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MarchettoTS

Cornice porta

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Buona giornata a tutti!

Sto proseguendo con la mia esercitazione di modellazione con 3ds max e sono incappato in un altro problema. In sostanza sto realizzando delle porte ma ho deciso per vari motivi di modellarmele da solo senza usare quelle parametriche di 3ds max. Ho realizzato quindi una spline che ricalchi il bordo del foro porta e disegnato una sezione della cornice della porta. Poi ho provato in due modi:

  1. Ho provato a trasformare la sezione in edit poly e ad utilizzare il comando “extrude along spline”. Il risultato è visibile nelle immagini sotto, la cornice non riesco a capire per quale motivo mi si rastrema nella parte alta. Ho controllato la spline ed è disegnata bene, ho provato a dare un weld dei vertici per esser sicuro che non ci siano errori dovuti ai vertici. Qualcuno sa forse indicarmi gentilmente su dove stia il problema?

  2. Ho utilizzato il comando sweep con la spline impostando come sezione customizzata la mia sezione ma in questo caso non riesco a farla combaciare con il foro porta (nel senso che la cornice viene più larga del dovuto, ho provato anche a modificare il pivot della mia sezione ma non riesco ad ottenere il risultato voluto. In sostanza essendo la sezione a forma di L nessun pivot di quelli possibili con align pivot interno al comando sweep va bene e anche se sposto il pivot della sezione manualmente con lo snap poi il risultato non corrisponde a quello voluto.

Scusate se sono stato un po’ lungo ma spero che qualcuno possa aiutarmi.

Grazie

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Se ho capito bene il problema la soluzione dovrebbe essere la seguente:

Quando nello Sweep assegni la shape custom, fallo come istanza.

In questo modo tu puoi selezionare la shape (la sezione dello stipite della porta) e, andando nei subobjects, effettuare delle modifiche.

Se ora selezione l'intera shape (sempre come subobject) e la muovi, vedrai che si sposta anche nel tuo sweep.

Stessa cosa vale per la rotazione o se vuoi effettuare delle modifiche spostando i vertici.

Ti segnalo anche che lo stesso risultato lo puoi ottenere usando il compound object LOFT che offre molti più opzioni.

Cmq, per fare cornici di questo tipo lo Sweep è la soluzione più pratica.

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Ciao Noothera, ieri poi ho provato anche con Belvel Profile e poi modificando il gizmo e sembrava anche funzionare bene. Farò nuovamente una prova con lo sweep e con il loft con cui non avevo provato.

Grazie dei preziosi consigli!

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Ciao Marchetto,

al Bevel Profile non ci avevo pensato!!

Dovrebbe andare bene anche quello... funzionano tutti con lo stesso principio...

Tranne il primo metodo che hai usato, "extrude along spline" nell'edit poly: ti fa quelle strozzature perchè quel comando è studiato per far seguire in modo "organico" il path di estrusione alla sezione. Quindi la tua sezione in quei punti risulta ruotata.

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Ciao Marchetto,

al Bevel Profile non ci avevo pensato!!

Dovrebbe andare bene anche quello... funzionano tutti con lo stesso principio...

Tranne il primo metodo che hai usato, "extrude along spline" nell'edit poly: ti fa quelle strozzature perchè quel comando è studiato per far seguire in modo "organico" il path di estrusione alla sezione. Quindi la tua sezione in quei punti risulta ruotata.

usando il bevel profile hai maggior controllo rispetto allo sweep.

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Si anche secondo me è più gestibile il bevel profile...almeno in questo caso. Con lo sweep non riesco ad allineare la shape alla spline che mi fa da traiettoria. Poi non ho capito per quale motivo ma anche mi modifica solo la scala del profilo. Bu non importa farò altri tentativi se non altro per capirne di più e intanto uso il Belvel profile.

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Nessuno poi ti vieta di fare una mesh di base con bevel profile / sweep / loft, collassarla ed editarla come poly.

Io lo faccio spesso, ovviamente perdi l'editabilità dei parametri del modificatore ma guadagni la libertà della modellazione libera senza dover partire da un cubo! ;)

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Nessuno poi ti vieta di fare una mesh di base con bevel profile / sweep / loft, collassarla ed editarla come poly.

Io lo faccio spesso, ovviamente perdi l'editabilità dei parametri del modificatore ma guadagni la libertà della modellazione libera senza dover partire da un cubo! ;)

mah non proprio, si può logicamente tenere una copia prima di fare collapse, oppure mettere un mod. edit poly sopra all'ultimo modificatore, in questo caso la history rimane, certo che occorre vedere cosa si modifica in editpoly, perché in alcuni casi, non è più possibile ritornare ai modificatori precedenti senza avere artefatti, ma nel caso in cui si ha sbagliato qualche cosa in edit poly, o in precedenza, è sufficiente buttare via questo ultimo modificatore e si fanno le modifiche opportune al resto della history oppure rimettere un altro editpoly. ;)

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A causa della mia ignoranza in materia mi sono un pò perso nella discussione. Collapse in sostanza si usa per unificare e rendere definitive le modifiche all'oggetto, giusto no? Zatta 3d invece propone di aggiungere un modificatore edit poly (invece che collassare e convertire l'oggetto direttamente in edit poly) ed eventualmente se si vuol modificare qualcosa si elimina e rimette il modificatore edit poly. Ho capito giusto?

Un' altra domanda, quando si crea un oggetto con le mesh e poi si trasforma in edit poly esso sarà notevolmente più "pesante" rispetto ad un oggetto nato da un cubo e convertito sino in partenza in edit poly?

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A causa della mia ignoranza in materia mi sono un pò perso nella discussione. Collapse in sostanza si usa per unificare e rendere definitive le modifiche all'oggetto, giusto no? Zatta 3d invece propone di aggiungere un modificatore edit poly (invece che collassare e convertire l'oggetto direttamente in edit poly) ed eventualmente se si vuol modificare qualcosa si elimina e rimette il modificatore edit poly. Ho capito giusto?

Un' altra domanda, quando si crea un oggetto con le mesh e poi si trasforma in edit poly esso sarà notevolmente più "pesante" rispetto ad un oggetto nato da un cubo e convertito sino in partenza in edit poly?

Corretto quello che hai scritto.

Se hai una mesh e la trasformi in editpoly, dimezzi i poligoni nella viewport. Di fatto non diventa più pesante rispetto alla mesh. Poi nella renderizzazione è tutto da vedere soprattutto dipende dal motore di rendering.

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Sì, corretto.

Aggiungo che non solo è giusto quello che dice Zatta, meglio mettere un edit poly, ma, in generale, conviene sempre avere uno stack (l'elenco dei modificatori "impilati" sul tuo oggetto di base) che consenta di "tornare" indietro nelle varie fasi di modellazione.

Provo a spiegarmi con un esempio: fai un parallelepipedo, applichi un "bend" ed un "twist" (li ho scelti a caso, vale un po' per tutto). Se poi ti accorgi che ti sarebbe servito un parallelepipedo più dettagliato, puoi tornare "indietro" nello stack e modificare i parametri di base dell'oggetto

Nello stesso modo potrai ancora modificare sia il bend che il twist.

Quando collassi lo stack perdi l'editabilità dei parametri dei vari modificatori.

Puoi anche impilare più edit poly sullo stesso oggetto, può servire quando stai facendo modifiche di cui non sei sicuro o, per esempio, quando l'oggetto ti serve in 2 versioni differenti: puoi accendere o spegnere l'edit poly ed hai le 2 versioni.

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