riguardo a mentalray x MAX.

domandina strana !! ....

sai, per caso, se anche su MAX7 utilizzando materiali MentalRay si può controllare il colore dei fotoni (se si dove ??).

ciao e grazie siete sempre veloci, semplici nelle spiegazioni e molto ma molto bravi .............. (non è una leccata ma è una soddisfazione porre domande e ricevere risposte ... di questi tempi ... !!!!!)

Edited by Sir_Graph
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