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offthelip

luce globale in kerkythea

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Ciao a tutti :hello: , ho bisogno di qualche dritta per quanto riguarda Kerkythea. :wallbash:

Di solito renderizzo con Bidirectional Path Tracing, metodo Unbiased per luci artificiali e naturali. Una volta creata la mia stanza però non riesco a far penetrare al suo interno una luce naturale, facendo risultare il mio render "buio" ricorro quindi alle luci artificiali quali pointlight e spotlight ma cosi facendo perdo quel senso di stanza illuminata principalmente dalla radiosità della luce solare, e di conseguenza mi ritrovo con un luogo prevalentemente illuminato da luci artificiali. Come posso fare per avere l'efetto che cerco, spero di essermi spiegato bene e spero che qualcuno di voi possa trovarmi una soluzione.

Grazie a tutti in anticipo!!!

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...perchè non MLT invece? comunque al di là del preset usato, con le luci devi ricostuire una situazione reale, se la luce esterna è poca magari devi aumentare un po' l'exposure o l'intensità di sole e cielo. Se posti delle immagini si capisce'meglio dov'è il problema ;)

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Per MLT intendi metropolis light transport giusto? Ma con metropolis non mi renderizzazione le luci artificiali o sbaglio? Per exposure del sole e cielo cosa intendi, scusami ma non sono un professionista, solo un amatore di questo fantastico mondo.

Quando da kerkythea entro nelle impostazioni del sole ho il multiplier e il radius... Non mi pare ci sia molto altro se non le impostazioni per le soft shadows e l'attenuazione, potresti spiegarmi meglio per favore, grazie mille

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Ma con metropolis non mi renderizza le luci artificiali o sbaglio?

Al contrario, è consigliato per scene di interni e luci artificiali.

Quando da kerkythea entro nelle impostazioni del sole ho il multiplier..

appunto, quello determina l'intensità della luce

scusami ma non sono un professionista

neanch'io ...ho imparato spulciando in rete guide e forum e smanettando sul programma. Tu però hai un vantaggio: le traduzioni e qualche guida le ho scritte io :Phttp://tridem.it/kerkythea.html

comincia con la guida "getting started" e poi approfondisci le luci

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Ciao, prima di tutto grazie del tuo tempo, sono felice che mi abbia risposto proprio tu, in quanto ho già letto diverse tue guide.

Quello di cui ho bisogno é far penetrare all'interno di una finestra una luce globale, quale il sole é...mentre una volta che ho modellato una parete, un'apertura per una finestra e orientato il sole perché filtri all'interno, mi ritrovo con solo la parte interna adiacente alla finestra illuminata come é normale che sia, ma il resto della stanza mi rimane piuttosto buio, come se il sole non riuscisse ad irradiare di luce la stanza come invece nella realtà dovrebbe essere, ed aumentando l'intensità del sole riesco ad avere il tutto più luminoso, quasi con un effetto "burn" ma le parti della stanza che rimangono dietro ai muri rimango pur sempre buie. In pratica il mio problema é la luce che filtra da una apertura, diretta sul pavimento all'interno della stanza poi non abbia una "radiosità" che riesca ad illuminare in resto della stanza facendo sembrare un faro, il sole che penetra all'interno. Caricherò un esempio del problema, fatto con bidirectional ma stoppato al 20/1000 per l'inconveniente del buio.

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ma quella sulla destra è una finestra che dà all'esterno?

Ai vetri delle finestre devi dare materiale "thin glass" oppure toglili del tutto se non sono in vista. Se usi un "dielettric glass" la luce che attraversa il vetro è una caustica il che porta notevoli limiti e problemi. Se puoi, condividi la scena anche senza texture così ti confermo se quello è il problema o c'è altro

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Dunque, si, é una finestra che da sull'esterno con già applicato thin glass, parlando in punti cardinali quella finestra lì si trova a est, menta la luce del sole arriva da ovest, diciamo che sulla sx del render c'è una parete interrotta che taglia l'ombra in quella maniera... Vedi che dietro la parete c'e lo stacco netto del buio é quello il mio problema

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Dunque, si, é una finestra che da sull'esterno con già applicato thin glass, parlando in punti cardinali quella finestra lì si trova a est, menta la luce del sole arriva da ovest, diciamo che sulla sx del render c'è una parete interrotta che taglia l'ombra in quella maniera... Vedi che dietro la parete c'e lo stacco netto del buio é quello il mio problema

Non capisco perchè in Metropolis light transport non riesco ad usare le luci artificiali...ho messo dei pointlight all'interno della stanza ma non sono accese nonostante le abbia attivate tutte... :wallbash: quindi se disattivo il sole rimango completamente al buoi...chi sa spiegarmi questo?

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chiunque fosse interessato posso inviare la mia scena di kerkythea cosi potrete capire bene i miei problemi...potrete scrivermi a fede80vane90@gmail.com cosi potro inviarvi la mia scena già pronta di tutti i materiali e luci x mail.

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Allora, non c'erano le texture allegate quindi ho aggiunto io un po' a caso i materiali.

Vista la scena ci sono diverse cose anomale... la più grave è il raggio spropositato delle luci, il valore indicato è espresso in metri, le omni avevano 70 quindi tutto il modello risulta dentro una "bolla"; questo è il motivo per cui non le vedi con MLT.

Pure il sole aveva un raggio troppo alto che crea ombre eccessivamente diffuse.

Anche i valori di intensità (multiplier) erano un po' alti, forse li hai aumentati nella speranza di vederle, io le ho spente perchè con l'illuminazione esterna non mi sembra servano, comunque i valori medi vanno da 1 a 3, qualcosa in più per il sole tipo da 5 a 10 ma di solito va bene così come esportato da sketchup.

I faretti avevano una gran confusione: luci spot e due diversi materiali emitter, via tutti gli emitter che rallentano e basta, magari usa luci ies, più realistiche, al posto degli spot.

Il materiale dell'acqua nella vasca è stranissimo, da dove viene fuori??? Dovresti prendere il dielettric glass dalla libreria basic, cambiare ior a 1,33 e come bump map usare la perlin noise con un peso generale non oltre 0.5, magari anche mettere un leggera sfumatura celeste al canale refraction visto che la vasca è piena...

Ci sono molti materiali che usano sia il canale specular che reflection, è una cosa che normalmente non si fa (a parte con certe vernici metalliche es.nelle automobili) - usa solo specular e regoli lo shininess come serve.

Ho visto usare diverse procedurali con fresnell ramp... anche questa è una cosa che normalmente non serve e se non sai bene come usarla potrebbe portare solo problemi.

Lo schermo fuori dalla stanza immagino avesse lo sfondo (senza texture non sono sicuro), pure questa è una scelta discutibile, per lo meno devi usare anche un physical sky o meglio un global, quando ho aperto la scena ho trovato solo un background nero (ma forse anche quello è dovuto all'assenza di texture?) che ovviamente non fornisce l'illuminazione diffusa esterna.

Mi pare sia tutto... hai di che lavorare :hello:

post-62057-0-83978700-1415866073_thumb.j

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Tridem che dire sono senza parole... Grazie mille dei tuoi preziosissimi consigli, ne faró tesoro, sei stato molto chiaro,adesso cercherò di mettere in pratica il tutto!

Stavo sbattendo la testa continuamente nei soliti errori!

Grazie grazie grazie

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Allora, non c'erano le texture allegate quindi ho aggiunto io un po' a caso i materiali.

Vista la scena ci sono diverse cose anomale... la più grave è il raggio spropositato delle luci, il valore indicato è espresso in metri, le omni avevano 70 quindi tutto il modello risulta dentro una "bolla"; questo è il motivo per cui non le vedi con MLT.

Pure il sole aveva un raggio troppo alto che crea ombre eccessivamente diffuse.

Anche i valori di intensità (multiplier) erano un po' alti, forse li hai aumentati nella speranza di vederle, io le ho spente perchè con l'illuminazione esterna non mi sembra servano, comunque i valori medi vanno da 1 a 3, qualcosa in più per il sole tipo da 5 a 10 ma di solito va bene così come esportato da sketchup.

I faretti avevano una gran confusione: luci spot e due diversi materiali emitter, via tutti gli emitter che rallentano e basta, magari usa luci ies, più realistiche, al posto degli spot.

Il materiale dell'acqua nella vasca è stranissimo, da dove viene fuori??? Dovresti prendere il dielettric glass dalla libreria basic, cambiare ior a 1,33 e come bump map usare la perlin noise con un peso generale non oltre 0.5, magari anche mettere un leggera sfumatura celeste al canale refraction visto che la vasca è piena...

Ci sono molti materiali che usano sia il canale specular che reflection, è una cosa che normalmente non si fa (a parte con certe vernici metalliche es.nelle automobili) - usa solo specular e regoli lo shininess come serve.

Ho visto usare diverse procedurali con fresnell ramp... anche questa è una cosa che normalmente non serve e se non sai bene come usarla potrebbe portare solo problemi.

Lo schermo fuori dalla stanza immagino avesse lo sfondo (senza texture non sono sicuro), pure questa è una scelta discutibile, per lo meno devi usare anche un physical sky o meglio un global, quando ho aperto la scena ho trovato solo un background nero (ma forse anche quello è dovuto all'assenza di texture?) che ovviamente non fornisce l'illuminazione diffusa esterna.

Mi pare sia tutto... hai di che lavorare :hello:

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Per l'acqua avevo usato grasy water, preso dai materiali di kerkythea, mentre per le texture avevo usato immagini texture preso dal mio amico Simone piccioni, di simo 3d.

Posso ricondurre a questi problemi che mi hai citato il fatto che a volte usando materiali quali acciaio lucido mi diventavano neri... Perché non riuscivano a riflettere la luce, giusto?

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temo di aver già eliminato il file... comunque motore MLT, gli spot erano a 2 o 3, il sole boh? tra 5 e 10 sia di intensità che di raggio, il cielo uno spherical sky con immagine jpg e intensità 1,5

Quella libreria con grasy water la trovo un po' troppo "fantasiosa" io personalmente ce l'ho ma non l'ho mai usata; forse per grandi superfici ha un suo senso, in questo caso mi veniva fuori tutto nero!

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temo di aver già eliminato il file... comunque motore MLT, gli spot erano a 2 o 3, il sole boh? tra 5 e 10 sia di intensità che di raggio, il cielo uno spherical sky con immagine jpg e intensità 1,5

Quella libreria con grasy water la trovo un po' troppo "fantasiosa" io personalmente ce l'ho ma non l'ho mai usata; forse per grandi superfici ha un suo senso, in questo caso mi veniva fuori tutto nero!

vediamo se per stasera, al massimo per domani riesco a caricare il mio risultato! spero di aver fatto un buon lavoro, senza troppe pretese facendo tesoro dei tuoi preziosi insegnamenti, adesso che ho capito la "misura" delle luci credo di esser riuscito a calibrare una buona luce naturale, ma lascio a te il commento finale!

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